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Vom übervölkerten Utopia der Videospiele
Mit Pixelklumpen und düsteren Labyrinthen begann die Geschichte der elektronischen Spiele. Heute liegen hinter dem Bildschirm blühende Landschaften. Doch knapp 40 Jahre nach dem Urknall stößt das digitale Universum an seine Grenzen.
(http://www.heise.de/gamescom/highlights/allgemein/2009/kultur_der_videospiele/aufmacher.jpg)
Anders als das Wunderland hinter dem Spiegel ist die Kunstwelt hinter dem Bildschirm bewohnbar: Das ist vielleicht die wichtigste Lehre, die man aus der Geschichte der Computer- und Videospiele ziehen kann. In den letzten Jahren hat es jedenfalls eine wahre Völkerwanderung in die digitalen Paradiese gegeben, und die Migranten kommen aus allen Milieus.
Noch vor wenigen Jahren waren die Spiele ein Feld für Einzeltäter, die sich nächtelang an den Kabelsalat ihrer Konsolen andockten. Doch irgendwann vor zwei, drei Jahren fiel das Signal für den Massenaufbruch. Zuerst saugten Online-Spiele wie „World of Warcraft“ ganze Heerscharen von Büroangestellten auf, die dort nach Feierabend ihre Zweitkarrieren als Magier oder Blutelfen betrieben. Dann bahnten sich ganze Sippen – samt Kleinkindern und Greisen – mit dem weißen Plastikstab der Wii in der Hand ihren Weg in die bunten Monitorwelten. Und zuletzt erschuf das Autoknackerspiel „GTA IV“ eine künstliche Metropole, die schon in der ersten Woche nach dem Erscheinen sechs Millionen Gamer dazu verlockte, sich in ihren Straßenschluchten zu verlieren. In den Spielkonsolen und Bürorechnern sind ganze Kontinente herangereift, hier ist Neuland entstanden, das vom rapide wachsenden Volk der Gamer geradezu überrannt wird.
… und es machte Pong
Man muss sich die Anfänge der Geschichte der Computerspiele in Erinnerung rufen, um die atemberaubenden Dimensionen dieser neuen Welt zu begreifen. In „Pong“, das 1972 von Atari veröffentlicht wurde und dessen erste Vorform aus dem Jahr 1958 stammt, flog noch ein weißer Punkt über den Bildschirm und titschte zwischen zwei beweglichen Linien am Bildrand hin und her, die von jeweils einem Spieler gesteuert wurden und als Schläger dienten. In der zweidimensionalen Frühphase der Videospiele war die Begrenzung der Spielewelt identisch mit der des Monitors. Denn mehr als einen Bildschirminhalt konnten die damaligen Speicherchips nicht fassen.
Der Arbeitsspeicher des legendären Commodore 64 war 1982, wie der Name schon sagt, eben bloß 64 Kilobyte groß – während die jüngste Spielkonsole, die 25 Jahre später erschienene Playstation 3, einen Arbeitsspeicher von 256 Megabyte besitzt, also die Speichermenge von 4096 C64-Rechnern. Bei frühen Spielen wie „Donkey Kong“ war deshalb jedes Level auf genau einem Bildschirm untergebracht – und jedes neue Spielkapitel sah dem alten verteufelt ähnlich. Man konnte den engen Grenzen des Bildschirms also gar nicht entkommen.
Nichts bringt die Ausweglosigkeit der urtümlichen Ersatzwelten besser zum Ausdruck als die Tatsache, dass Computerspiele lange Zeit hauptsächlich in Korridoren spielten. Die Urform aller Korridorspiele war „Pac-Man“, ein zweidimensionales Telespiel, bei dem der Spieler ein gefräßiges Kugelwesen durch ein kleines Labyrinth lenkte, wobei es darum ging, möglichst viele Punkte zu verzehren und selbst nicht von den in den Gängen spukenden Geistern verspeist zu werden.
Fluchtpunkt
Der Korridor ist der Inbegriff einer Welt, in der es keine Willensfreiheit gibt, sondern nur die Wahl zwischen zwei Impulsen: Flucht und Angriff. Wer im Labyrinth von „Pac-Man“ auf der Stelle verharrte, um an einer Kreuzung über die Wahl des Wegs zu meditieren, vielleicht aber auch nur, um eine neue Packung Schokochips aufzumachen – der war eine sichere Beute von Inky, Blinky, Pinky und Clyde.
Auch in den ersten dreidimensionalen Spielen blieb der Korridor die wichtigste architektonische Grundform. Das liegt sicher daran, dass Korridore leicht zu programmieren sind: Sie bestehen lediglich aus vier Linien, die in einem gedachten Fluchtpunkt zusammenlaufen. Außerdem schränkt ihre Tunnelform die Bewegungsfreiheit ziemlich weit ein, und sie lassen das sture Geradeauslaufen als natürliches Verhalten erscheinen. In den Tiefen der Korridore, besonders in toten Winkeln und im Rücken des Spielers, lauern meist namenlose Gefahren, die die Alarmzentren des Gehirns beschäftigen – sodass die Vorstellung, eine Außenwelt zu durchstreifen und sich an ihrer Fülle zu erfreuen, abwegig erscheint. Korridore führen auf Korridore, die wiederum in anderen Korridoren münden.
(http://www.heise.de/gamescom/highlights/allgemein/2009/kultur_der_videospiele/pacman.jpg)
Pac-Man (1980): In den Korridoren der Labyrinthe gab es nur vor oder zurück, Angriff oder Flucht.
Das Universum der Korridorspiele war labyrinthisch und düster – ein einziger Kerker, in dem es keine Erlösung gab. Selbst der Tod zwang den Spieler nur dazu, in ewigen Reinkarnationsschleifen immer dieselben Gänge entlangzulaufen und dort immer denselben erbärmlichen Kreaturen zu begegnen.
(http://www.heise.de/gamescom/highlights/allgemein/2009/kultur_der_videospiele/doom.jpg)
Doom (1993): Kultur reift meistens nicht im prallen Sonnenschein heran, sondern in düsteren Kellergewölben.
Dunkle Brutstätten
Damit keine Zweifel aufkommen: Es gibt brillante Korridorspiele, vom Klassiker „Doom“ bis hin zum jüngeren Ego-Shooter „F.E.A.R.“. Trotzdem wirft gerade dieses Genre immer wieder die Frage auf, warum ganze Heerscharen junger und oft hochbegabter Männer ihre besten Jahre damit verschwenden, in unterirdischen Minen und havarierten Raumschiffen gegen Ausgeburten der Hölle zu kämpfen – und das auch noch in abgedunkelten Zimmern.
Als Antwort könnte man auf eine ganze Reihe klassischer Orte verweisen, die den Höhlen der Gamer ähnelten. Die Kulturgeschichte hält jede Menge solcher Schmuddelecken bereit, auch wenn dort keine Kabel auf dem Boden herumlagen. Zum Beispiel die Schreibstuben, in denen sich die Mönche des Mittelalters beim Schein schwacher Kerzen ihre Augen verdarben. Oder die Gelehrtenzimmer, in denen der Staub auf den Büchern das Einzige war, was von Zeit zu Zeit aufgewirbelt wurde. Kultur reift eben meistens nicht im prallen Sonnenschein heran, sondern in ungesunden Bibliotheken, Büros, Labors oder schrammeligen Untergrund-Clubs. Die Brutstätten des Neuen sahen immer schon lebensfeindlich aus – und das gilt eben auch für die elektronischen Spielhöhlen.
Trotzdem verkörperten die lichtfernen, tunnelförmigen Computerwelten der frühen Jahre all das, wovor uns unser Instinkt immer gewarnt hat. Und so war es fast unmöglich, kein schlechtes Gewissen zu haben nach einem an der Atari-2600-Konsole verdaddelten Sommerabend.
Aber dieses Höhlengemälde, das nicht nur von Feinden der Spielkultur gerne an die Wand gemalt wird, stimmt heute nicht mehr. Es ist etwas Neues herangewachsen in den Dunkelkammern, in denen die Freaks und die Nerds mit ihren künstlichen Welten experimentierten. Unbemerkt sind die elektronischen Universen expandiert. Die jämmerlichen Pixelklumpen, die sich über die grünen Monitore der Computersteinzeit bewegten, vergrößerten sich durch Zellteilung. Übervölkerte Städte und ganze Erdteile sind in den verbesserten Rechnern der letzten Jahre gereift – und die Grenzen der digitalen Paradiese rückten immer weiter nach außen, als wollten sie irgendwann ganz mit dem Horizont verschmelzen.
Ausweitung der Kampfzone
Natürlich sind die Grenzen elektronischer Welten immer durch das Volumen des Speichermediums festgelegt, und das bleibt immer endlich. Doch diese Form der Endlichkeit gilt auch für die Lebenswelt, in der wir uns tagtäglich bewegen – und unsere Erde kann im Gegensatz zu elektronischen Datenträgern nicht weiter wachsen. Das analoge Universum scheint im Zeitalter der großen Krisen sogar gealtert, verbraucht und geschrumpft – fast wie ein altes Telespiel, das ein paar Mal zu oft durchgespielt wurde. Die künstlichen Paradiese dagegen haben ihre Grenzen schleichend nach außen verschoben – ganz wie die Wüsten, die das Gesicht der Erde durch allmähliche Ausdehnung verändern. Nur sind die elektronischen Welten längst keine lebensfernen Einöden mehr, sondern blühende Landschaften.
Elektronische Spiele zielten nach ihren abstrakten Anfängen, als die ersten Charaktere noch wie blasse Einzeller über grünschwarze Monitore krochen, schon sehr bald auf eine möglichst detailreiche Nachbildung der sichtbaren Welt ab. Seither wird mit jeder neuen Spielegeneration ein neuer Grad an Realismus ausgerufen, der die überwundene Stufe als minderwertige Ausschussware erscheinen lässt – was allerdings nach der nächsten Markteinführung neuer Grafikkarten auch für die noch zuletzt für ihre ultimative Optik gepriesenen Titel gilt. Spiele, die einst als Grafikwunder galten, wirken schon ein paar Jahre später wie zweifelhafte Machwerke. Plötzlich fallen die geometrischen Kanten auf, die auf das unter den Texturen verborgene Baugerüst schließen lassen. Und Maueroberflächen, deren raue Textur man beim ersten Betrachten noch mit dem Finger ertasten zu können glaubte, sehen auf einmal wie aufgeklebte Fototapeten aus.
Neuer Naturalismus
Tatsächlich ist Realismus, wie man weiß, eine extrem zeitgebundene Kategorie. Was einmal als getreues Wirklichkeitsabbild durchging, erscheint nach wenigen Jahren nicht selten lächerlich: Realismus ist ein höchst flüchtiger Effekt, der an der vordersten Front der Unterhaltungsindustrie mit höchstem Aufwand immer neu hergestellt werden muss, da er sich nie länger hält als ein paar Jahre.
Das Streben der Spielentwickler nach dem ultimativen Realismus kann also niemals sein Ziel erreichen. Doch obwohl sich jedes neue Level im elektronischen Naturalismus mit der Zeit abnutzt und obwohl die Next-Gen-Spiele von morgen die Retroklassiker von übermorgen sind, haben die Computerspiele in den letzten zwanzig Jahren – was das Visuelle angeht – eine erstaunliche Evolution vollzogen. Den Beginn des hyperrealistischen Wettlaufs markierte die Erfindung der 3D-Animation in den frühen achtziger Jahren, in ihrer einschneidenden Wirkung durchaus vergleichbar mit der Einführung der Zentralperspektive in der Renaissancemalerei. Denn im Vergleich zu den dreidimensionalen Welten waren die zweidimensionalen Spiele der Frühzeit in einer geradezu mittelalterlichen Ästhetik befangen: Kleine Pixelmännchen marschierten an flächigen Bildhintergründen vorbei, die in den berüchtigten Basisfarben Cyan, Magenta und Gelb leuchteten – ganz so, wie die Ikonenmalerei ihre Heiligenfiguren immer vor Blattgold zeigte.
Elektro-Rokoko
Seit der Eröffnung des dreidimensionalen Raums spielen die Texturen und Polygone eine Schlüsselrolle: Es geht darum, die Oberfläche der echten Außenwelt als digitale Kunsthaut nachzubilden und zugleich die Skelette der Dinge in immer verwinkelteren Vektorgrafiken zu modellieren. Denn jedes Objekt in der dreidimensionalen Spielewelt besteht bekanntlich aus zusammengesetzten Mehrecken, die selbst alle zweidimensional sind. Man könnte diese geometrischen Figuren auch aus Papier ausschneiden, aneinanderkleben und mit bunten Oberflächen bekleben: Im Grunde wird in den Entwicklungsstudios gearbeitet wie in den Bastelstuben des neunzehnten Jahrhunderts, als es noch keine Unterhaltungselektronik gab.
Aus je mehr kleinsten Basteleinheiten ein künstliches Gebilde zusammengesetzt ist, desto mehr erscheint es wie aus einem Guss. Der kurvenreiche Leib von Lara Croft zum Beispiel bestand in der ersten Ausgabe von „Tomb Raider“ im Jahr 1996 noch aus nur 400 Polygonen. In der 2007 erschienenen Jubiläumsausgabe „Tomb Raider Anniversary“ setzte sich der Körper der Archäologin aus über 7000 Polygonen zusammen. Der Fortschritt im Detailrealismus ist also in Zahlen darstellbar – und gerade Konsolen der dritten Generation wie die Playstation 3 und die Xbox 360 schwelgen auf verschwenderische Weise in den Reizen der Sichtbarkeit.
(http://www.heise.de/gamescom/highlights/allgemein/2009/kultur_der_videospiele/kameo.jpg)
Kameo – Elements of Power (2005): Mehr Glaubwürdigkeit hat auch die Landschaftsmalerei des neunzehnten Jahrhunderts nicht hervorgebracht.
In „Kameo“ zum Beispiel, einem Fantasy-Actionspiel für die Xbox 360, führt der in unwirklichen Nazarener-Farben erstrahlende Hintergrund ein Eigenleben, das die mit Zauberkräften versehene Spielheldin fast zur Statistin degradiert: Seltsame Vögel wabern zu Tausenden am Himmel, weiße Flocken schweben und weben im Äther, und kein Ruckeln lässt spüren, dass die Konsole zum Zweck dieser Darbietung in jedem Augenblick Abertausende von Rechenaufgaben ausführt. Mehr Glaubwürdigkeit hat auch die Landschaftsmalerei des neunzehnten Jahrhunderts nicht hervorgebracht – und das Spiel zeigt seine Welt in einer fotorealistischen Tiefenschärfe, die selbst Filmaufnahmen bei Außendrehs kaum erreichen. Noch mehr Lichtreflexe lassen sich in einem Bild unmöglich unterbringen. Jeder weitere Versuch, die hochpotenten Grafikprozessoren der neueren Konsolen noch stärker auszulasten, könnte nur in einem überladenen Elektro-Rokoko münden, den irgendwann kein Mensch mehr ernst nehmen würde. Die Spielebranche muss sich folglich andere Missionen suchen als die Eroberung der Netzhaut durch gestochen scharfe Visionen. Und das tut sie längst.
Illusion der Masse
Seit der Oberflächenrealismus eine kaum noch zu steigernde Perfektion erreicht hat, entdeckt die Spielebranche mehr und mehr, dass uns auch andere Faktoren als die Grafik in Spielewelten hineinziehen. So hat sich das Interesse von einer verabsolutierten Ästhetik, die allen Naturgesetzen trotzt, hin zur Physik und ihren Gesetzen verlagert. Eine Leitdisziplin der neueren Spiele heißt Biomechanik. Bei Lucas Arts etwa, der Software-Werkstatt des Filmregisseurs und Science-Fiction-Großmeisters George Lucas, hat man Experimente mit „Digitaler molekularer Materie“ (DMM) durchgeführt. Das ist scheinbar ein Widerspruch in sich, denn elektronische Welten bestehen aus Vektorgrafiken, Tiefe ist in ihnen bloß eine Illusion, und Materie existiert hier schlichtweg nicht. Lucas Arts versucht in seinen Laborversuchen mit DMM auch keineswegs, echte Molekularstrukturen nachzubilden – so weit sind die Rechner und die Entwickler noch lange nicht fortgeschritten. Dennoch gelingt es, den nur durch ihre Außenhaut definierten Gegenständen die Eigenschaften fester Körper einzuimpfen, sodass sie Schwere, Trägheit, Sprödigkeit oder Härte besitzen und entsprechend unterschiedlich auf Zerstörung reagieren: Eine Metallplatte verbiegt sich, ein Eisblock zersplittert und Gelatine wackelt – da haben selbst Festkörperphysiker kaum noch etwas zu mäkeln.
Außerdem bemüht sich die Industrie um die psychologische Aufrüstung der Charaktere – und versucht in den großen Blockbuster-Spielen Charaktere aufzubauen, die ähnlich wie die Helden von Hollywood zur emotionalen Anteilnahme einladen. So reichert man die elektronischen Figuren – lange Zeit nur als Dummys ins Gefecht geschickt und als digitales Kanonenfutter ohne große Anteilnahme verheizt – allmählich mit humanen Elementen an. Der übergroße Wunsch der Entwickler zielt darauf, im Gamer neben Schadenfreude, Wut und Hoffnung auch feinere Regungen wie Mitleid oder Zuneigung zu entfachen.
Mittäterschaft
Doch auch wenn man einer Computerspielfigur womöglich niemals echte Tränen hinterherweinen wird: Open-World-Games wie „GTA IV“ erlauben eine viel buchstäblichere Form der Identifikation, indem sie das Schicksal des Spielhelden ganz der Willkür des Spielers überlassen – der kann den Einwanderer vom Balkan auf eine filmreife Mafia-Laufbahn schicken, aber ebenso gut bloß im geklauten Auto durch die Gegend gondeln und den Jazzsender im Autoradio dudeln lassen. „GTA IV“ handelt letztlich von der großen Freiheit, das Gute oder eben auch das Böse zu tun – und diese absolute Wahlfreiheit bietet kein Roman seinem Leser und auch kein Kinofilm seinem Zuschauer.
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GTA IV (2008): Das Gangster-Epos handelt von der großen Freiheit, das Gute oder das Böse zu tun.
Grundsätzlich lebt keine Gattung so sehr von der Kunstfertigkeit ihrer Benutzer wie die der Computerspiele: Erst unter den Fingern des Gamers verwandeln sich tote Datenpakete in belebte Kosmen. Für bloße Zuschauer ist hier kein Platz. Denn nichts sieht trostloser aus als ein animierter Charakter, der verlassen in einem bevölkerten Szenario herumsteht und, höchstens vom programmierten Muskeltonus bewegt, auf die Impulse des Eingabegeräts wartet. Man sollte also die klassische Rezeptionssituation beim Computerspielen – heruntergelassene Rollläden, minimale Bewegungen am Eingabegerät, gebannter Blick auf den bläulich schimmernden Bildschirm – nicht mit geistiger Starre verwechseln. Ebenso gut hätte man die kontemplative Lesehaltung der mittelalterlichen Mönche, die sich murmelnd über ihre Handschriften beugten, unter den Verdacht der dumpfen Passivität stellen können. In den elektronischen Spielen erfüllt sich vielmehr die uralte Sehnsucht der Kunst, den Betrachter zum aktiven Teilhaber der ästhetischen Sphäre zu machen. Was hier verlangt wird, ist weniger Anteilnahme als regelrechte Kollaboration. Denn wer spielt, der macht sich selbst die Hände schmutzig, ganz gleich, was sein digitaler Stellvertreter für Geschäfte zu erledigen hat – während der Kinozuschauer seine Hände, an denen höchstens das Salz vom Popcorn klebt, sogar nach dem Abspann eines Horrorfilms in Unschuld wäscht.
Vielleicht ist der Erfolg, den Computerspiele bei der täuschenden Nachahmung des echten Lebens haben, auch gar nicht ausschlaggebend für ihre Zukunft. Denn seltsamerweise machen jene uralten Videospiele, die nicht nur aufgrund ihrer vorsintflutlichen Optik ganze Lichtjahre von der uns bekannten Welt entfernt scheinen, oft mehr Spaß als die neuesten Next-Gen-Blockbuster, die auf den überteuerten Monsterkonsolen der Zukunft laufen. Manchmal stellen billige Automatenspiele der Frühzeit, wie „Metal Slug“, wo man mit futuristischen Waffen ausgerüstet durch einen von rechts nach links scrollenden Hintergrund läuft und sich den Weg bis zum Endgegner freischießt, alle millionenschweren Produktionen der Gegenwart in den Schatten.
Irgendetwas in der Geschichte der elektronischen Spiele sperrt sich gegen den permanenten Fortschritt, gegen das immerwährende Aufpolieren der Optik und die Verlebendigung der Figuren. Etwas sehnt sich zurück in jenes dunkelschwarze Nirgendwo hinter dem Bildschirm, wo die ersten Spielfiguren ihr bizarres Dasein fristeten.
Reiz des Unvollkommenen
Dieser Widerstand gegen die Perfektion ist nicht bloß eine Abwandlung jener Nostalgie, die überkommene Medien wie Vinylschallplatten, Stummfilme und Opern umgibt. Und sie hat vielleicht auch nicht ausschließlich damit zu tun, dass primitive Unterhaltungselektronik unsere Kindheit begleitet hat. Unsere Schwäche für die verfremdeten Computerspiele aus alten Tagen liegt in einer Eigenschaft der Spiele selbst begründet: Denn diese strebten in ihren Anfängen gar nicht auf die realistische Welt und ihre Gesetze zu. Obwohl frühe Spiele im Realismusvergleich mit heutigen Produkten der Unterhaltungsindustrie katastrophal abschneiden, ist der Spielspaß bei diesen primitiven Werken oft mindestens genau so groß.
Auch der maßgebliche Erfolg von Nintendos Spielkonsole Wii fußt darin, dass dieses Gerät auf den ersten Blick wie ein gewaltiger Rückschritt in der Evolution der Elektrospiele wirkt. Das ganze Konzept der Wii ist eine wohlkalkulierte Rückkehr zum Archaischen: Die Figuren, die auf dem Bildschirm für uns Tennis spielen, haben die grafische Komplexität von Lego-Männchen. Und der Controller liegt genauso gut in der Hand wie ein Faustkeil im Paläolithikum, er ist auch ebenso universell einsetzbar.
Faustkeil der Moderne
Es gibt halt Bewegungen, die man aus dem Rückenmark abrufen kann: Und die mit einem Bewegungssensor ausgestattete Wii-Konsole nutzt genau diese in Fleisch und Blut übergegangenen Muster. Während herkömmliche Controller immer an den Kommandostand eines Gefechtspanzers erinnern, soll die mit einem Raumsensor ausgestattete Wii-Fernbedienung eine Erweiterung des Körpers darstellen. Sie macht damit die seit Jahrzehnten umstrittene Versprechung des Medienphilosophen Marshall McLuhan wahr, der Medien 1964 als „Erweiterungen des Menschen“ bezeichnet hatte.
Trotzdem gibt es für die Spiele keine Rückkehr ins Paradies der Einfachheit. Selbst bei der Wii bleibt reine Intuition eine Illusion. Denn ob man in Wii-Partyspielen durchgeknallten Häschen mit der Fernbedienung Möhrensaft in den Schnorchel spritzt, bis sich die Taucherbrillen füllen, oder ob man durch Schütteln des Controllers Maschinenpistolen nachlädt: Das Hirn ist zumindest am Anfang genauso beschäftigt wie mit einer mittelschweren Denksportaufgabe, und es dauert eine Weile, bis man diese Lernanstrengung vergisst. Außerdem hat Nintendo das eigene Programm der Reduktion aufs Wesentliche längst wieder sabotiert, indem es einen Zusatz-Controller nach dem anderen auf den Markt wirft und so genau jenes undurchdringliche Kabelgewirr wieder heraufbeschwört, dem die Konsole den Kampf angesagt hat.
Vielleicht sind elektronische Spiele auch genau darin mit der Kunst verwandt, dass der schöne Schein hier niemals ohne das Zuschalten des Denkapparats zu genießen ist – und dass es gehörige Mühen erfordert, sich ganz natürlich durch ihre Labyrinthe zu bewegen. Das galt für die einsamen Pioniere, die sich einst als „Space Invaders“ in die Tiefen des Weltalls vorgewagt haben – und das gilt genauso für die ganz normalen Legionen, welche die Parallelwelten unserer Tage bevölkern.
Der Autor ist Kulturredakteur der Zeitschrift Vanity Fair. Im März 2008 erschien sein Buch „Digitale Paradiese, Von der schrecklichen Schönheit der Computerspiele“ bei Kiepenheuer & Witsch.
Quelle : www.heise.de (http://www.heise.de)
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Zur neuen Computerspielemesse Gamescom in Köln erwarten die Veranstalter im August mehr als 200.000 Besucher. "Ich gehe fest davon aus, dass wir die Leipziger Zahl übertreffen werden", sagte der Geschäftsführer der Kölner Messegesellschaft, Oliver P. Kuhrt, am Dienstag. Die Gamescom hatte bislang unter dem Namen Games Convention als europäische Leitmesse in Leipzig stattgefunden und dort zuletzt 203.000 Gäste angezogen. Der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) hatte Anfang 2008 den Umzug in die Domstadt beschlossen, weil er dort bessere Perspektiven für die Messe sieht.
Für die Gamescom vom 19. bis 23. August in Köln hätten sich bisher mehr als 300 Aussteller angemeldet, sagte Kuhrt. Darunter seien "alle maßgeblichen Unternehmen". 40 Prozent der Firmen kämen aus dem Ausland. Eine Prognose, wie viele Aussteller noch dazu kommen, wollte Kuhrt nicht abgeben. Zahlreiche Unternehmen wollten auf der Gamescom Welt- und Europapremieren von Computerspielen präsentieren.
Die deutsche Gamesbranche hat nach BIU-Angaben im vergangenen Jahr im Vergleich zu 2007 ihren Umsatz um 14 Prozent auf 1,5 Milliarden Euro gesteigert. Mehr als 55 Millionen Computerspiele wurden verkauft. Größte Wachstumstreiber waren Spielkonsolen. Trotz Wirtschaftskrise geht der Verband auch für 2009 von einem Umsatzplus aus und erwartet "ein gesundes Wachstum" zwischen 3 und 5 Prozent. Zahlen für das erste Halbjahr 2009 will der BIU zu Beginn der Gamescom vorlegen.
"Im Fokus der Veranstaltung stehen Spiele zum Mitmachen", sagte BIU-Geschäftsführer Olaf Wolters. An vielen Plätzen auf dem Gelände und in den Hallen könnten die Besucher nach Herzenslust "zocken" und neue Spiele testen. "Die Zielgruppe für Computerspiele verändert sich", sagte Wolters. "Sie wird deutlich älter, und es gibt immer mehr weibliche Spieler." Die Gamescom solle verstärkt Familien ansprechen.
Auch in der Kölner Innenstadt werden Spielstationen aufgebaut, auf Bühnen treten Musiker und andere Künstler auf. Eröffnet wird die Gamescom mit einem Konzert der Punkband Tote Hosen. Ein großes Thema werde auch der Jugendschutz sein, hieß es. Seminare und Workshops beschäftigen sich mit Medienkompetenz und richten sich an Jugendliche, Eltern und Lehrer. Die Leipziger Messe will sich unterdessen als Games Convention Online neu erfinden und rechnet zum Termin Ende Juli/Anfang August mit 70.000 Besuchern.
Quelle : www.heise.de (http://www.heise.de)
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Microsoft hat seinen Dienst Games for Windows Live auf Version 3.0 aufgerüstet. Die neue Version bringt einen "Marketplace" genannten Online-Shop mit, über den Publisher Addons und andere Zusatzinhalte zu ihren Spielen als Download verkaufen können. Gezahlt wird mit Microsoft Points, die Spieler für ihr Online-Nutzerkonto per Kredit- oder Prepaidkarte erwerben können.
Darüber hinaus bietet Microsoft Publishern zusätzliche Kopierschutzoptionen an. Anbieter können zukünftig ihre Spiele mit einer "Server Side Authentification" absichern, bei der ein Spiel fest mit dem persönlichen Online-Konto des Spielers verknüpft wird und beim Start über eine Online-Verbindung zu einem Lizenz-Server authentifiziert wird. So können die Spiele zwar auf beliebig vielen PCs installiert werden, starten lassen sie sich aber immer nur auf einem Gerät zur selben Zeit. Ebenso ist ein späterer Wiederverkauf ausgeschlossen, da die Titel nur einmalig mit einem Benutzer-Account verknüpft werden können. Der Käufer erlangt – wenn man so will – also nur noch ein persöhnliches Nutzungsrecht.
Ähnliche Schutzsysteme werden bei anderen Download-Anbietern wie Steam bereits seit geraumer Zeit eingesetzt, mit Games for Windows Live 3.0 weitet Microsoft sie auch auf den Retail-Bereich aus. Sinnvoll ist eine solche Absicherung vor allem für Online-Spiele. Offline-Titel können weiterhin mit herkömmlichen Methoden gesichert werden, die keine Online-Verbindung benötigen. Die Wahl des Kopierschutzes liegt beim Publisher, der zusätzlich eine "Zero Day Piracy Protection" einbauen kann, der einen Start des Spiels vor dem offiziellen Verkaufsstart verhindern soll.
Bereits jetzt bietet Microsoft Games for Windows Live 3.0 als Download an. Erste PC-Spiele, die Games for Windows Live 3.0 mitbringen, sollen im Herbst in den Handel kommen.
Quelle : www.heise.de (http://www.heise.de)
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Am 11. August will Microsoft ein umfangreiches Software-Update für die Xbox 360 veröffentlichen und den digitalen Vertrieb von Spielen und Accessoires ausweiten. Der in die Menü-Oberfläche integrierte Online-Shop soll dann neben Xbox- und Arcade-Spielen erstmals auch ältere Xbox-360-Titel zum Download auf die Festplatte anbieten. Über 20 Titel, darunter Bioshock, Assassins Creed und Mass Effect sind zum Start geplant. Im Wocherhythmus sollen weitere folgen.
Sämtliche Angebote im Online-Shop können von Käufern zukünftig über ein 5-Sterne-System bewertet werden. Dazu zählen auch die im Ausland bereits gestarteten "Xbox Live Indie Games". Wann die von unabhängigen Programmieren erstellen XNA-Spiele in Deutschland veröffentlicht werden, gab Microsoft bislang nicht bekannt.
Ihre Avatare sollen Xbox-360-Spieler künftig mit virtuellen Klamotten einkleiden. Jacken, T-Shirts, Hosen, Schuhe oder Sonnenbrillen von Modemarken wie Adidas, Quiksilver, Roxy oder Tokidoki sollen im Online-Shop für Microsoft Points verkauft oder als Prämien für besondere Spielleistungen vergeben werden. Mit einem so ausstaffierten Avatar treten Spieler später in Online-Spielen auf.
Quelle : www.heise.de (http://www.heise.de)
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Kurz vor der in Köln startenden Spielemesse Gamescom mehren sich die Hinweise, dass Sony Computer Entertainment eine neue Hardware-Revision der Playstation 3 vorstellen könnte. Die neue Version soll deutlich kleiner, sparsamer und vor allem billiger werden. Experten rechnen mit einem Preisnachlass von 100 Euro. Bereits im September könnte eine PS3 Slim für 300 Euro in den Handel kommen, die das bisherige 400-Euro-Modell ablöst.
(http://www.heise.de/bilder/143309/0/1)
heise online ist den verschiedenen Spuren nachgegangen und gibt eine kleine Vorschau auf das, was Sony auf seiner dreistündigen Pressekonferenz am 18. August vorstellen könnte.
Siehe dazu auch:
* Sonys kleines Geheimnis (http://www.heise.de/gamescom/highlights/allgemein/2009/sonys_geheimnis/), Gamescom-Special 2009
Quelle : www.heise.de (http://www.heise.de)
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Die meisten Computerspiel-Fans in Deutschland lieben harmlose elektronische Unterhaltung. Rund 80 Prozent aller hier angebotenen Computerspiele seien freigegeben für Altersklassen bis zwölf Jahre, sagte der Geschäftsführer des Bundesverbands für interaktive Unterhaltungssoftware (BIU), Olaf Wolters, heute in Düsseldorf. Dabei seien 60 Prozent der Spieler älter als 18 Jahre. Im Bereich der Angebote für Erwachsene seien etwa 5 Prozent geeignet, Nutzer zu "exzessivem Spielen" zu verleiten, räumte Wolters ein. Bislang sei aber nicht erforscht, ob der Suchtfaktor eher im Spiel oder in der Spielerpersönlichkeit angelegt sei.
Auf der neuen Computerspiele-Messe Gamescom in Köln (19. bis 23. August) soll Jugendschutz großgeschrieben werden. Spiele mit den Altersbeschränkungen 16 und 18 Jahre würden nur in abgetrennten Bereichen gezeigt, kündigte Wolters an. Nur wer sich ausweisen könne, erhalte ein Armband, um zu diesen Bereichen Zugang zu erhalten. "An jedem Stand wird kontrolliert", betonte Wolters.
Die aus Leipzig abgeworbene internationale Computerspiele-Messe wird am ersten Tag nur für Fachbesucher geöffnet sein, an den übrigen Tagen auch für das Publikum. In einem gemeinsamen Projekt mit dem Jugendamt Köln habe der Verband Eintrittskarten für sozial schwache Familien zur Verfügung gestellt, berichtete Wolters.
In Nordrhein-Westfalen werde viel für die Medienkompetenz von Kindern und Eltern getan, sagte Medienminister Andreas Krautscheid (CDU). "Das Problem ist: Wie können wir die Kinder von Eltern schützen, die kein Interesse daran haben?"
Die Messe und der damit verbundene Kongress sollen helfen, Informationsdefizite bei Eltern und Erziehern abzubauen. So wüssten viele nicht, dass es technische Möglichkeiten gebe, unterschiedliche tägliche und wöchentliche Zeitbudgets vorzugeben, um festzulegen, wie lange die einzelnen Familienmitglieder sich am Computer mit Spielen, Filmen und dem Internet beschäftigen dürfen.
Die Branche beschränke sich nicht auf Altersangaben auf den Verpackungen, betonte Wolters. Dank technischer Innovationen sei sie "mit dem Jugendschutz schon im Kinderzimmer". Jährlich wende die deutsche Unterhaltungssoftware-Industrie über eine Million Euro für den Jugendschutz auf.
Krautscheid unterstrich auch die wachsende wirtschaftliche Bedeutung dieser "Boombranche" für NRW. Mit führenden hier ansässigen Spielentwicklern werde das Land "zur Hochburg für Computer- und Videospiele". Dies werde auch mit Landesgeldern unterstützt.
Die Koelnmesse erwartet, dass sich die Gamescom zu einem "Impulsgeber für unser Portfolio" entwickelt, sagte Geschäftsführer Oliver Kuhrt. Die Veranstalter rechnen mit über 200.000 Besuchern und rund 420 Ausstellern aus über 30 Ländern.
Quelle : www.heise.de (http://www.heise.de)
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Nintendos langer Weg der trivialen Erleuchtung
Ihre Anhänger klettern regelmäßig auf weiße Badezimmerwaagen und beten mit digitalen Steuerkreuzen einen italienischen Klempner an. In Köln lädt die über 200 Millionen Konsolenjünger zählende "Church of Nintendo" zu einer religiösen Messe der besonderen Art.
Auf der diesjährigen E3 in Los Angeles hat Hohepriester Saturo Iwata die Marschrichtung ausgegeben. Knapp 300 Millionen Menschen seien weltweit zum Konsolenglauben konvertiert, zwei Drittel davon beten bereits zu weißen Schreinen und digitalen Gebetsbüchern der "Church of Nintendo", die damit – gleich hinter dem Buddhismus – auf Platz fünf der größten Weltreligionen rangieren würde. Doch Iwata ist dies nicht genug. Er will in den kommenden Jahren 150 Millionen weitere Konsolenjünger anwerben und stellt auf der Kölner Messe seinen Plan zum Erringen der Weltherrschaft vor.
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Iwata war es, der den einstmaligen Geheimbund der Konsoleros aus dem Dunkel ans Licht der Öffentlichkeit führte. Hielten Videospieler früher in abgedunkelten Zimmern an schwarzen Konsolen ihre okkulten Rituale ab, so lockte sie Nintendo mit telegenen Trimm-Dich-Programmen an weiß glänzende Geräte. Statt pubertierender Teenager mit Haltungsschäden sollten nun auch Omas Kegelclub und Mamas Pilates-Runde die digitale Freizeitgestaltung kennenlernen.
"Videospiele machen gesund und munter", so die Botschaft der neuen Gesundheitsspiele. Kreuzworträtsel waren gestern. Wer seine grauen Zellen auf Trab bringen möchte, soll fortan nicht mehr zum Rätselheft, sondern zum Gehirn-Jogging greifen und sich am Schrittzähler vergewissern, dass er sich auch ohne Sport genügend bewegt. Selbst das gute alte Kochbuch hat ausgedient. Die Schritt-für-Schritt-Anleitungen des digitalen DS-Kochkurses versteht selbst Vati, der vorher nur seine Pizza in der Mikrowelle aufwärmen konnte. Und die steigende Zahl der verarmten Unterschichtler verbringt ihren Sommerurlaub fortan im Wii Sports Resort, was nicht nur billiger sondern auch sicherer ist als auf Mallorca. So dringt Nintendo in Lebensbereiche vor, die keine Spielkonsole zuvor gesehen hat. Iwata vergleicht seine Philosophie mit einem blauen Ozean, in den er allein hinausschwimmt, um dort zu fischen. Aus Konkurrenzkämpfen in blutigen Haifischbecken hält er sich heraus.
Letztlich war es also nur konsequent, dass Nintendo im letzten Jahr zur Leipziger Games Convention erst gar nicht antrat. Schließlich hätte man dort nur jugendliche Spieler und nicht etwa Oma, Opa, Papi oder Mami getroffen. Offenbar besinnt man sich aber dieses Jahr wieder auf die ehemalige Kernzielgruppe und hat sich in Köln zumindest zu einem Messestand in Halle 8.1 durchgerungen, wenn auch der gemeinsame Gottesdienst vor versammelter Presse ausfällt.
Keine Experimente
Um das Ziel von 150 Millionen neuen Anhängern in Zukunft zu erreichen, soll die Einstiegshürde noch niedriger gelegt werden. Brauchten Nintendo-Spieler vor 20 Jahren noch Blut, Schweiß und Tränen, um die gefürchteten Lost Levels der Super Mario Bros. zu erobern, so soll das Neue Super Mario Bros. auf der Wii sich quasi selbst spielen und im Demo-Modus für den Spieler schwierige Hürden automatisch umschiffen. Damit ermöglicht Nintendo endlich den passiven Genuss von Videospielen und gleicht sich den Gewohnheiten Milliarden von Fernsehzuschauern an, die tagtäglich vor der Glotze hocken.
Bevor Rücken- und Armmuskulatur völlig abschlaffen, muss man seinen Körper nicht mehr vor die Tür an die frische Luft quälen, sondern steigt einfach auf ein Plastikbrett und läuft und hüpft wie Mario auf der Stelle. "Wii Fit Plus" soll dabei nicht nur wie sein Vorgänger Leibesübungen in loser Reihenfolge präsentieren, sondern sie besser auf die Trainingsbedürfnisse des Spielers abstimmen. Im kommenden Jahr soll mittels eines Puls-Oximeters gar ein kompletter Gesundheitscheck möglich werden und der Spieler seine Entspannung mit einem Fingersensor messen. Da bekommt der Begriff Doktorspiele eine ganz neue Wendung.
Damit Konsolenjünger auch unterwegs nicht auf ihr Manna verzichten müssen, sollen ihnen Neuauflagen bekannter Geschmacksrichtungen wie "Professor Layton und die Schatulle der Pandora" oder "The Legend of Zelda: Spirit Tracks" den Weihnachtsteller versüßen. Unter derlei aufwendig beworbenem Zuckergebäck drohen allerdings kleinere Kunstwerke wie Scribblenauts unterzugehen. Hier kann der fromme Nintendo-Spieler selbst einmal die göttliche Erfahrung machen, alle nur erdenklichen Objekte per Texteingabe in ein Spiel zu beamen, um damit Zombies zu verjagen oder gestrandete Wale zu retten.
Auffällig ist, wie wenig Nintendo selbst zum neuen Gyroskop-Aufsatz Wii Motion Plus einfällt. Eigentlich hätte man erwarten können, dass außer einer Neuauflage von Wii Sports auch neue Spielkonzepte möglich werden. Auch die neuen Kameras der DSi-Konsole werden bislang außer bei einer Wario-Ware-Demo spielerisch noch nicht genutzt.
Auch wenn Iwata alle Ungläubigen beschwichtigt: Man kann sich des Eindrucks nicht erwehren, dass die Bereitschaft, kreative Risiken einzugehen sich umgekehrt proportional zum wirtschaftlichen Erfolg verhält. Das gilt nicht nur in der Spieleindustrie, sondern auch in anderen Unterhaltungszweigen. Wer den Massenmarkt erobern will, muss das belanglos Triviale kultivieren. Das funktioniert bei Bohlen wie bei der Bild-Zeitung – und eben auch bei Nintendo. Doch ihre genialsten Ideen hatten sie in wirtschaftlich prekären Lagen: Super Mario kam nach dem Konsolen-Crash Mitte der 80er und die Wii folgte dem wenig erfolgreichen Gamecube.
Noch ist der Zulauf an neuen Spielern, die leichte Unterhaltung suchen, größer als der Abfluss derer, denen diese zu seicht ist. Doch zu lange ausruhen sollte sich Nintendo nicht auf seinen Lorbeeren, denn nachdem man im letzten Geschäftsjahr einen Nettogewinn von über zwei Milliarden Euro einfahren konnte, zogen im jüngsten Quartal erste Rezessionswolken auf und der Gewinn brach um zwei Drittel ein. Im nächsten Jahr drohen gar orthodoxe Sonyisten und puritanische Microsoftler, abtrünnige Nintendospieler mit bunt blinkenden Fernbedienungen und 3D-Kameras zu einem Konfessionswechsel zu überreden und Nintendo seine hedonistische Religionsführerschaft streitig zu machen. Höchste Zeit also für eine göttliche Inspiration. Aber es ist ja bald Messe, dort kann man dafür beten.
Quelle : www.heise.de
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Vor dem Auftakt der am Mittwoch startenden Videospiele-Messe Gamescom in Köln, hofft der Branchenriese Electronic Arts auf einen weiteren Aufschwung bei Konsolen wie Playstation3, XBox360, Wii oder Nintendo DS.
Man hoffe auf Preissenkungen der Hardware-Hersteller, sagte Electronic-Arts-Vertriebsvorstand Gerhard Florin dem Magazin "Euro am Sonntag". Er prognostizierte gleichzeitig einen längeren Zyklus der Geräte: "Die Konsolen sind so ausgereift und unterschiedlich positioniert, dass kaum eine Notwendigkeit bestünde, eine noch schnellere, grafisch noch ausgefeiltere Maschine auf den Markt zu bringen. Verbesserungen gibt’s eher bei den Features wie Steuerung oder Online-Einbindung", erklärte Florin.
Der Manager kündigte an, dass sich Electronic Arts an der kommenden Plattform Onlive mit ein bis drei Titeln beteiligen wolle. Haushalte spielen dabei über breitbandige Online-Verbindungen ohne Hardware-Aufwand. Die Software läuft in Rechenzentren, übermittelt werden nur komprimierte Bilder. Auch das iPhone sei interessant: "Wenn Apple das richtig zusammenmischt und stärker auf die Spieleseite geht, könnte das ein interessanter Kanal sein", sagte Florin dem "Euro am Sonntag".
Er äußerte gleichzeitig Zuversicht und eine "Aufbruchstimmung" für die kommende Gamescom: "Ich habe große Erwartungen an den Medienstandort Köln. Das Einzugsgebiet umfasst 20 bis 25 Millionen Menschen. Ich gehe davon aus, dass wir mindestens genauso viele Besucher haben werden wie in Leipzig". Die bislang robuste Entwicklung für Konsolenspiele hatte zumindest in Nordamerika zuletzt deutliche Kratzer bekommen.
Quelle : SAT + KABEL
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Die größte Spielemesse Europas öffnet in wenigen Tagen ihre Pforten. Höchste Zeit sich einen Überblick über die spielbaren Hits der gamescom zu verschaffen. GameStar sorgt für Orientierung.
Wir haben für Sie bei den Publishern nachgefragt: Welche Titel werden auf der gamescom vorgestellt? Und noch viel wichtiger: Welche Spiele können die Besucher selbst ausprobieren? Die 16 interessantesten Titel stellen wir Ihnen in unserem gamescom-Special vor.
Sämtliche öffentlich vorgestellten Titel finden sie nach Publishern sortiert auf der letzten Seite.
Ganz wichtig: Unsere Liste erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und wird in den kommenden Tagen gegebenenfalls um fehlende Titel ergänzt. Priorität haben Spiele, die für die Öffentlichkeit anspielbar sind, ob nun als PC- oder Konsolenversion. Deshalb finden Sie manche hochkarätige Titel, wie Bioshock 2 oder Assassin’s Creed 2 auch nur auf der Publisher-Übersicht auf Seite 19.
Spiele, die laut Ankündigung der Publisher nur für die Presse zu sehen sind, tauchen nicht in der Liste auf, auch nicht in der Übersicht auf der letzten Seite. Deshalb finden Sie dort beispielsweise keine JoWood-Spiele oder den kommenden id-Shooter Rage.
Die Angaben sind ohne Gewähr.
Übrigens: Wie überall auf GameStar.de gelangen Sie mit einem Klick auf die blau hervorgehobenen Spielenamen auf die Profilseiten der Spiele. Dort finden Sie alle News, Berichte und Bilder zum Spiel. Außerdem liegen zu vielen Titeln Videos oder ein Kurzclip mit Spielausschnitten vor.
Messeinfos:
Die gamescom findet vom 20.8. bis 23.8. auf dem Geländer der Messe Köln statt.
Am Donnerstag und Freitag hat die Messe von 10 bis 22 Uhr geöffnet, am Samstag von 9 bis 20 Uhr und am Sonntag von 9 bis 18 Uhr.
mehr ... (http://www.gamestar.de/specials/spiele/1958227/gamescom_vorschau_p2.html)
Quelle : www.gamestar.de
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meine Wünsche, auf die Schnautze sollt ihr fallen.
Da nimmt sich die Messe Leipzig einem Messesegment an, das bisher weltweit nicht sehr erfolgreich war. Macht es aus bescheidenen Anfängen zu einer europäischen Erfolgsgeschichte. Dann kommt eine westdeutsche Großstadt mit einem nicht ausgelasteten Messegelände und auf dubiose Weise stellt der mächtige Hauptverband der deutschen Spielehersteller, der dazu noch zufällig in dieser Stadt angesiedelt ist, fest, daß die Rahmenbedingungen in Leipzig nicht stimmen. Und schwupps ist ein Stück "Aufbau Ost" weg. Ein Schuft wer Böses dabei vermutet.
In diesem Sinne, ein Randleipziger.
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Laut Media Control wurden im ersten Halbjahr 2009 erstmals in Deutschland die meisten Videospiele innerhalb Europas verkauft. Die Deutschen zogen damit an den Briten vorbei, die 20 Prozent weniger Videospiele einkauften als im Vorjahr. Hierzulande blieb der Absatz hingegen auf unverändert hohem Niveau. Den höchsten Zuwachs erlebte derweil Portugal, dort wurden 16 Prozent mehr Spiele verkauft als noch 2008.
Die Einbrüche in Großbritannien führt Media Control auf das Fehlen von Blockbuster-Titeln zurück. Im vergangenen Jahr hatten innerhalb der ersten sechs Monate unter anderem "Super Mario Kart Wii" und "GTA 4" weltweit für hohe Umsätze gesorgt. In diesem Jahr fehlten bislang vergleichbar erfolgreiche Titel. Das meistverkaufte Videospiel im ersten Halbjahr 2009 war hierzulande "Wii Fit", das Nintendo bereits im April 2008 in Europa veröffentlichte.
Quelle : www.heise.de
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Computerspiele sind nach Auffassung eines Medienwissenschaftlers zu einem Kulturgut der Gesellschaft geworden. "Ein Kulturgut ist für mich besonders bemerkenswert, wenn es in spezifischer Weise das widerspiegelt, was unsere Gesellschaft auszeichnet", sagte Prof. Jürgen Fritz vom Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der Fachhochschule Köln. Das treffe für Computerspiele gleich in mehrfacher Hinsicht zu, erläuterte er in einem Gespräch mit dpa. In Köln beginn an diesem Mittwoch die Computerspiele-Messe gamescom.
Computerspiele spiegelten die Wirklichkeit wider, meinte Fritz. "Kampf, Krieg, Gewalt, Folter – all das geschieht ja real in der Welt. Ängste, zum Beispiel vor Terroristen, finden sich in der Thematik der Spiele wieder." Die Spieler setzten sich virtuell mit der Realität auseinander. Dies gelte für jegliche Art von Themen, etwa Sport, Stadtplanung, Mythologisches, historische Bezüge oder Comics: "Auch das, was Trivial- oder Hochkultur ist, findet Niederschlag in Spielen", sagte Fritz, der am Institut für Medienforschung und Medienpädagogik lehrt.
Wichtiger Grund für die Anziehungskraft von Computerspielen sei, dass Spieler darin Selbstbestätigung erfahren: "Ich bin wer, ich kann was, ich kann Probleme lösen, ich kann reicher werden, ich siege in Kämpfen, ich kann meine eigene Selbstentwicklung vorantreiben bis hin zur Schaffung einer eigenen Identität." Netzwerkspiele wie World of Warcraft übten auf viele Teilnehmer noch einen zusätzlichen Reiz aus, weil sie dort von anderen Mitspielern Bestätigung bekämen, meinte Fritz.
Gesellschaftlich gewünschte Fähigkeiten wie Stressresistenz, Belastungsfähigkeit und Durchhaltevermögen seien ebenfalls Bestandteil zahlreicher Spiele, etwa bei Civilization III oder IV. Und schließlich zeigten Spiele den aktuellen Stand der Computertechnik. Insgesamt hätten Computerspiele als Kulturgut die Funktion "widerzuspiegeln, was in der Gesellschaft ist, damit die Spieler so werden, dass die Gesellschaft sie akzeptiert".
Im Umkehrschluss könne aus Computerspielen aber auch eine Gesellschaftskritik abgeleitet werden, betonte Fritz. "Ist es denn wirklich so wichtig immer schneller zu sein? Müssen wir uns einfach damit abfinden, dass wir Kriege führen? Und wenn wir sie führen, tun wir das mit Begeisterung oder eher mit dem Gefühl, es ist eine schlechte Notwendigkeit?", erläuterte der Wissenschaftler. "Insofern sind Computerspiele natürlich auch ein Kulturgut für selbstreflexive Prozesse, unter dem Gesichtspunkt: Wer bin ich eigentlich, warum habe ich an diesem Spiel Spaß?" Unter pädagogischen Gesichtspunkten böten Spiele somit Möglichkeiten der Selbsterfahrung.
Quelle : www.heise.de
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Der Soundspezialist Dolby hat auf der Game Developer Conference in Köln zwei neue Systeme zur Sprachübertragung und Klangverbesserung in Video- und Computerspielen vorgestellt. Dolby Axon ist ein neues System, das Sprachübertragung in 3D ermöglicht. Spieler können zukünftig hören, aus welcher Richtung ihre Mitspieler oder Gegner mit ihnen reden. Axon berücksichtigt auch den Abstand der Redner im Spiel und kann Occlusions-Effekte simulieren, wenn der direkte Weg vom Sprecher zum Hörer durch eine Wand versperrt ist.
Mittels Voice Fonts können die Sprecher zudem ihr Geschlecht ändern, Männer klingen wie Frauen und Frauen wie Männer. Die Technik erzeugt dabei einen weitaus überzeugenderen Eindruck als bisherige Systeme. Axon arbeitet sehr effizient und kommt mit einer maximalen Bandbreite von 16 kBit/s aus. Bis zu 7000 Spieler können in einem Spiel gleichzeitig mit Axon verbunden sein. Jeder Spieler kann dabei die Sprachübertragung auf einzelne Untergruppen beschränken.
Als erstes Spiel nutzt das im Weltraum spielende MMORPG Jumpgate Evolution Axon-Sprachübertragung. Ebenso wurde eine kurze Demonstration des asiatischen Online-Shooters "Mission against Terror" gezeigt.
Zusätzlich zur Rundumbeschallung will Dolby künftig auch Höheninformationen im Sound verarbeiten. Pro Logic IIz arbeitet dazu mit zwei zusätzlichen Höhenlautsprechern, die über den vorderen rechten und linken Lautsprechern angebracht werden. Pro Logic IIz kann normale Stereo- und 5.1-Abmischungen verarbeiten und Umgebungs- sowie Windgeräusche automatisch auf die Höhenlautsprecher legen. In der Demonstration gewann eine Außenszene aus "Der Herr der Ringe" dadurch deutlich mehr "Luft". Der Zuhörer bekommt eher den Eindruck, auf einem Berg zu stehen, als im Wohnzimmer zu sitzen. Aber auch Spiele sollen Pro Logic IIz verwenden können. In einer Demo flog ein Hubschrauber über den Kopf des Spielers, der mit einem normalen 5.1-Setup akustisch kaum abheben konnte.
Quelle : www.heise.de
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Auf seiner Keynote anlässlich der Game Developer Conference in Köln hat Cevat Yerli, Chef des deutschen Entwicklungsstudios Crytek, Spieler dazu aufgerufen, sich an einer Online-Petition zu beteiligen, die gegen ein geplantes Gesetz zum Verbot so genannter "Killerspiele" protestiert. Das Verbot gefärde die Arbeit von kreativen Entwicklern in Deutschland, sagte Yerli. "Wenn Action-Spiele in Deutschland verboten werden, wird unsere Firma das Land verlassen müssen", erklärte Yerli vor dem vollbesetzten Auditorium.
Yerli hatte zuvor Fortschritte an seinem neuen Spiel "Crysis 2" gezeigt, das warscheinlich 2010 auf den Markt kommen soll. Die ihm zugrundeliegende Cryengine 3 ermögliche Effekte des PC-Spiels "Crysis" auch auf Konsolen wie der Playstation 3 und Xbox 360. Entwickler könnten mit der Engine sehr schnell neue Level kreieren, da das Rendering in Echtzeit möglich sei, erklärte Cryteks Sprecher Jens Schäfer gegenüber heise online.
Laut Yerli werde man die nächsten drei Jahre kaum neue Techniken sehen, die die Grafik in PC- und Videospielen grundlegend verändere. Erst mit der kommenden Konsolengeneration, die Yerli für 2012 erwartet, werde die Grafik einen großen Schritt nach vorne machen. "In fünf Jahren können wir Effekte wie im Film Ice Age 3 in Echtzeit in einem Videospiel sehen," erklärte Yerli.
Crytek setze auf eine Mischung neuer Technologien, die alle eigene Vor- und Nachteile hätten. Neben Point Based Rendering, Ray Tracing und Rasterisation lobte Yerli vor allem die Möglichkeiten von Sparse Voxel Octrees. Diese würden sehr detaillierte Oberflächen bei einer relativ kleinen Zahl von Polygonen erlauben und dem Grafiker besonders viele Freiheiten bieten.
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In Zukunft könnten Videospiele vertrieben werden wie Fernsehkanäle, erklärte Denis Dyack von Silicon Knights auf der Game Developer Conference in Köln. In seinem Vortrag über die Vorteile des Cloud Computing für Spieleentwickler entwarf Dyack eine Zukunft, in der Spieler einzelne Spiele-Kanäle auf einer kleinen Box wechseln wie Fernsehprogramme. Mit nur einer Hardware hätten sie Zugriff auf einen Nintendo-, einen Microsoft- oder einen Sony-Kanal. Die Spiele würden komplett auf Server-Farmen online laufen und der Endkunde brauche nur ein kleines Gerät, das seine Eingaben weiterleitet und den Video- und Audio-Strom entgegennimmt. Letztlich werde dies den Konsolen-Krieg und die Frage nach der technisch besten Hardware beenden. Erste Anbieter wie Onlive oder Gaikai wollen diesen Ansatz bereits verfolgen.
Cloud Computing habe gegenüber herkömmlichen Distributionsmodellen den Vorteil, dass Hersteller flexibler arbeiten könnten. Sie brauchten keine Datenträger mehr produzieren und ihre Spiele könnten kontinuierlich verbessert werden. Niemand könne mehr illegale Kopien anfertigen, da jeder Nutzer einen individuellen Account bekäme. Auch könne die Cloud dafür sorgen, dass man aktuelle Spiele noch in 10 bis 20 Jahren spielen könne, was beispielsweise bei PC-Spielen vom Anfang der 90er-Jahre mitlerweile sehr schwierig sei, argumentierte Dyack.
Es sei nur eine Frage der Zeit, bis technische Hürden wie Probleme mit der Latenz behoben seien. Die Videocodecs würden ständig verbessert und die Online-Netze weiter ausgebaut. Natürlich gäbe es immer Spieler, die physikalische Datenträger bevorzugen, doch die Mehrheit der Industrie würde in Zukunft auf Cloud-Systeme umschwenken. "2009 wird in die Geschichtsbücher eingehen, in denen das Goldene Zeitalter der Videospiele zu Ende ging", sagte Dyack. Der aktuelle Trend zur digitalen Distribution sei nur der Anfang.
Quelle : www.heise.de
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"Action-Spiele bedienen sich meist eines Humors für Mittelstufenschüler. Aber wer sich nur an 14-jährige richtet, verschenkt eine Menge Potential", sagte Matias Myllyrinne von Remedy Entertainment auf der Game Developer Conference in Köln. Der Finne entwickelt derzeit das Action-Adventure "Alan Wake", das im kommenden Frühjahr für Xbox 360 und etwas später für den PC erscheinen soll. Remedy legt viel Wert auf die Geschichte und Atmosphäre, die an Werke von Alfred Hitchcock und Stephen King erinnern soll. Der Thriller spielt in einem kleinen Ort, umgeben von Bergen und düsteren Wäldern. "Großstädte sind bei vielen Entwicklern gerade in Mode. Wir wollten eher die Stimmung von Twin Peaks einfangen und uns von der Konkurrenz absetzen", erklärte Myllyrinne. Die Finnen wollen mit dem Spiel einen neuen Franchise beginnen, der ähnlich wie "James Bond" sich um eine markante Hauptfigur dreht, die immer wieder neue Abenteuer erlebt.
Der Autor Alan Wake muss das mysteriöse Verschwinden seiner Lebensgefährtin aufklären. Statt einer dicken Pistole ist die Taschenlampe seine wichtigste Waffe. Mit ihr kann er Botschaften auf Wänden entdecken, und Schattenwesen in die Flucht schlagen. Damit das Spiel ein möglichst großes Publikum anspricht, soll sich der Schwierigkeitsgrad automatisch dem Können des Spielers anpassen. "Viele Spiele sind heutzutage zu schwierig, das verschreckt viele Kunden", sagte Myllyrinne. Ähnlich wie die früheren Remedy-Werke "Max Payne" soll auch "Alan Wake" technische Maßstäbe setzen. Remedy hat einen kompletten Tag-Nacht-Zyklus installiert, der die malerische Landschaft immer wieder in andere Lichtstimmungen versetzt.
Auch Kellee Santiago, Gründerin und Chefin von thatgamecompany, möchte mit ihren Spielen mehr Emotionen ansprechen als Angst, Spannung und Spaß. Damit Videospiele erwachsen werden und Alters-, Geschlechts- und Kulturgrenzen überwinden, müssen sie ein größeres emotionales Spektrum abdecken als bisher. "Die Spieleindustrie befindet sich in einer Phase, die die Filmindustrie auch anfangs durchgemacht und inzwischen aber überwunden hat", sagte Santiago.
Anfang des Jahres veröffentlichte thatgamecompany das innovative Spiel "Flower" auf der Playstation 3, das sich allen gängigen Konventionen und Genreschubladen entzog. Von der zweijährigen Entwicklungszeit verwendeten die Spieldesigner allein sieben Monate für das Ausprobieren rund eines Dutzends verschiedener Prototypen. Darunter waren Konzepte, in denen man mit einer Sonne Pflanzen wachsen lassen konnte, als Samen neue Blumen aussäte oder wie in einer Achterbahn über Blumenwiesen flog.
Zur schnellen Programmierung der Prototypen setzte thatgamecompany Microsofts XNA-Umgebung ein. Hier konnten sie bereits sehen, wie groß der Aufwand für die unterschiedlichen Konzepte ausfallen würde. Kam bei einem Spielkonzept nicht das richtige Spielgefühl auf, wurde es verworfen. So dauerte es 16 Monate, bis die Vorproduktionsphase abgeschlossen war und das sechs bis neunköpfige Team endlich mit der Umsetzung des finalen Spiels auf der PS3 anfangen konnten. Ein derart großer Aufwand für die Erstellung von Prototypen und kurzer Spieltestzyklen sei bei einem neuen Spielkonzept wie bei Flower notwendig, erklärte Santiago. "Solche Erfolge fallen nicht vom Himmel, Flower war kein Glückstreffer." Das Erwachsenwerden ist eben auch in der Spaßindustrie ein mühsamer Prozess.
Quelle : www.heise.de
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Innovative Eingabegeräte sind gerade bei Spiele-Herstellern in Mode. Auf der Game Developers Conference in Köln zeigte der finnische Entwickler Ball-it Oy einen Ball, der per Bluetooth mit PCs und Konsolen Kontakt aufnehmen kann.
(http://www.heise.de/bilder/143691/0/0)
Im inneren ist der Gummiball mit verschiedenen Sensoren ausgestattet, die die Beschleunigung, Rotation und den Druck messen. Dadurch könne das Gerät völlig neue, einfach zu bedienende Spiele ermöglichen, bei denen Spieler einfach nur mit dem Ball hantieren. Genaueres zu möglichen Spielen und zur Technik wollte der Entwickler allerdings noch nicht verraten. Ball-it soll zunächst Ende September im finnischen Online-Shop Verkkokauppa angebotn werden. Ein weltweiter Verkaufsstart ist für kommendes Jahr geplant.
Quelle : www.heise.de
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FreeRealms öffnete erstmals Ende April seine virtuellen Pforten, zunächst allerdings nur in englischer Sprache. Seit dem heutigen Dienstag steht das Onlinerollenspiel von Sony Online Entertainment (SOE) in drei weiteren Sprachen zur Verfügung. Neben Versionen in Deutsch, Französisch und Spanisch gibt es auch zwei regionsspezifische Anpassungen. Einmal eine spanische Fassung, die speziell auf den südamerikanischen Sprachgebrauch zugeschnitten ist und eine englische Variante für das Vereinigte Königreich.
FreeRealms ist in der Grundversion kostenlos, für eine monatliche Gebühr von knapp fünf Euro lassen sich allerdings zusätzliche Karrierewege für die Spielfiguren freischalten; weitere Inhalte stehen gegen kleine Beträge zur Verfügung. FreeRealms ist dank zahlreicher Mini-Games und einfacher Bedienbarkeit besonders einsteigerfreundlich. Sony möchte vor allem junge Spieler anlocken und an das Programm binden.
Quelle : www.heise.de
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Der britische Spieleentwickler Blitz Games hat auf der Game Developers Conference in Köln sein Spiel "Invincible Tiger: The Legend of Han Tao" vorgestellt, das erstmals auf den Konsolen Xbox 360 und Playstation 3 einen stereoskopischen 3D-Modus mitbringt. Das Spiel soll in wenigen Wochen von Namco Bandai über die Online-Netzwerke als Download vertrieben werden. Neben einer Konsole benötigt der Spieler einen 3D-fähigen Fernseher. Möglich sind sowohl Systeme, die mit passiven Polfilter-Brillen, aktiven Shutter-Brillen oder autostereoskopisch arbeiten. Weil die Konsole die Ansichten für beide Augen rendern muss, sinkt die Framerate gegenüber der 2D-Darstellung um die Hälfte.
(http://www.heise.de/bilder/143689/0/1)
Bei der Entwicklung von stereoskopischen 3D-Spielen müssen Entwickler viele Punkte der Bildästhetik und Darstellung beachten, um Spieleraugen nicht zu überanstrengen.
Invincible Tiger ist ein Kung-Fu-Sidescroller, bei dem der Spieler seine Figur durch seitwärts scrollende Level bewegt. Blitz Games hat sich absichtlich für dieses Format entschieden, weil es für die Augen des Spielers weniger anstrengend sei. Wenn 3D-Ego-Shooter stereoskopisch dargestellt werden, müsse das Auge sich immer wieder neu fokussieren, was nach einiger Zeit zu Kopfschmerzen führen könne. Seitliche Kamerafahrten seien hingegen auch über eine längere Spielphase unproblematisch. Die Entwickler warnten davor, in 3D-Spielen zu viele Pop-up-Effekte zu benutzen, bei denen Objekte aus dem Bildschirm herauszukommen scheinen. Dies sei nur von der mittleren Zuschauerposition aus effektvoll, seitlich sitzende Personen würden jedoch aus der Illusion einer dreidimensionalen Welt herausgerissen.
Darüber hinaus kämen auf Entwickler stereoskopischer 3D-Spiele Herausforderungen in puncto Kameraführung, Bildkomposition und Schnitt hinzu, die bei der 2D-Darstellung bislang nicht berücksichtigt wurden. So sollte die HUD-Anzeige mit Bedacht gewählt werden, dass sie den Spieler nicht dazu zwingt, immer wieder neu zwischen Punktanzeige und Gegner fokussieren zu müssen. Wenn ältere PC-Spiele mit einem 3D-Treiber stereoskopisch aufgepeppt würden, sei das Spielerlebnis deshalb häufig nicht optimal.
Quelle : www.heise.de
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EA hat bei der Kölner Spielemesse neue Details über Fifa 2010 enthüllt: PC- und Konsolenkicker können künftig mit ganz neuen Taktiken auf dem Platz antreten - und in einer Art Makromodus sogar eigene Spielzüge entwerfen.
Nach Angaben von Electronic Arts ist keine andere Spielemarke derzeit so erfolgreich wie die Fußballspielreihe Fifa. Und so eröffnete das kommende Fifa 10 in der Bundesligastadt Köln die hauseigene Pressekonferenz. Es bietet eine ganze Reihe von Neuheiten: Unter anderem soll es neue Angriffsmöglichkeiten geben, etwa mit Volleys. Aber auch in der Abwehr auf den virtuellen Fußballplätzen wird sich einiges tun: So können Spieler künftig im Notfall-Modus dafür sorgen, dass die Defensive den Ball unter Einsatz aller Mittel wieder weg vom eigenen Tor bekommt - auch mit Brutalokopfbällen oder dem Blocken von Ball und Gegner mit dem ganzen Körper.
(http://scr3.golem.de/screenshots/0908/69146/thumb480/Barry-header.jpg)
Neu ist auch ein Übungsplatz, auf dem Einsteiger den Spielfluss, Eckbälle oder Elfmeter trainieren können. Auch für Profis ist die Möglichkeit interessant, dort komplizierte Makrotaktiken einzustudieren. Sie sollen sich aufzeichnen und dann im Spiel mit einem Knopfdruck abrufen lassen.
Ansonsten will EA Sports in seinem Fußballspiel mehr Freiheiten erlauben: So gibt es den bislang nur auf Wii verfügbaren "Free Dribbling"-Modus künftig auch auf Windows-PC und Konsolen, es gibt mehr Zweikämpfe und auch die Möglichkeiten der Torhüter wollen die Entwickler erweitern.
Als Antwort auf das Feedback der Fifa-Fans wurden laut EA Sports mehrere Spielelemente zugunsten eines direkteren und flüssigeren Spielablaufs erweitert. Darin enthalten ist ein neues Animationssystem für eine höhere Reaktivität des Spiels, ein aktualisiertes Kollisionsvermeidungssystem mit intelligenterem Ausweichen, verbesserte Torhüter, ein neues Schuss-System, neue Duelle in der Luft und verbesserte Mitspielerunterstützung, die die Möglichkeiten bei Pässen und Flanken merklich erweitern soll. Außerdem wird es schnelle Einwürfe, Freistöße und Ecken geben, ebenso wie eine neue Spielgeschwindigkeit mit der Bezeichung "Authentisch" und die Schwierigkeitsstufe "Legendär".
Der Onlinedienst Live Season soll in Fifa 2010 in Version 2.0 enthalten sein, Details will EA Sports erst später verraten. Davon abgesehen gibt es aber weitere Online-Elemente: So können Spieler künftig ein Foto von sich über eine Webseite von EA Sports ins Spiel integrieren und damit dann selbst auf dem Fußballplatz auftauchen. Über das Internet läuft das System, weil Spieler ihre Kicker-Ebenbilder mit anderen teilen können oder sich ein Team aus Freunden zusammenstellen können.
Nach Angaben von Electronic Arts erscheint Fifa 2010 für Windows-PC, Xbox 360, Playstaton 3 und 2 und Portable sowie Nintendo Wii und DS/i Anfang Oktober - systembedingt mit mehr oder weniger großen Unterschieden in der Featureliste.
Quelle : www.golem.de
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"Daddeln" nach Herzenslust: Europas größte Computer- und Videospielemesse Gamescom startet am morgigen Mittwoch in Köln. Bis zum Sonntag werden insgesamt mehr als 200.000 Besucher erwartet. Rund 420 Unternehmen aus 30 Ländern zeigen Neuheiten. Angekündigt sind etwa 150 Premieren aus nahezu allen Bereichen: Sport- und Musikspiele, Action und Abenteuer, Info- und Lernspiele. Am Mittwoch haben nur Fachbesucher und Journalisten Zutritt, ab Donnerstag ist die Messe für jedermann geöffnet.
Besucher können die neuen Spiele auf der Messe testen. Nach Angaben des Branchenverbands BIU sind in den Hallen etwa 10.000 Spielstationen aufgebaut. Als Zielgruppe nehmen die Veranstalter neben den Vielspielern vor allem Familien und Gelegenheitsspieler ins Visier.
Die Besucher erhalten an den Eingängen farbige Armbänder, die ihnen den Zugang zu Spielen für ihre Altersklasse erlauben. Auch ansonsten liegt ein Schwerpunkt auf dem Thema Kinder- und Jugendschutz: In einem Ausstellungsbereich geben Vereine und Institute Tipps zum richtigen Umgang mit interaktiven Medien. Bei einem vom Land Nordrhein-Westfalen organisierten Kongress diskutieren Politiker, Wissenschaftler und Branchenvertreter über die Auswirkungen von Computerspielen auf die Gesellschaft.
Die ausstellenden Unternehmen und die Fachbesucher wollen auf der Gamescom die Grundlagen fürs Weihnachtsgeschäft legen. Die Branche sieht sich trotz Wirtschaftskrise im Aufwind, vor allem dank neuer Zielgruppen. "Die digitalen Spiele der Zukunft sind kaum zu vergleichen mit den Computerspielen der Vergangenheit", sagte Achim Berg, Vizepräsident des Branchenverbands Bitkom, am Dienstag. "Mittlerweise begeistern sich auch Menschen für digitale Spiele, die sich nicht als Gamer bezeichnen würden." Allein in Deutschland gebe es inzwischen 21 Millionen Bundesbürger, die am PC, auf der Konsole oder dem Handy spielen.
Insgesamt werde die Industrie voraussichtlich rund 2,7 Milliarden Euro mit Konsolen und Spielen einnehmen, ein Prozent mehr als im Vorjahr. Zuvor verzeichnete die Branche 2008 noch einen Zuwachs von 17 Prozent. Unter anderem hätten die massiven Preisstürze bei den Spielekonsolen den Umsatz gedrückt, sagte Berg.
Auf der Gamescom wird Sony voraussichtlich eine kleinere Variante seiner Playstation 3 vorstellen, die um rund 100 Euro günstiger sein wird als die bisherige PS3. Microsoft wird den Besuchern in Köln wahrscheinlich erste Einblicke in eine komplett neue Technologie zur Steuerung mit Bewegungen und Gesten gewähren, die künftig nicht allein nur für Spiele und Spielekonsolen genutzt werden könnte.
Die Gamescom war bislang unter dem Namen Games Convention in Leipzig veranstaltet worden. Anfang 2008 beschloss der BIU den Umzug der erfolgreichen Messe nach Köln, weil er dort größere Wachstumschancen sieht.
Quelle : www.heise.de
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Nachdem heute schon ein US-amerikanischer Händler bekannt gegeben hat, dass die Playstation 3 Slim erscheinen wird, hat Sony im Zuge einer Pressekonferenz auf der Gamescom 2009 das neue Modell offiziell angekündigt.
Erscheinen soll die schlanke Konsole demzufolge in der ersten Septemberwoche dieses Jahres für 299 Euro, berichtet DiePresse. Somit kommen die über geraume Zeit andauernden Spekulationen in diesem Zusammenhang nun zu einem Ende und die Gerüchte, dass Sony die Slim-Version auf der Gamescom vorstellen wird, haben sich bewahrheitet.
Hinsichtlich der technischen Leistung wird sich für die Kunden im Vergleich zur bisherigen Ausführung nichts ändern. Die deutlich kleinere Playstation 3 wird mit einer 120-GByte-Festplatte ausgeliefert und soll über 30 Prozent weniger Strom verbrauchen. Laut Sony wird die Spielekonsole zudem weniger Wärme produzieren, wodurch das Gerät letztlich auch leiser arbeiten soll.
Wie bereits erwähnt wird die Playstation 3 Slim ab September für 299 Euro im Handel erhältlich sein. Obendrein soll die größere Ausführung ab sofort auch für 299 Euro angeboten werden.
http://winfuture.de
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Das von dem US-amerikanischen Unternehmen CaptiveMotion entwickelte Embody-Verfahren soll computererzeugte Figuren aller Art in cineastischen Animationssequenzen wesentlich lebendiger und glaubwürdiger wirken lassen als bisher üblich. Ein Hauptschauplatz dieser Technik, die das Motion-Capturing-Unternehmen Metricminds europaweit exklusiv einsetzt, bilden Cut-Scenes und Zwischensequenzen anspruchsvoller Computer- und Videospiele.
(http://www.heise.de/bilder/143709/0/0)
Ausgangspunkt für die ungewöhnlich detailreiche und lebensnahe Gesichtsanimation mit Embody sind menschliche Darsteller, deren Mimik wie beim klassischen Motion Capturing mit Hilfe von Ankerpunkten erfasst und festgehalten wird. Bisherige Verfahren arbeiten hier mit ballförmigen Markern und verwenden zum Erfassen von Gesichtsanimation rund 100 davon. Deren Wege werden von mehreren Kameras erfasst und als Bewegungsdaten an einen Rechner weitergeleitet. Die so gewonnenen Informationen dienen als Grundlage für das spätere Errechnen der Gesichtsanimation im Computer. Dem gegenüber kommen bei Embody derzeit bis zu 1400 relativ kleine Punkte zum Einsatz, die auf alle Gesichtsbereiche aufgebracht werden. Dies erlaubt einerseits eine extrem präzise Darstellung von Mimik, was auch die "Micro Expressions" einschließt: minimale Bewegungen von Gesichtspartien, die nicht bewusst wahrgenommen werden, aber dennoch eine große Bedeutung für das Entschlüsseln des Mienenspiels haben.
(http://www.heise.de/bilder/143709/1/0)
Dadurch, dass auf die Haut geklebte Plättchen statt kleiner Bälle verwendet werden, vermeidet das Verfahren ein Nachfedern beim Motion Capturing, das ansonsten gelegentlich einen gummiartigen Bewegungseindruck entstehen lässt. Ein weiterer Vorteil der Embody-Technik liegt darin, dass sich die Capturing-Ergebnisse besser als üblich skalieren lassen ("shrinkwrap"). Proportionenunterschiede zwischen dem Darsteller und der computererzeugten Gestalt, auf die man das Mienenspiel übertragen will, werden dadurch überbrückt.
Die hohe Anzahl der verwendeten Plättchen macht es möglich, bei der Herstellung animierter Sequenzen mit einer relativ geringen Anzahl von Bones auszukommen. Bones sind so etwas wie virtuelle Knochen, aus denen Glieder und Funktionsgruppen der Spielfigur zusammengesetzt werden und die deren Bewegungsabläufe definieren.
Die neue Technik eignet sich nicht nur für den Einsatz in Computerspielen. Auch Werbe- und Filmproduktionen interessieren sich nach Auskunft von Metricminds dafür.
Quelle : www.heise.de
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"Kreativität" ist heute ein Nullwort, doch bei Heavy Rain-Entwicklungschef David Cage gilt sie als notwendiges Gut, um Kunstwerke zu erschaffen. Auf der Game Developers Conference in Köln hielt Cage einen Vortrag über das Entwickeln "interaktiver Erzählungen für ein erwachsenes Publikum". Dabei illustrierte er zunächst die vermeintlich triste Realität: "Wenn der Markt Spiele verlangt, bei denen du auf ein weißes Brett vor dem Fernseher springst und herumhampelst, dann ist das keine große Herausforderung für deine Kreativität." Darum bemüht sich der 40-jährige Cage seit über zwölf Jahren um Spiele mit starken Storys und originellen Figuren. Seine Firma Quantic Dream mit Hauptsitz in Paris ist verantwortlich für die Action-Adventures "The Nomad Soul" (1999) und "Fahrenheit" (2004), das "Erzählung, Emotionen und Interaktivität miteinander verwob", wie Cage im Vortrag sagte.
Cage stellte fest, dass "die meisten Spiele keine Bedeutung haben". Er bemängelte flache Figuren, die "bloße Karikaturen" seien. Die meisten Storys in Spielen dienten nur dem Zweck, das gewöhnliche Hauen und Stechen in Spielen rudimentär zu erklären und zu rechtfertigen. So werde die Handlung meist in überflüssigen Zwischensequenzen erklärt. Als Beispiel für gelungenes Erzählen dient ihm die Filmindustrie, die "Kulturprodukte für alle Altersstufen anbietet". Er forderte Entwickler dazu auf, "Spiele für 35-jährige zu entwickeln", denn diese Zielgruppe wachse und sei mit Storys à la "Rette die Welt" deutlich unterfordert.
Cage bemerkte, sein Geschmack habe sich in den letzten 20 Jahren deutlich geändert, ähnlich müsse er als Enwickler die veränderten Anspruche des Publikums berücksichtigt. Es sei eigentümlich, dass heutzutage der Schwierigkeitsgrad in den meisten Spielen ansteige. Das sei, so eine Vermutung Cages, der Tradition der Arcade-Maschinen geschuldet und führe dazu, dass aktuelle Spiele vor allem für "die 14-jährigen männlichen Jugendlichen mit Super-Gedächtnis, bestmöglichem Reaktionsvermögen und wacher Intelligenz" produziert werden. Dieses Publikum lasse sich durch einfache Emotionen ansprechen: Furcht, Aufregung, Frustration und Aggressivität. Cage plädiert dafür, wie die Filmindustrie der letzten 40 Jahre verstärkt soziale Emotionen wie Mitgefühl, Scham und Eifersucht in die Entwicklung zeitgemäßer Spiele einzubeziehen.
Die Entwicklung solcher Spiele ist indes schwierig. Cage wies darauf hin, dass es keine Fachliteratur dazu gebe, wie man ein gutes Skript für ein Spiel schreibt. Im Foyer der Game Developers Conference waren indes Stände mit Fachliteratur aufgebaut, darunter überwiegend Bücher mit Technik-Themen. Cage hält Technik für nebensächlich: "Vergiss sie einfach! Ein Schriftsteller schreibt kein gutes Buch, weil er einen goldenen Stift benutzt!" Der Entwickler wies wiederum auf das Medium Film hin: "Wer sich einen Pixar-Film anguckt, der ist nicht begeistert, weil die 3D-Animationstechnik so großartig ist, sondern weil die Figuren und die Handlung in Wall-E so mitreißend sind."
Gegen Ende seines Vortrags erhielt Cage tosenden Zwischenapplaus, weil er Spiele-Zensur geißelte. In bestimmten "Fahrenheit"-Versionen musste eine Figur einen Badeanzug tragen, während sie duschte, obwohl "Fahrenheit" als "Ab 18"-Titel klassifiziert worden war und in jedem Frauenmagazin mehr Nacktheit vorkomme als in Videospielen. Cage resümierte, die Industrie stehe an einem Scheideweg: Entweder mache sie weiter wie bisher und produzierte Spielzeug oder Family Entertainment. Oder sie setze auf taugliche Handlung und Figuren und führe das Medium zur Reife und zur Anerkennung des Kulturbetriebs. Sein "Heavy Rain" soll im kommenden Frühjahr für Playstation 3 erscheinen.
Gleich im Anschluss an Cages Plädoyer für erwachsene Spiele sagte "Demigod"-Entwickler Chris Taylor auf der gleichen Bühne, Entwickler sollten den müden Schichtarbeiter im Kopf haben, der nach harter Arbeit einfach nur entspannen wolle. Entsprechend sollen sie das Fernsehen zum Vorbild nehmen.
Quelle : www.heise.de
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Der isländische Enwickler CCP hat in Köln auf der Game Developers Conference einen neuen Ego-Shooter angekündigt, der online Kontakt mit dem inzwischen 300.000 Spieler zählenden MMORPG "Eve Online" herstellen soll. In "Dust 514" sollen Spieler auf der Xbox 360 und Playstation 3 Gefechte auf Planetenoberflächen auskämpfen, die von Spielern in der Welt von Eve Online aus angesetzt werden. Der Ausgang der Gefechte beeinflusse wiederum die Welt von Eve Online – beide Spiele sollen miteinander verbunden werden und die Spieler untereinander kommunizieren können.
Über genaue Details gab CCP bislang nur wenig bekannt. Im Gespräch mit heise online verriet CEO Hilmar Veigar Pétursson, dass Dust 514 sich auf seinen Online-Part konzentrieren werde und – sehe man auf die Geschichte von CCP – wahrscheinlich auf einen Abo-basierten Online-Shooter in einer MMO-Welt hinauslaufen werde. Auch nach dem Start solle das Spiel ständig weitergepflegt und mit neuen Inhalten nachgerüstet werden. Rollenspieltypisch erlangen die Spielfiguren von Dust mit jedem Gefecht mehr Erfahrung, werden stärker und bekommen bessere Waffen.
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Die Spielerzahl für die einzelnen Gefechte bewege sich irgendwo zwischen 16 und 256, die genaue Zahl werde man erst zu einem späteren Zeitpunkt festlegen. Entwickelt wird Dust 514 bereits seit drei Jahren im Shanghai-Studio von CCP. Es werde auf den Markt kommen, "wenn es fertig ist", voraussichtlich also irgendwann zwischen 2010 und 2012, weil dann die nächste Konsolengeneration an den Start geht.
Eve-Online-Spieler können, wenn sie andere Spieler und Allianzen auf Planeten angreifen wollen, so genannte Söldner-Kontrakte kaufen. Je nachdem, wie viel Geld sie hinblättern, wird die Gruppe, die den Job in Dust übernimmt, größer und mit besseren Waffen ausgestattet. Eve- und Dust-Spieler sollen auch direkt miteinander kommunizieren können. Man wolle Dust aber sehr einsteigerfreundlich gestalten, betonte Pétursson.
Ein erster Trailer erinnerte in seiner Ästhetik stark an andere Konsolen-Shooter wie Halo oder Killzone. "Alle Orte, Personen und Objekte werden mit dem Eve-Online-Universum übereinstimmen". sagte Pétursson. Weltraumschlachten seien nicht geplant, "nicht in diesem Spiel", aber vielleicht in einem späteren.
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Microsoft widmete seine Pressekonferenz auf der Gamescom in diesem Jahr einem einzigen Spiel. "Fable 3" soll 2010 auf der Xbox 360 erscheinen, und die Geschichte des Rollenspielvorgängers von 2008 fortsetzen. In seinem 45-minütigen Vortrag ging Peter Molyneux von Lionhead detailliert auf die neue Geschichte und Spielmechanik ein.
In Fable 3 muss der Spieler in der ersten Hälfte des Spiels zunächst eine Revolution gegen den Tyrannen von Albion anführen. Er muss Gefolgsleute sammeln und eine Bewegung gründen. Dazu muss er seiner Gefolgschaft Versprechungen machen. Sobald er nach der Revolution in der zweiten Hälfte des Spiels das Land regiert, muss er sich entscheiden, welche Versprechungen er einhalten kann. Untertanen werden zu ihm kommen und über Hunger oder zu hohe Steuern klagen. Als König muss der Spieler entscheiden, ob er sie in den Kerker wirft oder ihren Forderungen nachgibt. Er kann dabei wie ein Richter Fälle genauer untersuchen oder die Untertanen direkt aburteilen.
Um die Geschichte besonders dramatisch zu gestalten, habe man sich an historischen Ereignissen orientiert, erklärte Molyneux. Die Dialoge und Szenen wurden von Theaterschauspielern durchgespielt und entwickelt. Fable 3 werde kein herkömmliches Aufbauspiel, bei dem man die Steuerrate justiert oder neue Geschäfte und Handwerksbetriebe aufbaut. Stattdessen müsse der Spieler immer wieder Entscheidungen treffen, die sein Königreich in einen Wohlfahrtsstaat oder eine tyrannische Diktatur verwandeln.
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Mit der Preissenkung und der Einführung der PS3 Slim öffnet Sony den Markt seiner Flaggschiff-Konsole für die Massen. Beherrschten bislang überaus stylische Action-Spiele das Repertoire, so soll es nun familienfreundlicher werden. Während das Weihnachtsgeschäft mit dem virtuellen Maskottchen Eye Pet bestritten wird, soll im kommenden Frühjahr ein lustiges Rennspiel namens Modnation Racers für die ganze Familie folgen, das Elemente aus dem populären "Mario Kart" mit Streckeneditoren aus "Trackmania" und dem Online-Tausch aus "LittleBigPlanet" verbindet.
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In Modnation Racers können Spieler alle Fahrer, Autos und Rennstrecken selbst kreieren. Die Entwickler tauchten das Spiel in ein lustiges Cartoon-Design. Große Köpfe mit großen Augen, Piratenmützen und bunte Haare sollen Kinderherzen höher schlagen lassen. Die Rundstrecken können mit dem Editor direkt über das Gamepad in die Landschaft gesetzt werden. Ein grobes Layout hat man bereits nach einer halben Stunde fertig. Bis man alle Kurven, Boost-Pads, Rampen, bewegliche Hindernisse, Randgebäude und Waffen richtig platziert und den Track feingeschliffen hat, vergeht aber leicht ein ganzer Tag. Vier unterschiedliche Landschaftstypen sind in der finalen Version geplant, darunter saftig grüne Wiesen, Berge und Wälder und trockene Wüsten.
Die fertigen Tracks kann man ähnlich wie in LittleBigPlanet kostenlos online tauschen. Da nur die Randdaten vorgegebener Objekte übertragen werden, geht dies recht schnell. In Online-Rennen können deshalb alle Spieler neue Tracks direkt vor dem Rennen automatisch herunterladen. Ein Bewertungssystem zeigt dabei, welche Tracks am häufigsten gefahren und von den meisten Spielern empfohlen wurden. Für Offline-Rennen lässt sich das Verhalten der Computergegner bestimmen und die Tempoklasse wählen. Auch die Fahrzeuge lassen sich unterschiedlich kreieren. Sie sollen sich aber nur wenig in der Performance unterscheiden, um die Spielbalance nicht zu gefährden.
Das Konzept für Modnation Racers eigne sich besonders gut für zusätzliche Download-Addons, erklärten die Entwickler, bei denen später zusätzliche Landschaftsobjekte und Fahrzeugtypen zum Kauf angeboten werden.
Quelle : www.heise.de
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Spiele stehen zwar auf der gamescom im Vordergrund, doch Veranstalter und Aussteller wollen sich nicht nur auf die Zugkraft ihrer Produkte verlassen. So finden in der Stadt Köln parallel zur Messe verschiedene Veranstaltungen mit bekannten Gesichtern aus Film, Fernsehen und Showbranche statt. Eröffnet wird der Reigen mit dem Eröffnungskonzert heute abend im Tanzbrunnen: Die Toten Hosen spielen auf, unterstützt von Gentleman, SKA-P und den Ohrboten. Im Bereich gamescom Festival finden Sie einen Überblick über das Entertainment-Programm außerhalb des Messegeländes.
Nach dem heutigen Fachbesuchertag geht es ab morgen dann auf der Messe laut und lustig zu: Gäste sind unter anderem Thomas D, Smudo, Erkan und Stefan oder Monica Ivancan. Zu den weltweit bekannten Gesichtern der Spielewelt zählen darüber hinaus Hideo Kojima (Metal Gear Solid), Shingo Takatsuki (Pro Evolution Soccer) oder Peter Molyneux (Microsoft).
Eine Kosteprobe seines Können zeigt der Skateboard-Könner Tony Hawk, der bei Activision das neue Tony Hawk Ride vorstellen wird. Hollywood-Star Ralf Möller greift am Sony-Stand für Cobra 11 aktiv ins Geschehen ein. Mehr für das Auge der ohnehin meist männlichen Besucher dürften die Auftritte von vier Kandidatinnen der zurückliegenden Staffel von Germanys next Topmodel sowie der Casting-Band Queensberry sein. Die Liste der weiteren Stars reicht von dem Boxer Wladimir Klitschko und Smudo über den Rennrodler Georg Hackl und den Fußball-Manager Rainer Calmund bis zum Viva-Moderator Nils Bokelberg.
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Die Computerspiele-Branche übt den Spagat: Auf der Gamescom in Köln gibt sich die nicht unumstrittene Industrie einerseits so familienkompatibel wie nie, andererseits präsentiert sie einen Schwung neuer Titel mit viel Action und Geballer, die eher Fans als Pädagogen und Eltern erfreuen dürften. Mehr als 200.000 Besucher erwartet die Koelnmesse als Veranstalterin an den Ständen der rund 450 Aussteller – die digitale Industrie ist erwachsen geworden.
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Ohne Action geht es nicht: Besucher auf der Gamescom in Köln.
Ein Gang durch die Hallen zeigt: Ohne Ego-Shooter und Renn-Action kommt die Computerspiele-Industrie nicht aus. Schwertschwingende Rollenspiel-Helden und wild ballernde Monsterjäger sind nicht aus der Mode. "Entscheidung und Konsequenzen" waren bei Microsofts Entwickler Peter Molyneux die Schlagworte, um die neue Tiefe des Rollenspiels "Fable III" zu beschreiben. Ein Programmierer von Electronic Arts bezeichnete dagegen eine neue Figur als "unvernünftig gewalttätig" – und meinte es als Lob.
Doch die Kernzielgruppe – jung, männlich, schusssicher – reicht der Branche nicht mehr aus. "Zum Erlebnis für alle" sollten Spiele werden, sagte Olaf Wolters, Geschäftsführer des Branchenverbandes BIU. Um noch mehr Gelegenheitsspieler zu gewinnen, startete der Verband das neue Internetportal spielen-verbindet.de, das vor allem Nicht-Spieler erreichen und vom digitalen Vergnügen überzeugen soll.
Bisherige Spiel-Abstinenzler will die Branche wie schon im vergangenen Jahr auch mit neuen intuitiven Steuergeräten vor die Bildschirme locken: Mittlerweile lassen sich Gitarren und DJ-Sets, Skateboards und Bowling-Kugeln anstöpseln. So wird in den Hallen nicht nur geballert und gerast, sondern auch geschrammelt und getrommelt.
Trotz aller explosiven Neuheiten legen die Veranstalter großen Wert auf Jugendschutz. Farbige Armbänder zeigen, wer Spiele ohne Jugendfreigabe ausprobieren darf – Jüngere müssen draußenbleiben. Und der Deutsche Kinderschutzbund kündigt bundesweite Kurse an, mit denen Eltern und Erzieher den richtigen Umgang mit Computerspielen, Internet und anderen Medien lernen sollen.
Für ein Messe-Highlight hatte Sony bereits vor dem offiziellen Beginn gesorgt. Der japanische Spielkonsolenbauer kündigte eine schlankere, sparsamere und vor allem billigere Version seiner Playstation 3 (PS3) an. Die "Slim"-Variante kostet 300 Euro und unterbietet den bisherigen Preis damit um 100 Euro.
Allerdings ist die PS3 damit immer noch rund 60 Euro teurer als die billigsten Konkurrenz-Produkte. Dafür rüsten die Japaner mit neuen Multimedia-Funktionen auf. So geht die Online-Plattform für Videos im November auch in Deutschland an den Start. "Wir sehen uns als Content-Lieferant in allen Bereichen – Musik, Filme, Games", sagte Uwe Bassendowski, Deutschland-Chef der Computerspiel-Sparte. Auch Sony will in die Wohnzimmer der Nation – und in die Herzen neuer Zielgruppen.
Quelle : www.heise.de
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Splash Damage demonstriert auf der Gamescom Szenen des kommenden Ego-Shooters Brink. Dank einer kontextsensitiven Steuerung soll sich der Spieler besonders einfach zurechtfinden. Aber auch Profis werden daran Gefallen finden.
Brink ist ein etwas anderer Shooter. Das fängt schon bei der Charaktererschaffung an, die an ein Onlinerollenspiel erinnert. Entsprechend vielfältig ist die Auswahl aus Haaren, Verzierungen oder Körperbau. Letzterer bestimmt zudem die Widerstandskraft und Beweglichkeit des Spielers. Die Story hingegen offenbart zunächst wenig Besonderes: Eine Stadt, die "Ark" genannt wird, steht kurz vor einem Bürgerkrieg. Es gilt also, entweder auf der Seite der Rebellen oder der Sicherheitskräfte zu spielen.
Die Spielbarkeit von Brink will der Entwickler drastisch vereinfachen, ohne geübte Spieler zu verprellen. Mit einer Smart-Taste kann während des Spiels kontextbezogen reagiert werden. Schaut der Spieler nach unten und drückt die Taste, schlittert er mit seinem Charakter unter einem Hindernis hindurch. Schaut er nach oben, wird das Hindernis überwunden. Das klingt beängstigend einfach. Bei der Demonstration zeigte Splash Damage aber Manöver in einer atemberaubenden Geschwindigkeit, die mit herkömmlicher Steuerung wohl nur mit sehr viel Übung zu meistern gewesen wären.
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Ebenfalls kontextbezogen sind die Aktionen. Durch die Waffenauswahl zu scrollen, bis endlich das Dynamit auftaucht, wird wohl größtenteils entfallen. Gehört das Sprengen zu einer der Aufgaben im Spiel, legt es diesen automatisch auf die richtige Taste.
Viel Wert legt Splash Damage auf das dynamische Missionsdesign. Der Spieler wählt noch während der Kampfhandlungen seine Aufgaben aus. Wenn er sich dabei nicht in Deckung befindet, kann das durchaus tödlich enden. Nach der Auswahl erscheint für den Spieler ein neues Ziel, etwas abseits vom Geschehen, oder vielleicht sogar hinter der Frontlinie. Hinweise auf neue Missionen gibt es beispielsweise, wenn der Spieler seinen eigenen Leuten lauscht, die sich etwa über defekte Gerätschaften beklagen. Dann taucht im Menü ein Reparaturauftrag auf, der viele Erfahrungspunkte bringen kann. Die Missionen sind zudem vom eigenen Status, der eigenen Rolle - Ingenieur oder Soldat - und der Umgebung abhängig.
Erfahrungspunkte gibt es auch fürs Töten von Gegnern. Wie bei einem Rollenspiel tauchen XP-Werte über niedergestreckten Feinden auf. Diese Punkte sind für das Freischalten von Gegenständen und zum Angeben bei anderen Spielern wichtig. Brink ist nämlich nicht nur ein Singleplayer-Spiel, sondern enthält auch einen Mehrspielermodus. Während der Einspielerdemonstration stießen noch zwei weitere Teilnehmer dem Geschehen bei. Die Grenze zwischen Einspieler- und Mehrspielererlebnis verläuft fließend.
Brink hinterließ in seiner frühen Fassung einen sehr guten Eindruck - nicht nur grafisch. Die zu befürchtende Vereinfachung des Shooter-Genres ermöglicht neue Aufgaben, auf die sich der Spieler nun konzentrieren kann. Wenn alles klappt, können PC-, Xbox-360- und PS3-Spieler ab Frühjahr 2010 loslegen und entweder auf Seiten der Rebellen oder auf Seiten der Sicherheitskräfte die Kombination aus Single- und Multiplayer-Shooter spielen.
Der Ego-Shooter Brink kann von Besuchern der Gamescom in Halle 6 angeschaut werden. Natürlich nur für Spieler ab 18 Jahren. Vermutlich werden Multiplayer- und Clan-Komponenten aber nicht gezeigt, die während der Pressevorführung zu sehen waren.
Wer sich in die Halle 6 wagt, sollte sich auf die "heißeste Präsentation der Gamescom" vorbereiten - "aber aus den falschen Gründen", wie Splash-Damage-Chef Paul Wedgwood sagte. In den Stahlcontainern herrscht brüllende Hitze, vor allem bei den diese Woche in Köln zu erwartenden Spitzentemperaturen von bis zu 35 Grad - auch wenn Splash Damage den Stand mit etwas Wasser versehen hat.
Quelle : www.golem.de
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Auf der Gamescom in Köln können interessierte Messebesucher den aktuellen Entwicklungsstand des Onlinerollenspiels Star Wars – The Old Republic (SWTOR) bewundern, das die Spieler zum Teil der Science-Fiction-Saga machen soll.
Das insbesondere von Freunden des sehr gelungenen Offline-Rollenspiels "Knights of the Old Republic" (KOTOR) heiß erwartete Onlinespiel ist 300 Jahre nach den dort erlebten frühen Geschehnissen in der alten Jedi-Republik angesiedelt – man bewegt sich also rund 3600 Jahre vor der Zeit der ersten Filmtrilogie.
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Die Sith, die der dunklen Seite der "Macht" zugetan sind, haben sich nach ihrer Niederlage im Geheimen neu formiert und bringen plötzlich mit Überraschungsangriffen etliche Welten am Rande der galaktischen Republik unter ihre Kontrolle. Schließlich greifen sie sogar Coruscant an, die Kernwelt der Republik, und zwingen den Regierenden einen Waffenstillstand zu ihren Bedingungen auf. Dieser erweist sich jedoch als brüchig; die Spannungen zwischen der von den Jedi-Rittern gehüteten Republik und dem Sith-Imperium entladen sich bei vierlei Gelegenheiten überall in der Galaxis. Der Spieler entscheidet sich bei SWTOR für eine der beiden Fraktionen, was aber noch nicht bedeutet, dass seine Figur deswegen gut oder böse wäre. Diese Ausrichtung entscheidet sich erst durch das Verhalten innerhalb des Spiels.
Bislang gab es zu dem gemeinsamen Projekt des kanadischen Rollenpielspezialisten Bioware (Baldur's Gate, Neverwinter Nights, KOTOR, Mass Effect) und den Star-Wars-Rechteinhabern von Lucas Arts nur ein paar Trailer und Standbilder zu sehen. Auf der Gamescom gibt es nun erstmals in Europa die Möglichkeit, den Spielablauf in einem bestimmten Bereich live zu erleben. Dabei fällt nicht zuletzt der stark an Comic-Hefte erinnernde Grafikstil ins Auge. Auf möglichst lebensnahe Darstellung hat man bewusst verzichtet, dabei aber das Star-Wars-typische Ambiente erhalten.
Insgesamt sollen in dem Spiel, das frühestens 2010 erscheinen und sich derzeit in einer geschlossenen Alphatest-Phase befinden soll, acht Charakterklassen zur Verfügung stehen. Genaueres weiß man derzeit von dreien davon – davon gehören der Kopfgeldjäger und der neu vorgestellte Sith-Krieger der dunklen Seite, der Schmuggler hingegen der republikanischen Fraktion an.
Die Sith-Krieger sind so etwas wie die dunklen Pendants der Jedi-Ritter. Auch sie nutzen als Waffen bevorzugt Laserschwerter, bei Bedarf auch mal zwei gleichzeitig. Sie können darüber hinaus eine Reihe von Machtfähigkeiten einsetzen. Ähnlich wie Darth Vader es bereits in Star Wars IV – eine neue Hoffnung vorgeführt hat, können sie etwa Gegnern aus der Distanz die Luft abschnüren.
(http://www.heise.de/bilder/143781/1/1)
Kopfgeldjäger hingegen traktieren ihre Kontrahenten mit Blasterpistolen und Raketen. Im Verlauf des Spiels haben sie Gelegenheit, sich mit einem Raketenrucksack in die Luft zu erheben und aus sicherer Höhe das Feuer zu eröffnen
Die Charakterklasse des Schmugglers erinnert an die Filmfigur des Han Solo. Schmuggler sind in erster Linie sich selbst verantwortlich, aber sie liefern den Streitkräften der Republik beispielsweise Waffen und übernehmen auch mal besonders heikle Aufträge gegen das Sith-Imperium.
Überraschend ist, welch großen Wert die Entwickler auf die Spielhandlung gelegt haben, in die die Spieler mit ihren Aktionen eingebettet sind. Jede Charakterklasse hat ihre eigene Geschichte, die in Form von Missionen und Aufgaben erzählt wird. Um diesen Aspekt zusätzlich zu betonen, gibt es zahlreiche Zwischensequenzen mit Dialogen, die allesamt vollständig vertont und eingedeutscht werden sollen. Die Situationen, mit denen der Spieler darin konfrontiert wird, dienen dazu, dass er Entscheidungen treffen kann, die den weiteren Verlauf der Geschichte entscheidend beeinflussen. Damit fühlt sich "The Old Republic" über weite Strecken fast wie ein Einzelspieler-Titel an.
Anders als es ansonsten bei Online-Rollenspielen üblich ist, kommen die vertonten Dialoge auch bei Begegnungen mit spielergesteuerten Figuren zum Einsatz. Wer sich mit und gegen andere Spieler ins Abenteuer stürzt, kann bei solchen Gelegenheiten mit der Maus die Zuordnung von Figuren und Aussprüchen festlegen. Die Macher des Spiels sprechen in diesem Zusammenhang etwas großspurig vom ersten Mehrspieler-Dialogsystem überhaupt.
Quelle : www.heise.de
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Mit Singularity entführt Raven Software den Spieler in ein ungewöhnliches Science-Fiction-Szenario. Die Spielgeschichte macht eine kleine russische Insel im Jahr 1950 zum Schauplatz für ein Experiment, das gründlich misslingt und rätselhafte Ereignisse zur Folge hat. Der Versuch Stalins, seinem Volk eine unerschöpfliche neue Energiequelle zu erschließen, scheitert – stattdessen beginnt das gesamte Eiland unkontrolliert zwischen den Jahren 1950 und 2010 hin und her zu springen.
(http://www.heise.de/bilder/143783/0/1)
So etwas lässt sich zu Stalins Zeiten noch geheimhalten. Spezialkräfte der Roten Armee sollen alles absichern. Moderne Aufklärungssatelliten des 21. Jahrhunderts jedoch entdecken, dass auf der offiziell gar nicht existierenden Insel Merkwürdiges vorgeht. Ein amerikanischer Aufklärungsflug, der die ungewöhnliche Insel kartografieren soll, lässt den Spieler dort stranden. Auch er muss nun zwischen den Zeitabschnitten pendeln, kann diesen Umstand allerdings auch zu seinem Vorteil nutzen.
(http://www.heise.de/bilder/143783/1/1)
Von den ursprünglichen Bewohnern der Insel ist mit Ausnahme eines alten Einsiedlers niemand übrig. Dafür bekommt der Spieler es mit importierten Gegnern verschiedener Art zu tun. Da sind in der Vergangenheit zunächst die Soldaten des Stalin-Regimes. 2010 stehen ihm russische Spezialeinheiten gegenüber, die im Auftrag Wladimir Putins auf die Insel gekommen sind und dort sondieren sollen, wie die vermeintliche Wunder-Energiequelle von einst sich auf moderne Weise reaktivieren ließe. Auch sie verhalten sich nicht gerade freundlich. Außerdem treiben in den alten Gebäudekomplexen noch Schreckensgestalten ganz besonderer Art ihr Unwesen.
Das wichtigste Werkzeug des Spielers – abgesehen von Schusswaffen verschiedener Art – ist ein spezieller Handschuh. Dieser erlaubt es ihm, Objekte um 60 Jahre altern zu lassen oder um die gleiche Zeitspanne zu verjüngen. So lassen sich etwa eingestürzte Treppen wieder aufbauen, die dem Spieler ein schnelles Vorankommen ermöglichen. Umgekehrt kann man auch die Deckung eines Gegners einfach wegrosten lassen, um ihn leichter treffen zu können.
Die ungewöhnliche Spielmechanik bildet eine angenehme Abwechslung zu üblichen Shootern. Es gibt Schalterrätsel zu lösen, aber auch größere Zusammenhänge wollen mit der Zeit erschlossen werden. Hinweise geben dabei sehr stimmungsvoll in Szene gesetzte Zwischensequenzen. Es sind also nicht nur Kämpferinstinkte gefragt, auch Neugier und Forscherdrang des Spielers werden beschäftigt. Im Verlauf der Spielhandlung macht man etwa alte Tonbänder wieder hörbar und unterzieht zerfallene Berichte einer Verjüngungskur, um sie lesen zu können.
Quelle : www.heise.de
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Gestern öffnete die gamescom zum ersten Mal ihre Tore für Fachbesucher und Journalisten, am heutigen Tag kommen alle übrigen Besucher auf das Gelände. Sie erwartet neben der Vorstellung von mehr als 150 Spielen ein Showprogramm und ein Festival. Dabei versucht die Branche, den Spagat zwischen Familienkompatibilität und neuen Titeln mit viel Action und Geballer.
Mehr als 200.000 Besucher erwarten die Veranstalter zur Messe. Unsere Bilderstrecke gibt einen ersten Eindruck vom Geschehen auf dem Gelände.
Bilderstrecke : http://www.heise.de/gamescom/bilderstrecke/683/nt52325c
Quelle : www.heise.de
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"What's wrong with the Germans?" – an dieser provokanten Frage hat Electronic-Arts-Manager Gerhard Florin am Donnerstag auf der Kölner Spielemesse gamescom seine harte Kritik am deutschen Jugendschutz und dem System der Selbstkontrolle aufgehängt. Besonders an der Nicht-Freigabe vieler Spiele entzündet sich die Kritik des EA-Vertreters: "Das ist für mich Zensur".
Der Branchenkenner beklagt das spielefeindlichen Klima in Deutschland: So würden Politiker bei der Diskussion um die Sperrung kinderpornographicher Websites im gleichen Atemzug sogenannte Killerspiele auf die Sperrliste setzen wollen. "Das ist eine Beleidigung für Millionen Spieler", empörte sich der Manager. "Den Begriff Killerspiele gibt es im Ausland gar nicht." Auch die Politik trage große Verantwortung: "Man kann nicht alle halbe Jahre die Regeln ändern, weil jemand in einer Schule herumgeschossen hat. Das eine hat mit dem anderen nichts zu tun."
Im Zentrum von Florins Kritik steht das deutsche Jugendschutzsystem um die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK). Die habe bisher 218 Spielen jegliche Altersfreigabe verweigert und damit den Handel der Titel verhindert. An ihre Stelle solle besser das industrieeigene Jugendschutz-System Pan-European Game Information (PEGI) gestellt werden, das ähnlich wie die USK arbeite. "Mir geht es aber nicht darum, Spiele mit Freigabe ab 18 nun eine Freigabe ab 16 zu erteilen", stellte Florin klar. So sei ein immer größerer Anteil der Spieler erwachsen und benötigten keinen Jugendschutz.
Florin bestreitet nicht die Zulässigkeit nationaler Regeln, die zum Beispiel in Deutschland die Verbreitung von Nazi-Symbolen verbietet. Zudem gebe es illegale Inhalte, die auch für Erwachsene verboten werden könnten. Davon sei aber nur ein kleiner Teil der Spiele betroffen, die von der USK keine Altersfreigabe erhalten haben. Deshalb forderte der EA-Manager die Erarbeitung verlässlicher Richtlinien. Diese existierten bei PEGI und ermöglichten dem Hersteller schon Monate vor Veröffentlichung, die Altersfreigabe selbst zu bestimmen.
Die industrieeigene Prüfung sei dabei keineswegs ineffizienter als der deutsche Sonderweg, meint Florin. Mit PEGI habe die Industrie ein System geschaffen, das in 28 Ländern ohne Probleme eingesetzt und auch im Handel durchweg akzeptiert werde: "Wenn ein Spiel keinen PEGI-Sticker hat, kommt es einfach nicht in den Handel." Die Einstufung werde von einem unabhängigen Gremium geprüft, Missbrauch durch harte Vertragsstrafen verhindert. Damit sei die Spielebranche wesentlich weiter als alle anderen Medienzweige: "Suchen Sie mal nach einer Altersfreigabe für Bücher oder Musik", meint Florin.
Florin nutzte seinen Auftritt in Köln auch für eine Kritik an der positiven Stimmung, die Branchenvertreter vor und zu Beginn der gamescom verbreitet hatten. Zwar sei derzeit in Deutschland im Gegensatz zum Weltmarkt eine leichte Steigerung im Computerspiele-Markt festzustellen, während im internationalen Geschäft die Umsätze zum Teil im zweistelligen Prozentbereich einbrachen. Das liege aber vor allem an dem großen Nachholbedarf der Deutschen, erklärt der Manager.
Mit 1,6 Milliarden Euro Umsatz sei Deutschland im Vergleich mit 36 Milliarden Euro Gesamtumsatz der Branche deutlich unterrepräsentiert. "Wenn Deutschland wirklich eine führende Rolle spielen wollte, bräuchten wir nicht 1,6 Milliarden, sondern bereits heute 3,2 Milliarden Umsatz", erklärte Florin. Nicht nur als Absatz-Markt sei Deutschland weit abgeschlagen, auch die Produktion hinke im internationalen Vergleich hinterher. "Es gibt kaum Spiele aus Deutschland, die weltweit bekannt sind", sagte Florin. So seien hierzulande nur 5000 Beschäftigte in der Spiele-Branche tätig, während es in Großbritannien 22.000 Stellen gebe.
Quelle : www.heise.de
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Während sich zehntausende Spielefans durch die Kölner Messehallen drängten, beratschlagten 400 Branchenvertreter, Politiker und Wissenschaftler auf dem parallel zur Spielemesse stattfindenden gamescom congress am heutigen Donnerstag die wirtschaftliche und soziale Bedeutung von Computerspielen. Während sich alle Beteiligten einig zeigten, möglichst viel vom lukrativen Geschäft mit Unterhaltungssoftware nach Deutschland zu holen, sorgen Regulierungsfragen weiterhin für Streit.
Der nordrhein-westfälische Medienminister Andreas Krautscheid (CDU) betonte vor allem die wirtschaftlichen Aspekte der Spiele-Industrie. So hatten Landespolitiker alles daran gesetzt, den Branchentreff vom bisherigen Veranstaltungsort Leipzig an den Rhein zu holen, um den Medienstandort im Westen zu stärken. Während andere Medienzweige eher Sorgen bereiteten, sei es nun an der Zeit, gezielt die Spiele-Branche zu fördern. Die sei vergleichsweise noch klein, aber ein Innovationsmotor für die gesamte Industrie: "Die Games-Industrie treibt die IT-Entwicklung genau so voran wie Werbung, Design und Filme", erklärte Krautscheid.
Trotz erheblicher Wachstumshoffnung plädierte Krautscheid für weitere Regulierungen: "Wir müssen hier noch einige weiße Flecken schließen – vor allem im Online-Bereich", erklärte der CDU-Politiker. Dabei stehe der Jugendschutz keineswegs im Gegensatz zum wirtschaftlichen Erfolg der Branche. Die erfolgreiche Regulierung des Offline-Bereichs sollte nun auch auf Online-Spiele übertragen werden. Krautscheid sieht hier die Chance für staatenübergreifende Regelungen: "Dabei muss aber klar sein: Wir können uns international nicht auf dem niedrigsten Niveau treffen."
Krautscheid kritisierte die anhaltende politische Diskussion um so genannte Killerspiele: "Manch ein Politiker ist versucht, sich im Wahlkampf zu Dingen zu äußern, von denen er nur wenig versteht", sagte der Minister. Die Diskussion verlaufe derzeit sehr "undifferenziert und tendenziös". Statt nur die negativen Seiten der Spiele zu beleuchten, will er sich mehr auf die positiven Effekte auf Spieler und Gesellschaft konzentrieren: "Spiele können Leute auch weiter bringen", sagte Krautscheid. "Hier liegen enorme Potenziale, über die wir bisher zu wenig reden."
Unterstützung erhielt der Politiker vom Präsidenten der Bundeszentrale für politische Bildung, Thomas Krüger. Er kritisierte den alarmistischen Diskurs zum Thema Spiele, der unter anderem zur Absage mehrerer von seiner Behörde organisierten Informationsveranstaltungen geführt hatte. Krüger sprach hier von einem "Pfeifferschen Medienfieber" und spielte dabei auf den Kriminologen und ehemaligen niedersächsischen Justizminister Christian Pfeiffer an, der immer wieder vor negativen Auswirkungen von gewalthaltigen Computerspielen warnt und Verbote fordert.
Auch auf dem Podium in Köln herrschte keine Einigkeit über die Wirkung von Computerspielen auf Jugendliche. Während Norbert Schneider, Direktor der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen von einem "hedonistischen Eskapismus" sprach, bei dem Menschen aus den sozialen Regeln ausbrächen, betonte Krüger die konstruktiven Wirkungen von Computerspielen auf die Charakterbildung: "Hier findet ein Realitätsabgleich statt", sagte er.
Krüger sprach sich auch für konsistentere Regeln bei der Durchsetzung des Jugendmedienschutzes aus. Die Zuständigkeit unterschiedlicher Behörden schaffe kaum nachvollziehbare Widersprüche. So würden in der ARD-Sportschau um 18:30 Uhr Werbespots gezeigt, die im Privatfernsehen erst ab 22 Uhr laufen dürften. Bei der anstehenden Regulierung von Online-Spielen sollten eine solche ungleiche Behandlung vermieden werden. Krüger widersprach der These von Branchenvertretern, dass die Selbstregulierung ohne staatliche Einmischung besser laufe.
Minister Krautscheid forderte von der Industrie zudem ein weitergehendes Engagement, um Suchtverhalten bei Spielern nicht zu befördern. Wenn etwa eine Gilde Missionen verliere, weil ein Spieler mit seiner Familie zu Abend esse, sei dies ein nicht zu unterschätzender Faktor: "Solche Suchtelemente müssen Einfluss auf die Klassifizierung solcher Spiele haben", sagte Krautscheid.
Quelle : www.heise.de
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Nach den Kinos kommen stereoskopische 3D-Bilder auch in die Wohnzimmer. Konsolen wie die Xbox 360 und die Playstation 3 haben durchaus genügend Rechenleistung, um Spiele nicht nur in hoher Auflösung, sondern auch stereoskopisch darzustellen. Dazu müssen sie allerdings doppelt so viele Bilder berechnen, weshalb bei jedem Auge nur die halbe Framerate ankommt. Auch bei Ubisofts Spiel "Avatar", das bereits im November einige Wochen vor dem Kinostart des gleichnamigen Cameron-Films herauskommen soll, ist dieses Phänomen zu beobachten.
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Auf der Gamescom zeigte Ubisoft eine Beta-Version auf einem 3D-fähigen LDC-Fernseher von Hyundai, und direkt daneben die normale Version auf einem Standard-Flachbildschirm. Der Hyundai-Fernseher arbeitet mit zirkularen Polarisationsfiltern. Das hat den Vorteil, dass die Brillen mit passiven Polfiltern im Vergleich zu Shutter-Brillen besonders leicht sind und nicht flimmern. Allerdings halbiert sich beim Hyundai-Fernseher wegen der Filterfolie die Anzahl der Zeilen, die für jedes Auge sichtbar ist. Positiver Effekt: Dadurch reduziert sich auch die benötigte Rechenleistung für die Konsole.
Der Spieler geht jedoch ein Tauschgeschäft ein: Er sieht das Spiel in beeindruckenden 3D-Bildern, die Figuren sehen aber nicht so scharf aus und bewegen sich nicht ganz so flüssig wie auf dem 2D-Bildschirm. Wird die Action zu rasant, droht die 3D-Darstellung sogar noch unschärfer zu werden, weil die Renderer nicht mehr ganz synchron arbeiten und somit das rechte und linke Auge nicht mehr exakt zueinander passende Bilder bekommen. Ein ähnlicher Effekt war übrigens auch bei einem kurzen Pre-Screening des Kinofilms zu sehen, das ebenfalls mit zirkularen Polfiltern und Dolby-Brillen gezeigt wurde: Langsame Kamerafahrten waren gestochen scharf. Bei schnellen Action-Szenen verflog der 3D-Effekt jedoch und das Bild wurde schwammig.
Die Entwickler schrauben noch an allen Ecken und Enden, um das Spiel sowohl für 2D- und 3D-Bildschirme zu optimieren und derartige Probleme zu beseitigen. Die gezeigte Version lief schon recht ordentlich. Die HUD-Anzeige wurde auf eine tiefere Raumebene verlegt, damit die Augen nicht immer zwischen Kreuz und Ziel hin und her Fokussieren müssen, was innerhalb kurzer Zeit dem Spieler Kopfschmerzen bereiten würde.
Neben der 3D-Technik sollte man vielleicht noch einige Worte zum eigentlichen Spiel verlieren: Die Spieldemo zeigte einen Level in einem extraterrestrischen Regenwald, in dem neonbunt leuchtende Pflanzen wuchsen. Der Spieler war zunächst in einem Hubschrauber, danach als typischer Space-Marine und schließlich als drei Meter großer blauer Elf unterwegs, der eine Keule schwang und alle ihn angreifenden Fabelwesen niedermetzelte. Ähnlich wie bei der zuvor von Ubisoft Montreal produzierten Blockbuster-Verspielung von King Kong darf man hier handwerklich gut gemachte Popcorn-Action erwarten, deren spielerischen Ideen aber in keine neuen Galaxien vorstoßen.
Quelle : www.heise.de
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Die Gangster-Dramen von Grand Theft Auto wurden von vielen Herstellern kopiert, aber keiner erreichte den ironischen Witz und die erzählerische Klasse der Originale. Im kommenden Frühjahr verlegen die GTA-Erfinder von Rockstar Games das Spielkonzept in den Wilden Westen. Die Ästhetik von "Red Dead Redemption" (PS3, Xbox 360) erinnert an Spätwestern von Sergio Leone und Sam Peckinpah. Rockstar-Chef Dan Houser plant ein Epos, das sich vom Bürgerkrieg in Mexiko bis in die Bergwelten der Trapper während des Goldrauschs erstreckt. Der Outlaw John Marston tritt in typischer Clint-Eastwood-Manier auf. Als mexikanische Banditen eine Farm überfallen, kommt er der Familie zu Hilfe. Im Schusswechsel mit den bösen Schurken schaltet die Kamera in den Zeitlupenmodus. Im letzten Moment kann er die Farmersfrau noch vom Galgen losschneiden. Die toten Banditen fressen am Ende die Geier.
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Wenn der Spieler mal gerade nicht einen Bank ausraubt oder im Saloon sein Geld verspielt, kann er die Weiten der Prärie auf dem Rücken seines Pferdes erkunden. Damit derlei Ausritte nicht langweilig werden, verspricht Rockstar Abwechslung durch Banditen, Postkustschen- und Eisenbahn-Überfälle sowie Kopfgeld-Jagden. Stilistisch konnten die kurz gezeigten Ausschnitte ihre cineastischen Qualitäten bereits unter Beweis stellen. Von der Geschichte und dem Spielelementen wurde noch nicht allzu viel verraten. Beides dürfte bei Dan Houser aber in guten Händen liegen.
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Rockstars Haus-Publisher Take 2 hat derweil sein tschechisches Studio auf die Fortsetzung von Mafia angesetzt, die im kommenden Jahr nicht nur auf den HD-Konsolen, sondern auch auf dem PC erscheinen soll. Die Handlung erstreckt sich über 10 Jahre von Mitte der 40er- bis in die 50er-Jahre in den USA und könnte aus einem Mafia-Drama von Martin Scorsese stammen. Die Hauptfigur, der italienische Kleinmafiosi Vito Scaletta, tritt im Feinripp-Unterhemd und mit gegelten Haaren auf. Er ist gerade aus Europa nach Empire City gekommen und erledigt seine Geschäfte für Mafiaboss DeLuca. Zwischendurch prügelt er sich mit rüden Machos, wenn sie andere Frauen belästigen. Vor den patrouillierenden Schutzmännern muss er sich jedoch in Acht nehmen. Erwischen sie ihn ohne Lizenz mit gezogener Waffe, kann er sie bestechen oder versuchen, zu fliehen. Wo es in GTA immer zu Schusswechseln kommt, kann der Spieler in Mafia 2 auch an den Wachposten vorbeischleichen. Ebenso scheint der Diebstahl von Autos nicht so weit verbreitet zu sein wie in Liberty City. Denn der Spieler kann sein Gefährt mit stärkeren Motoren und anderen Tuning-Teilen ausrüsten, was beim stetigen Fahrzeugwechsel wenig Sinn ergeben würde.
Technisch erinnert vieles an Rockstars RAGE-Engine aus GTA, doch die Entwickler haben jede Zeile Code ihrer Illusion Engine selbst geschrieben. Besonders viel Liebe haben sie sich mit den detaillierten Innenräumen und den Häusertexturen gegeben, die die Stadt lebendig werden lassen. Auch die Mimik der Gesichter sieht lebhafter aus als in Rockstars Vorbild. Mafia 2 macht in seinem Genre spielerisch sicherlich keine revolutionären Schritte nach vorne. Aber all die kleinen Verbesserungen und die skurrilen Charaktere versprechen einen durchaus unterhaltsamen Ausflug nach Little Italy.
Quelle : www.heise.de
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Bei den First-Person-Shootern haben Entwickler in den vergangenen Jahren die verschiedensten Versuche unternommen, das eigene Produkt irgendwie aus der kaum noch überschaubaren Menge ähnlicher Konzepte herauszuheben. Immer detailliertere Grafik, mehr Vielfalt bei der Waffentechnik, besonders trickreich angelegte Spezial-Eigenschaften der Heldenfiguren – all das gehört zu den Aspekten, die man im Zuge dieser Bemühungen ausgebaut hat. Neue Shooterkonzepte streben nicht zuletzt ein hohes Maß an Flexibilität an; der Spieler soll sich zu Spielbeginn nicht mehr als nötig festlegen müssen.
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Borderlands, das unter dem 2K-Label läuft, ist in einer fernen Zukunft angesiedelt. Gigantische Konzerne haben das Weltall erobert, ganze Planeten ausgebeutet und gleich wieder verlassen. Dazu gehört auch die Welt Pandora, ein unwirtlicher Ort voller gefährlicher Geschöpfe. Der Planet, dessen Schrecken erst nach und nach zu erwachen beginnen, ist allerdings ein guter Platz für Glücksritter. Verschiedene zu Forts ausgebaute Siedlungen bieten einige Möglichkeiten, schnell an Geld zu kommen. Allerdings sollte man dafür gut mit der Waffe umgehen können.
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Als Randy Pitchfork, Chef des Entwicklerteams von Gearbox Software, vor drei Jahren erstmals den mit vielen Rollenspielelementen angereicherten Shooter vorstellte, beeindruckte dieser vor allem mit einer neuen Idee. Während der Spieler eine Mission absolviert, kann er jederzeit Freunde um Hilfe bitten, die dann als Verstärkung im Spiel auftauchen und gegebenenfalls auch wieder verschwinden. Von dem, was sich mittlerweile verändert hat, fällt der Grafikstil zuerst ins Auge: Fein gezeichnete Cel-Shading-Grafik gibt Figuren, Waffen, Fahrzeugen und Objekten in der Umgebung des Spielers scharfe Konturen und vermittelt den Eindruck, in einen sehr detailverliebt angelegten lebendigen Comic eingestiegen zu sein. Erhalten geblieben ist aber das flexible Multiplayer-Konzept; die Macher haben es sogar noch verfeinert. Wer mit seiner Spielfigur einem anderen Spieler zu Hilfe eilt, darf alle gefundenen Gegenstände und gesammelten Erfahrungspunkte mitnehmen. Die Figuren können im Solo- und Gruppenspiel nach Bedarf eingesetzt werden und schreiben dabei ihre individuelle Geschichte fort; sie sind also persistent.
Auch die Rollenspielelemente wurden ausgebaut und sind mittlerweile ein wichtiger Bestandteil dieses First-Person-Shooters. Der Spieler kann für seine Heldenfigur einen von vier verschiedenen Berufen auswählen: Er entscheidet, ob er einen waffenstarrenden Soldaten, einen agilen Jäger, einen widerstandsfähigen "Panzer" oder einen paranomal begabten Phasenschreiter spielt. Jeder Held verfügt über verschiedene Talente, die in Baumstruktur organisiert sind. Um ein stärkeres Talent zu erlernen, muss man zuerst die diesem zugrunde liegenden beherrschen. So kann man Scharfschützenfähigkeiten trainieren oder zu einem tödlichen Nahkämpfer werden. Bestimmte Spezialisierungen erlauben es außerdem, andere Spielfiguren zu unterstützen, indem man sie heilt oder vor Schaden bewahrt. Borderlands soll Ende Oktober dieses Jahres in den Handel kommen.
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Noch flexibler sind die Rollen bei dem ebenfalls in der Zukunft angesiedelten First-Person-Shooter Brink von [Bethesda Softworks] angelegt. Der Ort der Handlung ist hier eine schwimmende Stadt auf dem Meer, die sogenannte Arche (Ark). Ursprünglich war diese ein utopisch anmutendes Ferienziel. Als jedoch schließlich der Spiegel der Weltmeere stieg und die Kontinente überflutet wurden, strömten mittellose Verzweifelte zu dieser vermeintlich sicheren Zuflucht – so die Hintergrundstory des Spiels. Die Arche ist nunmehr hoffnungslos überbevölkert; wo immer es möglich war, haben Flüchtlinge zur Selbsthilfe gegriffen, eine Rebellion gestartet und aus rostigem Schrott so etwas wie Ghettos am Rande der schwimmenden Stadt gebaut. Der Spieler steht vor der Situation, dass zwischen Sicherheitskräften der Arche und Rebellen ein blutiger Konflikt herrscht. Er kann frei entscheiden, welcher der beiden Fraktionen er sich anschließen möchte. So etwas wie eine feste Charakterklasse, welche die grundsätzlichen Schwerpunkte seiner Fähigkeiten und Fertigkeiten bestimmt, ist dabei nicht vorgesehen. Stattdessen kann er bei jedem Einsatz bestimmen, welche Art von Aufgaben er übernehmen will, und sogar während einer Mission seinen Job wechseln. Als Spion dringt er hinter die feindlichen Linien, um dort etwa gezielt bestimmte Einzelpersonen zu töten. Als Soldat nimmt er Gegner mit Granatwerfern und verschiedenen schweren Waffen unter Beschuss, und als Ingenieur setzt er Gerätschaften instand, platziert Geschütze oder legt Minen. Später soll es im Spiel auch noch die Funktion eines Arztes geben, der Verletzte zusammenflickt.
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Brink-Spieler können nicht nur zu jedem Zeitpunkt ihre Karriere wechseln, sondern auch jederzeit neue Mitspieler ins Team holen. Normalerweise steuert die Spielintelligenz Mitstreiter und Gegner. Wenn sich ein neuer Spieler einklinkt, übernimmt er eine der zuvor computergesteuerten Figuren.
So sehr solche Konzepte auch beeindrucken können, so wenig ist verständlich, warum gerade bei der Brink-Präsentation auf der Messe die exzessive Gewaltdarstellung so in den Vordergrund gestellt wurde. Wenn ein Spion die Aufgabe erhält, Informationen aus jemandem herauszuholen – hätte es dafür wirklich keine andere denkbare Umsetzung gegeben, als einen wehrlos am Boden Kriechenden mit einem Elektroschocker so lange zu foltern, bis er schließlich tot ist, ohne dass man ihm auch nur eine einzige Frage gestellt hat? Es bleibt zu hoffen, dass solche Entgleisungen es nicht in die finale deutsche Fassung schaffen. Was die Grafik von Brink betrifft, so kann diese sehr viele Details darstellen. Die Spielfiguren wirken allerdings trotz eines fast absurden Übermaßes an Individualisierungsoptionen im Detail derzeit noch wenig lebensnah. Es scheint ein bisschen, als hätten sie alle ungefragt eine Überdosis an Muskelaufbauhormonen bekommen. Die Entwickler haben noch ein wenig Zeit fürs Feintuning, denn das Erscheinen von Brink ist erst fürs Frühjahr 2010 angekündigt.
Quelle : www.heise.de
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In Aliens vs. Predator durch die Gänge schleichen, Marines töten und Zivilisten als Wirtskörper ernten; auf der Gamescom zeigte Sega erstmals das Spiel aus der Sicht eines Aliens. Ob das Spiel in Deutschland erscheinen wird, ist dabei fraglich.
Aliens vs. Predator wird Single- und Multiplayer-Modi bieten. Bis zu 18 Spieler können dabei gegeneinander antreten - entweder zu gleichen Teilen auf Aliens, Marines und Predatoren verteilt oder verteilt auf zwei der beiden Spezies. Einen kooperativen Vierspielermodus, in denen Marines gespielt werden können, wird es auch geben.
Während Marines mit ihrer Technik ums Überleben kämpfen und Zivilisten schützen müssen, stehen ihnen Maschinengewehre, Flammenwerfer, Granaten und Selbstschussanlagen zur Verfügung. Die Aliens hingegen gehen mit Klauen und Stacheln in den Nahkampf, können sich an Wänden und Decken wie auf dem Boden bewegen, durch die Gegend springen und durch Schächte klettern.
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Aus dem Schatten zuschlagen
Als Alien muss die Umgebung ausgenutzt werden, um möglichst nahe und unentdeckt an die Marines heranzukommen. Lampen lassen sich ausschlagen oder umkippen und Stromleitungen können gekappt werden, um elektrische Barrieren oder große Ventilatoren auszuschalten. Im Schatten sind Aliens kaum zu sehen und haben es leichter, die Gegner zu überraschen.
Damit beim Klettern nicht die Orientierung verloren geht, zeigt ein T-ähnliches Fadenkreuz, ob das Alien gerade an der Decke hängt. Schächte werden optisch hervorgehoben, um sie leichter zu finden. Auch in Reichweite befindliche Sprungziele lassen sich leicht durch optische Hilfen finden.
Mit den Augen eines Aliens
Helles Licht führt bei der leichten Fischaugen-Optik der Alienaugen zu einer eingeschränkten Wahrnehmung zumindest am Rande des Sichtfelds. Durch die Pheromonwahrnehmung der Aliens können Menschen auch ohne direkten Sichtkontakt etwa durch Wände hindurch wahrgenommen werden.
Einfach Drauflosstürmen kann für ein Alien gefährlich werden, denn insbesondere Flammenwerfer können empfindlichen Schaden anrichten. Wenn es der Alien-Spieler aber in die unmittelbare Nähe des Marines geschafft hat, ist es um diesen schnell geschehen.
Effektvolles Töten
Während der Gamescom-Präsentation war nur ein kleiner Teil der unterschiedlichen Todesanimationen zu sehen. Die virtuellen Marines starben dabei aufgespießt auf dem Stachelschwanz, blutspuckend und mit aufgerissenen Augen auf den Alienspieler zu rutschend.
Alternativ wurden ihnen der Stachel oder die Zweitkiefer effektvoll in oder besser durch den Kopf gerammt. Zerteilt werden die Menschen auch schonmal, wobei durch den Nahkampf alles recht gut zu erkennen ist.
Aliens vs. Predator wird es wegen der drastischen Gewaltdarstellung vermutlich schwer haben, eine Altersfreigabe durch die USK zu erhalten. Die Gewaltdarstellung ist zumindest beim Spiel des Aliens nichts für schwache Nerven. Sega will das Spiel zwar bei der USK einreichen, aber die Entwickler werden es nicht beschneiden. Das lässt einen Vertrieb in Deutschland derzeit sehr fraglich erscheinen.
Aliens vs. Predator soll im Februar 2010 für Windows-PCs, Xbox 360 und Playstation 3 erscheinen.
Quelle : www.golem.de
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Sega will das Spiel zwar bei der USK einreichen, aber die Entwickler werden es nicht beschneiden
Und eben so ist es richtig !
Ehe man ein Kunstwerk zensiert sollte man es lieber verbrennen !
Dann wird eben auf den deutschen Markt ganz verzichtet. Der Rest der Welt ist gross genug.
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Für Microsoft ist es die Erweiterung der Xbox 360: das derzeit unter dem Projektnamen "Natal" geführte System aus Bewegungssteuerung, Gesichts- und Stimmerkennung. Golem.de konnte es in Köln live ausprobieren und mit dem Projektleiter über technische Details sprechen.
Hinter verschlossenen Türen geht es in der IT- und Spielebranche normalerweise eher ruhig zu, bei Microsoft auf der Gamescom ist das anders. Da springen Unternehmensvertreter und Journalisten wild durch den Präsentationsraum und machen allerlei seltsame Dinge. Grund ist, dass Projektleiter Kudo Tsunoda sein Bewegungs-, Gesichts- und Stimmerkennungssystem Natal präsentiert.
Auf der Kölner Messe ging es nur um die Bewegungssteuerung. Zuerst führte Tsunoda ein Sportspiel vor: Der Spieler sieht sich als halbtransparente blaue Figur - deren Aussehen orientiert sich dezent am Original, etwa was die Frisur betrifft. Eine Kalibrierung ist nicht notwendig, jeder kann sofort loslegen und Bälle, die auf ihn zugeschossen kommen, in der virtuellen Welt zurückschleudern. Das funktionierte gleich problemlos und ohne spürbare Verzögerung, allerdings hatten wir kein echtes Gefühl für Räumlichkeit - was aber auch nicht nötig war, um diese einfach Aufgabe zu erledigen.
Anschließend zeigte Tsunoda eine speziell an Natal angepasste Version des Rennspiels Burnout Paradies. Mit leeren Händen umfassten wir ein imaginäres Lenkrad, ein Schritt mit dem rechten Fuß nach vorne beschleunigte das Auto, ein Schritt zurück bremste es; Tsunoda zufolge legen die Entwickler von Natal-Versionen Wert darauf, dass auch das Zuschauen Spaß macht. Das Rennspiel funktionierte ebenfalls ohne weitere Einweisung - und zwar richtig gut und mit erstaunlich viel Fahrgefühl. Kleine Störbewegungen brachten Natal ebenso wenig aus dem Konzept wie gespreizte Finger oder ein zweiter Spieler, der neben dem ersten ebenfalls Lenkbewegungen ausführte.
Auch technische Details verriet Tsunoda: Natal arbeitet mit Infrarotlicht und misst die Körperbewegungen an 48 Knotenpunkten. Er führte vor, wie das System intern tickt: So war in einer Kameraansicht - die nur für Systementwickler zugänglich ist - zu sehen, dass das Gerät einen Menschen wie ein Strichmännchen anhand von zwei Linien als Beine, zwei Quadraten als Rumpf und Kopf sowie zwei Strichen als Arme erkennt. Diesen einfachen Formen kann Natal übrigens auch folgen, wenn sie verdeckt werden. Ein anderes System erkennt den Spieler durch seine Wärmesignatur - also wie auf Infrarotbildern -, wieder andere Systeme legen komplexe Muster über ihn. Anhand all dieser Informationen scheint Natal seine Entscheidung fällen zu können, was es als Mensch identifiziert und was nicht. Derzeit arbeitet Natal intern mit einer 4:3 Auflösung, was am 16:9-Bildschirm aber keine Probleme zu machen schien - und wohl noch geändert wird.
Nach einer Andeutung von Bill Gates soll Natal ab Mitte 2010 erhältlich sein, und zwar in irgendeiner Form wohl auch für Windows. Die Konsolenversion soll mit jeder bislang produzierten Xbox 360 zusammen funktionieren. Gerüchten zufolge erscheint eventuell eine Xbox mit integrierter Natal - überhaupt möchte der Hersteller das System wohl als eine Art "Xbox 360 Version 2.0" positionieren.
Electronic Arts hat angekündigt, dass es Natal auf der Xbox 360 mit Spielen unterstützt. Auch einige Entwickler wie Terminal Reality (Ghostbusters) wollen Spiele dafür produzieren.
Quelle : www.golem.de
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Dem Onlinerollenspiel World of Warcraft (WoW) stehen zahlreiche Veränderungen bevor. Sie kommen im Zuge des nächsten und mittlerweile dritten Add-ons; es trägt den Titel "Cataclysm". Davon war allerdings nicht etwa auf dem Stand des Herstellers Blizzard auf der noch bis Sonntag laufenden Kölner Gamescom zu erfahren. Vielmehr muss es den deutschen Messemachern wie eine schallende Ohrfeige erscheinen, dass Branchendarling Blizzard sich dort über die Pläne zur weiteren Entwicklung ausschwieg, während die weltweit von der Fangemeinde erwarteten Neuigkeiten auf der am späten gestrigen Abend eröffneten zweitägigen Hausmesse BlizzCon 2009 in Anaheim, Kalifornien, verkündet wurden.
Die in Köln angetretene Journalistenschar hatte es nicht viel besser als die weltweit am Netz hängenden Freunde der Warcraft-, Starcraft- und Diablo-Welten: Sie erfuhr die begehrten Neuigkeiten über den aus den USA übertragenen Livestream im Rahmen einer Party zu später Stunde am Blizzard-Stand der Gamescom. Für alle anderen hieß es zahlen: Wer den 18 Stunden laufenden Livestream auf dem heimischen Rechner verfolgen wollte und will, musste sich zum Preis von rund 30 Euro für das Pay-per-View-Angebot der Blizzcon-Veranstalter anmelden. Für WoW-Spieler liefert Blizzard dabei als Zugabe noch ein Bezugsrecht für ein speziell der Blizzcon gewidmetes In-Game-Haustier mit: Es geht um "Gurgli, den Murloc-Marine".
Cataclysm bringt für die Bewohner der Spielwelt Azeroth zunächst einmal heftige Katastrophen: Stürme, Tsunamis und riesige Flutwellen werden Azeroth komplett verändern. Ganze Landstriche werden von der Landkarte verschwinden und dafür neue auftauchen. Die gesamte Spielwelt wird komplett überarbeitet, sodass auch altgediente Abenteurer sich ganz neu orientieren müssen. Allerdings dürfen sie das nun auch vom Rücken ihrer Flugtiere tun, denn in der gesamten Welt darf mit Erscheinen des Add-ons geflogen werden.
Es wird sieben komplett neue Spielbereiche geben, von denen fünf für die hochstufigen Charaktere gedacht sind. Mit Cataclysm wird die erreichbare Erfahrungsstufe auf 85 angehoben. Zwei neue Bereiche werden für frisch eingeführte Spielerrassen benötigt: Die Allianz kann sich zukünftig über die Unterstützung der wolfähnlichen Worgen freuen, während es der Horde gelungen ist, die Goblins auf ihre Seite zu ziehen.
Eine weitere Veränderung steht bei der Auswahl der Charakterklassen an. Die strengen Beschränkungen in der Frage, welche Fantasy-Rasse welchen Beruf ergreifen darf, werden aufgeweicht. Als Beispiel zeigten die WoW-Macher einen Zwerg, der dem Weg des Schamanen folgt.
Die Talentbäume der Charaktere sollen nicht erweitert werden. Um den Spielern dennoch das Gefühl zu geben, dass ihre Figuren sich weiterentwickeln, hat man den "Pfad der Titanen" geschaffen. Wer eine solche Questreihe bewältigt, kann seine Spielfigur in bestimmten Bereichen verbessern. Darüber hinaus soll die Spezialisierung innerhalb eines Talentbaums in Zukunft stärker belohnt werden, indem die Spieler zusätzliche Boni verliehen bekommen. Für Gilden wird die Erweiterung zusätzliche Möglichkeiten bringen, ihre Mitglieder zu belohnen und zu fördern.
Die Überschwemmung der alten Spielwelt hat weitere Folgen als nur die Umformung des Terrains. So werden Spieler künftig auch auf dem Meeresboden kämpfen müssen. Dafür wurde das komplette System des Unterwasserkampfes und des Schwimmens überarbeitet – dieses war bisher eher zäh und träge zu handhaben. Im Zuge dieser Veränderung soll es auch spezielle Reittiere für Ausflüge in die Tiefen der Meere geben.
Zahlreiche neue Verliese (Dungeons) und Schlachtzüge sind ebenfalls geplant, zudem soll es eine Reihe neuer PvP-Schlachtfelder (Spieler gegen Spieler) geben. Für die Teilnehmer dürfte besonders der Umstand interessant werden, dass sie sich zukünftig PvP-Ränge nicht nur durch Kämpfe in der Arena verdienen können, sondern auch durch die Teilnahme an den PvP-Schlachten.
Quelle : www.heise.de
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Wenn die texanische Software-Schmiede id Software eine neue Engine demonstriert, sind die Schlangen der Journalisten immer besonders lang. So auch in diesem Jahr in Köln, wo die Texaner auf der Gamescom erstmals ihren neuen Shooter Rage in Europa zeigten. Rage basiert auf der neuen Engine id Tech 5, deren Spezialität so genannte Megatexturen sind. Sie erlauben den Designern, jedes Objekt und riesige Landstriche mit sehr detaillierten individuellen Texturen zu überziehen, ohne dass sie sich um die Speicherauslastung großartige Gedanken machen müssen.
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Diese Freiheit nutzt id Software in Rage für eine äußerst detailliert aussehende postapokalyptische Wüstenlandschaft; ein Szenario, das durchaus an Mad-Max-Filme oder Spiele wie Fallout 3 oder Motorstorm erinnert. Wo aktuelle Spiele den geringeren Detailgrad der Texturen mit Blur-Filtern und Unschärfen übertünchen, sieht in Rage alles gestochen scharf aus. Kein noch so kleines Texturflirren, wie man es häufig beim Deferred Rendering (beispielsweise in GTA IV) sieht, ist auszumachen. Auch Schatten, bei denen bislang meistens unschöne Blöcke und Treppenartefakte auftreten, haben messerscharfe Kanten. Der visuelle Eindruck ist im ersten Moment überwältigend, zumal die Framerate auf der gezeigten PC-Version stabil und stotterfrei mit gefühlten 60 fps lief und alle Figuren butterweich animiert wurden. Eine derart hochwertige Render-Qualität war bislang noch in keinem anderen Spiel zu sehen.
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Anders als noch in Doom 3 kann die id Tech 5 in Rage allerdings nicht alle Umgebungen, Objekte, Figuren dynamisch beleuchten, sondert arbeitet mit vorgefertigten Lightmaps. Ein Tag-Nacht-Zyklus mit stimmungsvollen Sonnenauf- und Untergängen ist deshalb nicht möglich. Auch unterschiedliche Wettertypen tauchen nicht auf. In der Wüste scheint stets die Sonne.
Tim Willits betonte während der Demonstration, dass man am Ende keinen optischen Unterschied zwischen der PC-, Xbox-360- und Playstation-3-Version sehen werde. Die Texturen sollen auf allen Systemen den gleichen Detailgrad haben, es sollen lediglich unterschiedliche Kompressionstechniken zum Einsatz kommen.
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Spielerisch hat id Software gegenüber früheren Titeln neue Elemente aufgenommen. Der Spieler ist nicht nur mit martialischen Schuss- und Wurfwaffen unterwegs (so kann er Mutanten zum Beispiel leise mit einem Bumerang oder mit einer Armbrust ausschalten); er fährt auch Rennen in martialisch aufgemotzten Buggys, die mit verschiedenen Waffen, Schilden oder stärkeren Motoren aufgerüstet werden können. Die Gerätschaften kauft man bei Händlern in apokalyptischen Wüstendörfern und zahlt mit Geld, das man für erfüllte Aufträge erhält. Beispielweise muss man dazu einen Mutantenstützpunkt überfallen (wobei es zu den id-typischen packenden Korridor-Kämpfen kommt) oder Rennen gewinnen. Unterwegs kann man aber auch Baupläne für neue Waffen finden, die sich dann mit dem richtigen Material anfertigen lassen. Allerdings sei Rage ein Shooter und kein Rollenspiel, betont Willits. Es gibt keine langwierigen Dialoge und alle Aktionen lassen sich dank eines Automatiksystems mit einem Tastendruck ausführen.
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Die Schusssequenzen tragen die typische Handschrift von id Software. Sie sind jedoch etwas taktischer und nicht mehr ganz so temporeich wie in Quake 3 Arena. Die Gegner suchen hinter Barrikaden Deckung und können aus der Ferne mit Scharfschützengewehren aufs Korn genommen werden. Es gibt auch einzelne Arena-Kämpfe, in denen sich der Spieler in einem kleinen Areal angreifender Mutanten erwehren muss. Zu dem Mehrspielermodus schwieg sich Willits derweil aus.
Die größten spielerischen Fragezeichen warfen bei der Vorabdemonstration die Rennen und Auto-Kämpfe im Car-Combat-Stil auf, die an Spiele wie Twisted Metal erinnerten. Die Buggys sahen bei der Fahrt durch den Wüstensand etwas zu sauber und geleckt aus. Hier spritzte kein Dreck hoch wie bei anderen Rally-Spielen. Auch das Tempogefühl war eher mau – dass beherrschen Rennspiele wie Motorstorm deutlich besser. Es beschlich einen das Gefühl, dass id Software die Autos hauptsächlich eingebaut hat, damit der Spieler schneller die riesigen Landschaften erkunden kann, um die Größe der Megatexturen in id Tech 5 besser zu demonstrieren. Schließlich will man die Engine nach Fertigstellung des Spiels auch an andere Studios lizenzieren. Aber bis zur Veröffentlichung im (wahrscheinlich) kommenden Jahr ist ja noch viel Zeit für Verbesserungen. Technisch und stilistisch lassen die Texaner aber schon jetzt den Rest im Staub zurück.
Quelle : www.heise.de
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Fast schon traditionell gab Blizzard auf der jährlichen Hausmesse Blizzcon auch dieses Mal neue Details zum kommenden Action-Rollenspiel Diablo III preis.
Die Diablo-Reihe gibt Spielern Gelegenheit, sich als Weltenretter in einem Fantasy-Setting voller Monster und Magie durchzuschlagen. Für Diablo III wurden bisher drei Charakterklassen bekannt: Die Zauberin schleudert Energieblitze und kann sich mittels Magie vor Schaden schützen. Der Barbar, ein robuster Nahkämpfer, stürzt sich mit riesigen Waffen auf seine Gegner und der Hexendoktor beschwört Helfer aus dem Totenreich und attackiert Feinde mit giftigen Pulvern.
Auf der am späten gestrigen Abend eröffneten Blizzcon wurde nun die vierte Charakterklasse enthüllt, der Mönch. Der schnelle und bewegliche Nahkämpfer ist nur spärlich mit Kampfstäben und Schlagringen gerüstet, kann aber dennoch heftigen Schaden anrichten. Gleichzeitig ist der Mönch Experte in Sachen heilige Magie. Eine neue Technik in Diablo III, die eigens für den Mönch eingeführt wurde, ist die Combo-Attacke. In bis zu drei Nahkampfangriffen lassen sich Effekte zur gegenseitigen Verstärkung kombinieren. Die Effekte lassen sich auch in sequentiellen Angriffen kombinieren.
Blizzard möchte für jede Klasse ein eigenes Kampfsystem schaffen, um die Unterschiede zwischen den Klassen zu betonen. Während der Mönch Angriffe kombiniert, muss der Barbar möglichst schnell Zorn generieren – Wut macht ihn stark. Der Zornwert steigt besonders an, wenn die Figur mehrere Gegner auf einmal angreift. Für eine weitere Klasse wird es vermutlich Mana-artige Punkte geben, die die Wirkungsintensität von Zaubern bestimmen.
Wann der Nachfolger des Diablo II erscheint, verrät der Hersteller aber nach wie vor nicht. "It's done when it's done" lautet die stets gleiche gleichmütige Antwort auf drängende Fragen.
Quelle : www.heise.de
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Der Hamburger Publisher HMH wartet auf der GamesCom gleich mit zwei neuen Adventure-Titeln auf. Während Haunted eine interaktive Gruselkomödie ist, wenden sich Die Vieh-Chroniken an die Fans des skurril-abgedrehten vorjährigen Fantasy-Abenteuers Book of Unwritten Tales.
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Mit Haunted zeigt das Deck-13-Entwicklerteam, das etwa für seine Ankh-Serie oder das turbulente Agenten-Abenteuer Jack Keane bekannt ist, dass es nicht nur die zum Slapstick neigenden cartoonesken Storys im alten Lucas-Arts-Stil, sondern auch eine Gruselkomödie mit mehreren verschlungenen Handlungsfäden auf die Beine stellen kann. Das auf der Games Convention in Leipzig 2008 nur am Rande angekündigte Spiel ließ sich dieses Jahr in Köln bereits ausprobieren und soll im Herbst 2009 ausschließlich für Windows erscheinen.
Heldin des Spiels ist das Straßenmädchen Mary: Infolge eines tragischen Erlebnisses kann sie Geister nicht nur sehen, sondern sogar mit ihnen reden. Manche Spukgestalten, die ansonsten vielfach unter Einsamkeit leiden, fühlen sich zu ihr hingezogen und schließen sich ihr gern an. Im Laufe ihres Abenteurerlebens schart Mary insgesamt sechs Gespenster besonderer Art um sich.
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Diese eigenwilligen Geister-Persönlichkeiten haben nicht nur jeweils ihre eigene originelle Geschichte, sondern auch spezielle Fähigkeiten, die sie in besonderen Situationen sehr nützlich machen. Die geisterhaften Begleiter helfen Mary beim Lösen kniffliger Rätsel. Flaschengeist Konfuzius ist in der Lage, seinen Aggregatzustand zu ändern. Der ruhelose Geist des einstigen schottischen Freiheitskämpfers William Wallace dagegen, der nicht gerade entzückt davon ist, dass er ausgerechnet in London herumspuken soll, versteht sich eher als Mann fürs Grobe. Dann gibt es unter anderem noch einen vegetarischen Wolfsgeist, der mit seinen scharfen Sinnen auch gut getarnte Verstecke aufspüren kann. Die Geister spielen auch eine wichtige Rolle im mehrstufigen Hilfesystem des Spiels, das dem Spieler gerade so viel Unterstützung bieten soll, wie er haben möchte, ohne den Reiz des Rätselknackens zu zerstören – an diesem Ziel haben die Entwickler ihre Arbeit ausgerichtet.
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Einen besonderen Lichtblick unter den humorgespickten Adventures des letzten Jahres bildete The Book of Unwritten Tales von der Bremer Spieleschmiede King Art. Nicht nur mit den auftauchenden Figuren wie einer unter Altersverwirrtheit leidenden Mumie, einem durch Arbeitsmangel deprimierten Tod oder einem weisen Gremlin zog dieses Spiel das gesamte Fantasy-Genre auf pfiffige Weise durch den Kakao und strotzte nur so vor Anspielungen auf bekannte Motive aus Büchern und Filmen. Auch die Helden des Abenteuers, zu denen ein an Technik desinteressierter Gnom ebenso wie eine im Konflikt mit ihrem Elternhaus lebende Elfe gehörten, wirkten originell.
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Als besonderer Liebling der Spielergemeinde entpuppte sich jedoch das "Vieh", ein pelziges Etwas, das von seiner Gestalt her ein wenig an das Krümelmonster der "Sesamstraße" erinnert und dank seines vergleichsweise riesigen Mauls als lebendes Inventory fungieren konnte. Es trat als Begleiter des Helden Nate auf. "Die Vieh-Chroniken" sollen nun erzählen, wie es zu der Begegnung zwischen Nate und dem Vieh kam. Das Prequel ist als eigenständiges Produkt angelegt und setzt den Besitz des ersten Spiels nicht voraus. Mit einer Spieldauer von rund sechs bis acht Stunden und einem voraussichtlichen Preis von 20 Euro ist es kein echter Nachfolger, kann Fans aber das Warten auf einen sehr wahrscheinlich irgendwann anstehenden zweiten Teil der "Unwritten Tales" erleichtern. "Die Vieh-Chroniken" sollen für Windows im Frühjahr 2010 erscheinen.
Quelle : www.heise.de
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Kreative neue Spielideen gehen bei vielen Publishern leider viel zu häufig unter. Umso erfreulicher ist es, dass Warner Interactive das DS-Spiel Scribblenauts auf der Gamescom auf einem eigenen Stand präsentiert. Mit seinem innovativen Spielprinzip heimste es bereits viel Kritikerlob auf der E3 in Los Angeles ein. Scribblenauts scheint der Phantasie des Spielers kaum Grenzen zu setzen. Dieser kann sich frei überlegen, wie er die insgesamt 220 Puzzles lösen will. Soll er beispielsweise eine Katze von einem Dach retten, so tippt er einfach "Hund" ein, und schon fällt dieser vom Himmel und verscheucht die Katze. Doch Scribblenauts belohnt den Spieler besonders, wenn er keine so offensichtlichten Lösung wählt. Viel mehr Punkte bekommt man, wenn man einem Hubschrauber herbeiholt und sich abseilt oder das Haus in einem Schwarzen Loch verschwinden lässt. Im Puzzlemodus muss man die Rätsel auf drei verschieden Arten lösen und darf keinen Gegenstand doppelt verwenden.
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Ein halbes Jahr lang haben die Entwickler von 5th Cell Wörterbücher und Enzyklopädien gewälzt, um zehntausende Gegenstände, Tiere und Figuren in Scribblenauts zu integrieren. Die Eigenschaften der Objekte wurden miteinander verknüpft. So flieht ein Vampir vor Kreuzen und Knoblauch, Bagger fangen an zu graben und Drachen beschützen Prinzessinnen. Schreibt man ein Wort falsch, schlägt das Programm aus einer Auswahlliste ähnlich klingende Begriffe vor. Da das Spiel auch für Kinder vermarktet werden soll, haben die Entwickler auf Alkohol-Sorten oder Drogen verzichtet. Gewalt wird sehr comichaft dargestellt.
Die Spielmechanik ist relativ einfach gehalten, die Objekte erinnern absichtlich an Kinderzeichnungen. Scribblenauts spricht aber wie kaum ein anderes Spiel die Phantasie des Spielers an, ungewöhnliche Lösungswege zu suchen. Man darf ihm den kommerziellen nur Erfolg wünschen, damit bald auch andere Entwickler dem Beispiel folgen und mehr kreative Risiken eingehen.
Quelle : www.heise.de
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Was macht der Kühlschank auf dem Tisch? Und warum ist auf dem alufarbenen Gehäuse ein Mini-Bildschirm montiert? Durch die halb geöffnete Tür dringt blaues Licht nach außen. Erst auf den zweiten Blick wird deutlich, dass in diesem Küchengerät kein Getränk mehr kalt wird. Der alte Kühler ist nur noch Fassade, denn das Team "The Mod-Connection" hat ihn ausgeschlachtet und zu einem Computergehäuse umgebaut. Casemodding heißt die Disziplin, bei der Computer eine möglichst ungewöhnliche oder skurrile Hülle bekommen. Auf der Computerspielemesse gamescom in Köln findet an diesem Wochenende die achte Deutsche CaseMod Meisterschaft (DCMM) statt.
Mit viel Fantasie kreieren Casemodder die verrücktesten und unglaublichsten Computergehäuse. Dabei kommt es nicht darauf an, ob das fertiggestellte Objekt auch tatsächlich als Computer nutzbar ist. Vielmehr ist es eine Schönheitsoperation für die tristen Hüllen handelsüblicher PCs. Oft werden Seitenteile ausgeschnitten und durch Plexiglas ersetzt. Der Blick fällt meist auf grell leuchtende Leuchtmittel im Inneren. Andere verlegen im Herzen des Computers Schläuche für eine schicke Wasserkühlung, die vor sich hin blubbert.
"Chaos Modder" Matthias Streser tupft mit einem Pinsel Effektlack in Kupfer auf zwei Schraubenköpfe. Gemeinsam mit Teamkollege Thomas Kleffmann bastelt er an einer "Neocron Drone". Während Streser sich um den metallisch wirkenden Holzaufbau kümmert, schraubt Kleffmann vor den Augen der Messebesucher am Gehäuse. Neben dem originellen Look haben sich die beiden Mechatroniker noch etwas Spezielles einfallen lassen: Das fertige Gebilde soll sich später auch bewegen. "Wir müssen sehen, ob die Elektronik nachher läuft", gibt Streser sich nicht allzu optimistisch. 24 Stunden hat das Team Zeit für den Gehäuse-Umbau.
Andere Bastler bekleben ihr Computergehäuse mit Kunstrasen oder einem zotteligen Flokati-Teppich, verzieren die Seitenteile mit Airbrush-Bildern oder Aufklebern. Wieder andere passen den PC optisch ihrem Lieblingsfilm oder -spiel an. So entstehen futuristische Alien-Rechner oder Eigenkonstruktionen im Endzeit-Dress. Dabei ist das Hobby nicht einmal besonders kostspielig. Was die Bastler vor allem in ihre Arbeit stecken, ist Zeit.
Auf der gamescom ziehen die Kunstwerke viele neugierige Blicke auf sich. Neben den in grellem Orange leuchtenden Computern von Team alphacool weckt auch ein kleiner Roboter das Interesse der Besucher: Auf dem Tisch von Team "BT-Custom PC" hockt der kleine Wall-E aus dem gleichnamigen Disney-Film als niedlicher Nachbau.
Die meisten Besucher bleiben jedoch vor dem Kühlschrank stehen, schauen vorn, schauen hinten, wagen einen Blick hinein. "Da unten ist ein CD-Laufwerk" bemerkt einer der Zaungäste. Ein anderer meint, "der Bildschirm könnte eine Idee größer sein."
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Makaberes Actionspiel mit Rotkäppchen, Schneewittchen und Konsorten
Eine der längeren Warteschlagen auf der Kölner Spielemesse war die vor dem kunterbunten Märchenspiel Fairytale Fights - verkehrte Welt? Nicht ganz, denn das scheinbar knuddelige Programm entpuppt sich auf den zweiten Blick als morbide Metzelorgie.
(http://scr3.golem.de/screenshots/0908/FairytaleFightsGC/thumb480/Fairytale-Fights-03.jpg)
Falls die Verpackung von Fairytale Fights ebenso kindgerecht daherkommt wie der Stand auf der Gamescom, könnte das Weihnachtsgeschenk von Oma für unerwartete Überraschungen im Feiertagsidyll sorgen. Denn nur auf den ersten Blick bietet das Programm für Windows-PC, Xbox 360 und Playstation 3 - das auf der Unreal Engine 3.0 basiert - eine kunterbunte Märchenwelt voller Lebkuchenmännchen, Tierchen und friedlichen Wäldchen. Der Spieler besucht sie in der Rolle von Märchenhelden vergangener Tage an, etwa als Rotkäppchen oder als nackter Kaiser aus dem Märchen von Hans Christian Andersen.
Damit hört die Idylle dann aber auf, denn Rotkäppchen und Konsorten sind sauer - und metzeln sich durch die Märchenwelt. Das Spiel soll makabre, völlig überzogene Comicgewalt und unkomplizierte Action für bis zu vier Spieler im Koop-Modus bieten. Spieler können Gegner mit einer von den Entwicklern bei Playlogic selbst programmierten "Dynamic Slicing Technologie" in Stücke schnetzeln oder mit der Kettensäge sowie weiteren rund 100 Waffen über sie herfallen. Dabei strömt das Blut nur so - und zwar so drastisch, dass Schneewittchen und die anderen Hauptfiguren tatsächlich auf den knallroten Lachen rumrutschen.
Fairytale Fights soll im 3. Quartal 2009 auf den Markt kommen. Die USK hat dem Programm, das bei Koch Media erscheint, eine Freigabe ab 18 erteilt.
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Erfolgreiche Premiere: Rund 245.000 Besucher haben die Computerspielemesse Gamescom in Köln besucht. Das teilte die Kölner Messegesellschaft zum Ende der fünftägigen Veranstaltung mit. "Die Premiere der Gamescom ist hervorragend verlaufen", sagte Oliver P. Kuhrt, Geschäftsführer der Koelnmesse. "Damit hat sie sich auf Anhieb als Leitmesse etabliert." Rund 450 Unternehmen aus 30 Ländern zeigten Neuheiten. Die größte europäische Branchenmesse fand zum ersten Mal in Köln statt.
Die Gamescom habe "auf Anhieb alle Ziele erfüllt", sagte der Vorsitzende der Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU), Olaf Wolters. Die Messe war früher unter dem Namen Games Convention in Leipzig veranstaltet worden. Dorthin kamen zuletzt 203.000 Besucher. Der BIU hatte im vergangenen Jahr die Verlegung nach Köln beschlossen, weil die Mitgliedsunternehmen in Leipzig keine Wachstumschancen mehr sahen. In Leipzig feierte indessen in diesem Jahr die ganz auf Online- und Mobile-Games fokussierte Games Convention Online mit 74 Ausstellern und 43.000 Besuchern Premiere.
Auf der Gamescom präsentierten die Unternehmen etwa 150 Spiele-Premieren, die die Besucher testen konnten. Neben Action, Sport und Autorennen für eingefleischte Fans standen Musik- und Bewegungsspiele für Gelegenheitsspieler im Mittelpunkt. Insgesamt waren in den Hallen rund 10.000 Spielstationen aufgebaut. Dennoch bildeten sich vor besonders begehrten Spielen lange Schlangen mit Wartezeiten von bis zu vier Stunden. Deshalb waren zahlreiche Besucher bei aller Begeisterung auch etwas enttäuscht.
Auch unter den Ausstellern gab es einige kritische Stimmen. "Es fehlte ein Konzept für Onlinespiele", kritisierte etwa Marc Wardenga, der bei SevenOne Intermedia die Spielesparte leitet und beim Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) der Fachgruppe Connected Games vorsitzt. So habe es auf der Messe keine Veranstaltungen für die als Gilden und Clans bezeichneten Gruppen der Onlinespieler gegeben.
Ein wichtiges Thema bei der Gamescom war der Jugendschutz. Bei einem Fachkongress mahnten Politiker und Wissenschaftler eine Versachlichung der oft aufgeregten öffentlichen Debatte um Computerspiele an.
Quelle: www.heise.de
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Erfolgreiche Premiere: Rund 245.000 Besucher haben die Computerspielemesse Gamescom in Köln besucht.
Das teilte die Kölner Messegesellschaft zum Ende der fünftägigen Veranstaltung mit.
"Die Premiere der Gamescom ist hervorragend verlaufen", sagte Oliver P. Kuhrt, Geschäftsführer der Koelnmesse. "Damit hat sie sich auf Anhieb als Leitmesse etabliert."
nachdem Leipzig den Mut hatte ein Thema aufzugreifen was vorher in dieser Form mehrmals gescheitert war.
Der nordrhein-westfälische Medienminister Andreas Krautscheid (CDU) betonte vor allem die wirtschaftlichen Aspekte der Spiele-Industrie.
So hatten Landespolitiker alles daran gesetzt, den Branchentreff vom bisherigen Veranstaltungsort Leipzig an den Rhein zu holen, um den Medienstandort im Westen zu stärken.
Während andere Medienzweige eher Sorgen bereiteten, sei es nun an der Zeit, gezielt die Spiele-Branche zu fördern.
diese Aussage erklärt für mich alles.
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Die Kölner Spielemesse Gamescom schloss am Sonntag ihre Pforten – aber manche Eindrücke wirken doch nach. Unter anderem gab es einige frische Impulse im Bereich der Echtzeitstrategiespiele.
Schlachten werden bekanntlich nicht nur mit Soldaten und technischer Ausrüstung, sondern vor allem List und Tücke gewonnen. Auf diesem Prinzip beruht das Echtzeitstrategiespiel R.U.S.E. von Ubisoft, das Schlachten des Zweiten Weltkriegs nachstellt. Dieser Hintergrund ist bereits reichlich ausgeschlachtet worden und bringt Entwicklern sicher keine Preise für Originalität mehr ein. Das Interessante an R.U.S.E. ist denn auch nicht die Story, sondern die Nutzerschnittstelle. Anders als bei den meisten Strategietiteln haben die ENtwickler nicht etwas Wert darauf gelegt, den Spieler möglichst mitten ins Geschehen hineinzubringen, sondern ihm eine Art lebendigen Kartentisch inmitten seines strategischen Hauptquartiers spendiert, der es erlaubt, mit variablem Maßstab von großen Terrainübersichten bis hin zu geringem Tiefflugabstand zu arbeiten. Diese Miniwelt voller Bewegung, die sich vor dem Spieler ausbreitet, wirkt im Spielverlauf oft wie eine enorme Modelleisenbahnplatte. Auf jeden Fall agiert der Spieler hier mit einer gewissen strategischen Distanz, während er die Streitkräfte für eine der sechs Nationen Deutschland, USA, Russland, England, Frankreich und Italien befehligt.
Die Darstellung von Landschaft, Gebäuden, Fahrzeugen und Truppen ist beeindruckend genau und detailliert. Für das Terrain haben die Entwickler Satellitendaten genutzt. Je nachdem, wie weit man vom "Kartentisch" aus ins Geschehen hineinzoomt, bewegen sich die Truppen entweder als Symbole über die Landschaft, oder sie sind als weitgehend vorbildgetreu gestaltete Modelle erkennbar.
Ein wichtiger Bestandteil des Spiels sind die namensgebenden "Ruses", also Täuschungen. Diese speziellen Manöver helfen, den Gegner von den eigenen Plänen abzulenken. Mit einem symbolischen Tarnnetz, das über ein Gebiet gespannt wird, kann man etwa einen Truppenkonvoi vor den Augen des Feindes verbergen und tief hinter die feindlichen Linien führen. Stützpunkt-Atrappen nach der Art potemkinscher Dörfer locken gegnerische Einheiten in Hinterhalte oder beschäftigen sie an tatsächlich längst verlassenen Orten. Ruse soll 2010 für Windows, Xbox 360 und Playstation 3 erscheinen.
Ganz ohne Tarnmanöver, stattdessen mit futuristischen Maschinerien, aus der Erde heraufsteigenden Überraschungseinheiten und Spezialausrüstung vielfältiger Art agiert der Spieler bei Command & Conquer 4 von Electronic Arts. Das Spiel, das im Lauf des kommenden Jahres für Windows-PCs erscheinen soll, wird die Geschichte um das fremdartige Element Tiberium, das die Erde nach und nach überwuchert, zu Ende bringen. Um der Gefahr endlich Herr zu werden, hat sogar der berüchtigte Kane die Seiten gewechselt: Der ehemalige Anführer der Bruderschaft von Nod hat einen Weg gefunden, das Tiberium einzudämmen, und will seinen Plan ausgerechnet mit Hilfe der Global Defense Initiative verwirklichen. Leider sind einige Splittergruppen innerhalb der Bruderschaft mit den Plänen ihres Anführers nicht einverstanden; so geht der Konflikt in seine nächste Runde.
Das Strategiespiel ist, soweit man in Köln sehen konnte, gegenüber seien Vorgängern noch deutlich schneller geworden. Statt eines festen Hauptquartiers können die Kontrahenten nun einen gigantischen Crawler befehligen, der sich bei Bedarf im Boden verankert und so zum semi-mobilen Stützpunkt wird. Je länger er an einem Ort bleibt, desto stärker werden seine Verteidigungsanlagen. Neue Einheiten kann er allerdings nicht nur im Stillstand produzieren, sondern auch während er sich von einem Standort zum nächsten bewegt.
Der Spieler muss sich nun bei jeder Mission entscheiden, welche Rolle er übernehmen möchte. Als offensivem Kommandeur stehen ihm vor allem schnelle Einheiten mit starker Feuerkraft zur Verfügung, Verteidiger können Abwehrtürme und -schilde errichten, während Versorger sich um Reparaturen kümmern und aus der Luft dafür sorgen, dass Truppen ihre Kräfte wieder auffrischen. Diese neue Dreiteilung dürfte vor allem bei Mehrspielergefechten eine wichtige Rolle spielen, wenn man gemeinsam gegen einen Feind vorgehen will.
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Um Standesdünkel, Ämtermissbrauch und glänzendes Gold ging es bei den beiden Teilen des Aufbaustrategiespiels Die Gilde. Jetzt haben sich die Browserspiele-Spezialisten von Gameforge der Sache angenommen und auf der Grundlage der zweiten "Gilde"-Folge ein im Browserfenster ablaufendes Multiplayer-Spiel nach dem "Free to Play"-Konzept gemacht. Der Titel: "Gilde 1400". Gemeinsam mit anderen Spielern kann man mit Firefox, Internet Explorer, Opera, Konqueror, Safari oder einem anderen der gängigen Browser auf verschiedenen Systemplattformen die Welt des Mittelalters erleben.
Als Handwerker oder Dieb bekommt man Gelegenheit, sich durch die verschiedenen Stände hochzuarbeiten und dabei immer verantwortungsvollere Ämter zu übernehmen. Wie beim Offline-Vorbild dienen diese Ämter nicht nur dazu, Ruhm und Ehre anzuhäufen, sondern sie erweisen sich vor allem dann als nützlich, wenn es darum geht, lästigen Konkurrenten das Leben schwer zu machen. So ist es dem Inquisitor etwa möglich, andere Spieler einkerkern zu lassen und ihnen den weiteren gesellschaftlichen Aufstieg zu versperren. Die Möglichkeiten der Diplomatie, aber auch Intrigen machen einen großen Teil des Reizes aus, den das Spiel ausübt. Wer "Die Gilde 2" gespielt hat, wird sich schnell zurechtfinden. Alle Schauplätze entstammen dem Vorbild und sind fürs Browserspiel nur ein wenig aufpoliert worden.
Das vom Grundsatz her kostenlose Spiel bietet wie andere "Free to Play"-Projekte Premium-Optionen an, die gegen reale Währung das Leben im virtuellen Mittelalter erleichtern. So lässt sich beispielsweise der Transport eigener Waren zum Marktplatz durch bezahlte Schmuggelkontrakte beschleunigen.
Die Entwicklung des ohne Flash auskommenden Spiels hat die Gameforge-Tochter Ticking Bomb Games übernommen. Dort arbeitet unter anderem Tobias Severin, einer der Schöpfer der ursprünglichen "Gilde"-PC-Version.
Nicht nur im Browserfenster lassen sich ehrgeizige Pläne verwirklichen und Bauvorhaben realisieren. Um Prestige geht es vielmehr auch bei der Mehrspielerversion des Client-orientierten Cities XL von Monte Cristo Games, das bereits Anfang September 2009 erscheinen soll und als Weiterentwicklung des Konzepts von Städtebausimulationen wie "Sim City" gilt.
Die Teilnehmer am Online-Mehrspielermodus teilen sich eine Welt, in der jeder bis zu fünf Städte errichten darf. Je nach landschaftlichen Gegebenheiten muss man unterschiedliche Wege gehen, um aus einem anfänglichen Dorf eine reiche Metropole zu machen. Wer kostengünstig Strom erzeugt, kann diesen an andere Städte weiterverkaufen und so zu Geld kommen. Küstenregionen lassen sich zu traumhaften Strandurlaubsorten ausbauen. Wessen Ort in den Bergen liegt, der sollte über Skipisten nachdenken. Für echte Wettkampfstimmung dürften allerdings auch große Ereignisse sorgen, die in der Online-Welt analog zu realen Events stattfinden sollen: So können sich Spielerstädte als Austragungsorte für olympische Spiele oder Weltmeisterschaften bewerben. Wenn man den Zuschlag erhält, winken nicht nur zusätzliche Einnahmen, sondern vor allem lässt sich Prestige dabei gewinnen. Der Mehrspielerspaß hat allerdings seinen Preis. Rund fünf Euro pro Monat sollen für die Teilnahme fällig werden. Wer sich die sparen möchte kann Cities XL allerdings auch allein und offline spielen. Diese Kombination aus klassischem Kaufspiel (ab ca. 40 Euro) und kostenpflichtiger Online-Bonusoption stellt ein Novum dar, dessen Chancen und Risiken bereits in Köln sehr kontrovers diskutiert wurden.
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Laut, lauter, Gamescom. Die Spaßmesse glich am Wochenende einer überlaufenen Kirmes, auf der tausende Besucher eine Party feierten. Die Ordner mussten am Samstagvormittag zeitweise die Tore wegen Überfüllung der Hallen schließen. Die wenigen verbliebenen Geschäftsleute kamen kaum zu ihren Terminen, weil der Weg vom Business-Center zum Congress-Centrum mitten durch die Publikumshallen führte. Die Laufwege waren deutlich länger als noch im letzten Jahr in Leipzig.
Besonders publikumswirksam waren in diesem Jahr die Musikspiele. Activison lockte mit Thomas D. und Smudo zu Guitar Hero, Electronic Arts verewigte die Beatles in Rock Band, und Sonys Karaoke-Spiel Singstar packte die Megafone aus. Inzwischen kommen jede Woche neue Songs und Zusammenstellungen per Download heraus.
Doch ihren kreativen Zenit haben die Plastik-Rock-Spiele längst überschritten. Markenfusionen wie "Lego Rock Band" erreichen mit einem "Super Easy Modus" jetzt auch die gänzlich unmusikalischen Musiker, die sich per Tastendruck zu Pinks "So what" wie ein Rockstar fühlen können. Immerhin: Je einfacher die Spiele, desto mehr Zeit bleibt zum Posen.
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Was macht ein gelangweilter Multimilliardär mit einem Faible für schnelle Autos, um sich die Zeit zu vertreiben? Er gründet eine eigene Rennserie, bei der es heiß hergeht. Soweit die Hintergrundgeschichte von "Fireburst", dem neuen Rennspiel von ExDream. Bei diesem unorthodoxen Autorennen ist alles erlaubt: Die Gegner rammen einander, drängen einander in Abgründe oder lassen ihre Kontrahenten kurzerhand in Flammen aufgehen. Feuer ist gwissermaßen das charakteristische Element dieses Spiels: Der Fireburst, dem das Spiel seinen Namen verdankt, ist gleichzeitig extremes Beschleunigungswerkzeug und Waffe – gewissermaßen ein Nachbrenner im wörtlichen Sinne.
Jedes Fahrzeug kann ihn nach Bedarf auslösen. Er verschafft einen kräftigen Schub und hinterlässt gleichzeitig eine brennende Spur auf der Fahrbahn. Wer ihn geschickt einsetzt, bereitet damit nachfolgenden Fahrzeugen einen heißen Empfang. Allerdings lässt sich diese Technik jeweils nur für einen kurzen Moment einsetzen, da ansonsten der eigene Wagen überhitzt und explodiert. Verschiedene Fahrer und Fahrzeuge lassen sich im Laufe des Spiels freischalten, wenn man bestimmte Rennen als Sieger absolviert oder besondere Herausforderungen meistert. Als Releasetermin wurde der 12. November dieses Jahres genannt. Für Windows soll das Spiel rund 36 Euro kosten, für Xbox 360 und Playstation 3 wird es mit über 50 Euro zu Buche schlagen.
Wesentlich geordneter geht es bei "Alarm für Cobra 11 – Highway Nights" zu, das im November für rund 45 Euro auf den Markt kommen soll. Publisher ist wie bei Fireburst RTL Games. Wie bereits seine Vorgänger ist auch dieses Spiel thematisch an die gleichnamige RTL-Fernsehserie angelehnt. Dabei geht es um zwei unkonventionelle Autobahnpolizisten, deren Ermittlungsarbeit immer wieder zu wilden Verfolgungsjagden führt. Der Spieler steuert den Wagen des Ordnungshüter-Duos. Die wichtigste Neuerung der aktuellen Fassung ist eine durchgehende Geschichte, die den Spieler fesseln soll. Die gesamte Handlung erstreckt sich über eine Woche im Leben der Ermittler. Zwischen den festen Einsätzen gibt es immer wieder Zufallsmissionen, die dem Spieler Gelegenheit geben, sein Punktekonto aufzubessern. Die eigenwillige Mischung aus Polizeiarbeit und wildem Autorennen ist gelungen; die Grafik wurde gegenüber dem Vorgänger deutlich verbessert. Besonders reizvoll verspricht der Nachtfahrmodus zu werden, der in Köln zwar noch nicht in voller Pracht zu sehen war, aber bereits ziemlich beeindruckend wirkte.
Obgleich mangels der dafür nötigen Lizenzen viele der Fahrzeuge bei "Highway Nights" ohne die Herstellerembleme ihrer Vorbilder erscheinen, erkennt man doch ziemlich klar, an welche Modelle sie erinnern sollen. Da die Hersteller aber auf diese Weise nicht nach ihrer Duldsamkeit in puncto Beulen und Karosserieknautscher an ihren Produkten gefragt werden mussten, konnten die Macher des Spiels ein umfangreiches Schadensmodell einsetzen. Scheiben zerbersten und splittern, Scheinwerfer werden blind und Motorhauben verbiegen sich deutlich sichtbar.
Bei Activisions neuem Rennspiel "Blur" steht ebenfalls nicht sportliche Fairness, sondern das geschickte Verursachen von Schäden im Vordergrund. Es geht um illegale Stadtrennen, bei denen die Fahrer einander mit Hilfe allerlei kriegerischer Vorrichtungen ihrer Wagen beharken. Anders als bei sportlich orientierten Rennsimulationen wie der Colin-McRae-Serie kann sich der Spieler bei Blur nicht nur durch Anstreben der Ideallinie oder durch elegantes Abdrängen seiner Konkurrenten entledigen. Vielmehr steht ihm ein regelrechtes Arsenal an aggressiven Optionen zur Verfügung. Die dafür nötigen Goodies muss er allerdings erst einmal auf der Strecke einsammeln. Bunte Symbole zeigen ihm, wo er ein weiteres Extra findet. Gelingt es ihm gar, mehrere gleiche Items einzusammeln, kann er deren Wirkung verstärken. Ein einzelner EMP-Impuls mag die Bordelektronik eines gegnerischen Fahrzeugs kurzfristig stören. Wenn man jedoch gleich drei davon auslöst, verliert der Konkurrent garantiert die Kontrolle. Ähnlich kumulativ verhalten sich die Schutz-Extras. Ein Schild bewahrt für kurze Zeit vor Schaden, ein Dreierschild hingegen macht das Auto für lange Zeit absolut unverwundbar. Visuell erinnert Blur an den letzten Teil der "Need for Speed"-Reihe, aber zumindest Action-Freunde werden es vom Spielspaß her möglicherweise höher ansiedeln. Das Spiel soll am 6. November für Windows-PCs, Xbox 360 und PS3 erscheinen.
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Als Gene Roddenberry in den 1960er-Jahren den mächtigen Fernseh-Networks der USA seine Idee für die Science-Fiction-Fernsehserie "Star Trek" anbot, erntete er keine sonderliche Begeisterung. Dennoch ist das Star-Trek-Universum mit seinen mittlerweile fünf TV-Serien, elf Kinofilmen und über 500 Romanen im Verlauf von vier Jahrzehnten zu einem riesigen Kult-Phänomen mit einer internationalen begeisterten Fangemeinde geworden. Was in den Tiefen des Weltalls so alles lauert, dürfen Star-Trek-Freunde bald auch servergestützt gemeinsam erforschen. Bei Star Trek Online schlüpft man in die Rolle eines Captains der Föderation oder eines klingonischen Kommandanten.
(http://www.heise.de/bilder/144342/0/1)
ie Handlung spielt ungefähr 30 Jahre nach den Ereignissen des Films "Star Trek: Nemesis". Von den Welten und Phänomenen, die vorkommen, über die Raumfahrzeugmodelle bis hin zu den Rassen begegnet dem Star-Trek-Freund viel Vertrautes. Bei der Charakterzusammenstellung kann er sich allerdings bei Bedarf auch dafür entscheiden, eine ganz neue, eigene Rasse zu erschaffen. Er beginnt das Spiel nicht wie ursprünglich von den Machern vorgesehen als technischer Offizier, sondern befehligt von Beginn an ein eigenes Schiff. Er beginnt mit einem leichten Kreuzer und kann durch erfolgreiche Missionen in der Sternenflotte oder im klingonischen Imperium Erfahrung und Reputation erwerben. Das eröffnet ihm neue Optionen für sein Raumschiff und die Mannschaft.
Besonders letzterer kommt besondere Bedeutung zu. Der Spieler bedient sein Schiff nämlich nicht unmittelbar, sondern indem er seinen Brückenoffizieren Anweisungen gibt. Von deren speziellen Kenntnissen und Fertigkeiten hängt es auch ab, welche Möglichkeiten er im Raumkampf nutzen kann. Der eine kann Torpedosalven abfeuern, der andere versteht sich darauf, immer ein wenig mehr Leistung aus den Schilden herauszukitzeln. Beim Raumkampf kommt es vor allem auf eine gute Position an. Jedes Schiff hat vier Schilde, die sich bei Beschuss abnutzen. Man muss es also drehen, wenn man nicht zu schnell beschädigt werden möchte.
Einen zweiten Schwerpunkt des Spiels bilden die Außenmissionen, die in 3D-Planetenumgebungen stattfinden und in Third-Person-Perspektive gezeigt werden. Rollenspieltypisch ist es hier sinnvoll und notwendig, das jeweilige "Away Team" möglichst passend zusammenzustellen und auszustatten. Phaser und Tricorder sowie weiteres Gerät ist nach Bedarf mitzunehmen. Was Fans bei "Star Trek Online" bislang schmerzlich vermissen, ist das Erkunden des eigenen Raumschiffs. Man möchte durch Jeffries-Röhren kriechen, den Transporterraum und die Krankenstation besuchen und einen Drink auf dem Freizeitdeck nehmen. Diese Möglichkeiten bietet das für 2010 angekündigte Spiel zunächst noch nicht, sie sollen aber im Rahmen eines Add-ons nachgeliefert werden.
(http://www.heise.de/bilder/144342/1/1)
Geflogen wird auch bei Aion, allerdings mit Hilfe von Flügeln und nur über kurze Strecken. Der Spieler schlüpft bei diesem Spiel in die Haut eines zumindest optisch engelsgleichen Elyos oder er übernimmt die Rolle eines der weitaus dämonischer wirkenden Asmodier. Beide Völker leben auf oder vielmehr in den Überresten einer zerbrochenen Welt. Elysea, die Heimat der Elyos, ist die untere Hälfte des zerstörten Planeten Atreia. Sie ist vom Sonnenlicht beschienen und ein wahrhaft paradiesischer Ort. Das Gegenstück dazu ist Asmodea: Dort herrscht ewige Dunkelheit – das ist einer der Gründe dafür, dass die Elyos die Asmodier für verflucht halten.
Zwischen den beiden Planetenhälften liegt der Abyss, ein unheimlicher und gefährlicher Ort. Dort kann man nicht nur gegen die jeweils andere Fraktion kämpfen, sondern man trifft auch auf die merkwürdigen Balaur, hünenhafte Krieger, die beiden Seiten gleichermaßen feindlich gegenüberstehen. Aion punktet vor allem durch die sehr detaillierten Spieler- und Monstergestalten. Dank der verwendeten CryEngine können sämtliche Figuren in einer online zur Zeit einmaligen Qualität dargestellt werden. Voraussichtlich Ende September dürfen Spieler ihre Flügel aufspannen.
Quelle : www.heise.de
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Wer einige Tage lang eine Spielemesse wie die am Sonntag beendete Kölner Gamescom durchstreift, für den verschwimmen die vielen möglichst marktgerecht und zielgruppenoptimiert angelegten Produkte der Spieleindustrie irgendwann miteinander zu einem bunten Brei aus Echtzeitstrategie, Simulationen, Shootern, Rollenspielen und Adventures. Manchmal findet man jedoch ganz unverhofft etwas, das gar nicht ins übliche Raster passt.
Das gilt etwa für Shah Mat (Persisch für "schachmatt"), ein Spielprojekt, für das es bislang noch keinen Publisher und somit auch noch keinen Veröffentlichungstermin gibt. Am Rande der ESL Intel Gamezone in Halle 9 der Gamescom zeigten einige der stolzen Schöpfer das Spiel und ernteten damit viel Respekt bei Spielefans wie auch Fachbesuchern.
Von der Grundidee her ist Shah Mat ein Action-Schachspiel. Das bedeutet, es gibt ein (sehr gediegen dargestelltes) Schachbrett, die üblichen Schachregeln und zweimal sechzehn Figuren. Als Schachfiguren dienen sehr fein modellierte griechische und römische Krieger.
(http://www.heise.de/bilder/144361/0/1)
Allerdings wird anders als beim gewöhnlichen Schachspiel nicht einfach geschlagen, wenn man auf ein Feld gelangt, das von einer gegnerischen Figur besetzt wird. Vielmehr öffnet sich dann eine von mehreren dreidimensional angelegten, in Schrägdraufsicht dargestellten Kampfarenen, in denen die beiden Figuren nun in Echtzeit die Sache miteinander austragen müssen, direkt gesteuert vom Spieler gegen den Computer oder von zwei Spielern gegeneinander. Wer von beiden auf dem Feld bleibt, entscheidet sich durch diesen Kampf.
Damit das Ganze dennoch strategisch reizvoll bleibt, hängen die Chancen der Kontrahenten in den Echtzeitduellen sowohl von der Situation auf dem Schachbrett als auch von der jeweiligen Art und Ausrüstung der kämpfenden Figuren ab. An dieser Stelle kommt eine kräftige Portion Rollenspiel mit hinein: König, Dame, Läufer, Springer, Turm und Bauern bilden gewissermaßen Charakterklassen. Damen besitzen gute Fernkampf-Fähigkeiten.
(http://www.heise.de/bilder/144361/1/1)
Ein Punktesystem erlaubt es, Fähigkeiten einzelner Figuren aufzuwerten. Ein detailliertes Waffen- und Rüstungskonzept beeinflusst die Duellchancen, so verbessert etwa eine stabile Rüstung die Widerstandskraft einer Figur. Neben dem Stand der eingeblendeten Stärkebalken spielt beim Kampf unter anderem die Laufgeschwindigkeit eine Rolle: Wer schnell rennt, zieht schnell eine Qualmwolke hinter sich her, und wenn er dann nicht einen Gang zurückschaltet, beginnt sein Hinterteil zu brennen. Lauf- und Abkühlungsphasen müssen also geschickt genutzt werden.
Hinter Owl Games, wie sich das Entwicklerteam nennt, steckt eine Gruppe von Studierenden eines Seminars an der Universität Paderborn. Die Initialzündung gab im Rahmen dieses Seminars Jörg Müller-Lietzkow, Professor für Medienorganisation und Mediensysteme.
Anfangs waren siebzig Personen an der Entwicklung des in C# für Windows geschriebenen Programms und dem Design der aufwendigen Grafikmodelle beteiligt. Bis kurz vor der Messe haben noch zirka 50 fieberhaft daran gearbeitet, die dort gezeigte zu rund 75 Prozent fertige, aber bereits ziemlich stabil laufende Version auf die Beine zu stellen. Insgesamt, so heißt es, hätten wohl 80 Leute mitgemacht. Nun sucht man nach einem Publisher, der die professionelle Vermarktung des originellen Spiels übernimmt.
Wer sich beim Betrachten von Shah Mat an das Kult-Heimcomputerspiel Archon aus dem Jahr 1983 erinnert fühlt, der liegt durchaus nicht falsch: Die Echtzeitkämpfe mit Einfluss der Positionen auf einem Spielbrett, die unterschiedlichen Kampfweisen der Figuren, die Stärkebalken und manches andere gab es bereits in diesem Zwei-Spieler-Meisterstück von Jon Freeman und Paul Reiche III. Die Schöpfer von Shah Mat haben dieses tatsächlich als Inspiration genutzt, allerdings betonen sie, dass ihr Spiel zugleich auch ein "richtiges" Schachspiel ist. Die Regelbesonderheiten gegenüber dem klassischen königlichen Spiel halten sich in Grenzen: So gibt es etwa keinen Zugzwang, wenn ein König im Schach steht, und auch keine Schachmatt-Situation, denn der König kann und muss sich gegebenenfalls im Duell in der Arena zur Wehr setzen.
Quelle : www.heise.de
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Warhammer Online war für EA bisher nicht der erhoffte große Erfolg. Die Entwickler von EA Mythic stehen weiter unter Druck und können dabei vom Lizenzgeber Games Workshop keine Hilfe erhoffen.
Als Warhammer Online im September 2008 startete, sah es noch gut aus für das Onlinerollenspiel. Doch von den Ende des vergangenen Jahres gemeldeten 800.000 Abonnenten waren im März 2009 nur noch 300.000 übrig. Der Spielermangel führte dazu, dass viele Server geschlossen werden mussten. Auf der Gamescom bekräftigten Vertreter des Warhammer-Online-Teams, dass sich vieles am Spiel verbessert habe, insbesondere beim Realm-vs-Realm (RvR) - den Kämpfen zwischen Spielern (Player vs Player, PvP) verfeindeter Reiche.
Um die Abonnenten bei Laune zu halten, gibt es anlässlich des einjährigen Jubiläums "Die wilde Jagd" (The Wild Hunt). Sie dauert durch den September und bringt neue Abenteuer, zu ergatternde Schätze und Geschenke. Vorbereitet wird der Event am 31. August 2009 durch das Update 1.3.1.
Zum aktuellen Stand der Abonnentenzahl wollte das Warhammer-Online-Team auf der Gamescom nichts sagen. "Der Druck im MMO-Markt ist immens", hieß es jedoch gegenüber Golem.de. Zwar hat sich EA Mythic mit der Marke Warhammer eine starke Lizenz für das Spiel gesichert - doch Games Workshop hat kein Interesse daran, das Onlinerollenspiel und andere Lizenzprodukte in den eigenen Geschäften anzubieten. "Deren gesamtes Geschäftsmodell ist darauf ausgelegt, Spielzeugsoldaten zu verkaufen", erklärte ein enttäuschter Entwickler.
Games Workshop hat wenig Interesse an Warhammer Online
Games-Workshop-Lizenzmanager Erik Mogensen bestätigte das nach der Gamescom. "Unsere Geschäfte sind dazu da, Tabletop-Spiele zu verkaufen... Wir verkaufen nur GW-eigene Produkte. Die Jungs, die in unseren Shops arbeiten, müssen sich um viel kümmern - drei große Spielesysteme (Warhammer, Warhammer 40.000 und The Lord of the Rings)." Darauf sollten sich auch konzentrieren - und die Fans sich ihre Infos zu Computerspielen aus dem Fachhandel besorgen.
Wer in einen Games-Workshop-Laden gehe, wolle sich - so Mogensen - in erster Linie über die Tabletop-Spiele informieren, zu Hause könnten sie hingegen mit ihren Freunden Warhammer Online spielen. Die Entwickler von EA Mythic waren sich hingegen auf der Gamescom nicht unbedingt einig, ob es diese Interessenstrennung so wirklich gibt.
Gesunde Trennung statt profitabler Vermarktung
Mogensen: "Natürlich spielen viele unserer Fans auch Computerspiele, aber ich vergleiche es gerne hiermit: Wenn man mit den Freunden zu einem Fußballspiel geht, wird in der Regel über Fußball geredet. Man mag andere Vorlieben und Hobbys haben, aber man trennt sie etwas. Das geht auch uns und unseren Kunden so."
Auf die Frage, ob es denn nicht sinnvoll sei, enger mit EA Mythic zusammen zu arbeiten, antwortete Mogensen: "Wir denken, dass das eine gesunde Trennung ist und haben kein Interesse daran, beides zu kombinieren". Gemeinsame Vermarktung spielt keine Rolle, Gamesworkshop konzentriert sich auf die Eröffnung weiterer Geschäfte und die Vergrößerung des eigenen Tabletop-Geschäfts.
Entsprechend wird es in GW-Läden auch in Zukunft weder Warhammer Online noch Tabletop-Figuren mit beiliegenden Codes für In-Game-Items für das Onlinerollenspiel zu kaufen geben. Werbung oder DVDs mit Testzugängen liegen auch nicht aus. Da wundert es im Nachhinein nicht mehr, dass Warhammer Online durch das Warhammer im Namen weniger profitiert hat, als es seitens Electronic Arts erwartet wurde.
Quelle : www.golem.de
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Mehr Events und eine bessere Verzahnung von Messe und Entwicklerkonferenz GDC sind für die Gamescom 2010 geplant. Die Kölner Messegesellschaft und der zuständige Spielebranchenverband melden außerdem, dass bereits jetzt mehr Aussteller teilnehmen möchten als bei der Premiere.
Die Kölner Messegesellschaft und der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) haben Marktforschungsergebnisse über die Gamescom 2009 ausgewertet. Als Folge werden Teilbereiche des - insgesamt erfolgreichen - Spielemessenkonzepts für 2010 dezent überarbeitet. So sollen die Gamescom und die fast zeitgleich stattfindende Game Developers Conference Europe (GDC Europe) besser verzahnt werden. Außerdem gebe es erste Ideen, "den Eventcharakter und das 'look and feel' der Gesamtveranstaltung auszubauen".
Die Gamescom 2010 findet vom 18. bis 22. August 2010 statt. Laut den Veranstaltern haben bereits jetzt zahlreiche neue Aussteller aus dem In- und Ausland Interesse an einer Teilnahme im Jahr 2010 signalisiert. Die erste Gamescom hatte Mitte August 2009 stattgefunden; es wurden laut Messe mehr als 17.000 Fachbesucher, über 450 Aussteller aus 31 Ländern und mehr als 245.000 Besucher gezählt.
Quelle : www.golem.de
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Die größte europäische Computerspielemesse Gamescom in Köln soll im August noch mehr Besucher anziehen als bei ihrer Premiere im vergangenen Jahr. "Damals waren es 245.000, jetzt hoffen wir auf 245.000 plus X", sagte der Geschäftsführer der Kölner Messegesellschaft Oliver P. Kuhrt. Dazu beitragen sollten unter anderem zahlreiche Soft- und Hardware- Premieren sowie eine engere Verzahnung mit einem begleitenden Festival in der Innenstadt.
Ausstellerzahl bleibt konstant
Die Ausstellerzahl werde wie im Vorjahr bei etwa 460 liegen. Alle relevanten Branchengrößen hätten zugesagt. Gezeigt werden vor allem neue oder weiterentwickelte Spiele. Bei den technischen Highlights stehen Themen wie 3D und intuitive Steuergeräte für Konsolen im Mittelpunkt. "Ich hoffe, dass die Besucher in Köln dabei einige Weltneuheiten ausprobieren können", sagte Kuhrt.
Sony hatte angekündigt, im Herbst ein bewegungsempfindliches Steuergerät namens "Move" in Form einer Fernbedienung auf den Markt zu bringen. Microsoft arbeitet derzeit mit "Projekt Natal" an einem Kamerasystem, das jegliche Art von Eingabegerät überflüssig machen soll.
Neuer Bereich für Online-Spiele
Bei der Gamescom vom 18. bis 22. August soll es erstmals einen speziellen Bereich für Online-Spiele geben. "Sie bekommen eine eigene Plattform zur Präsentation, da es sich dabei um einen großen Wachstumsmarkt handelt", sagte Kuhrt. Außerdem werde es dieses Mal mit Kanada ein Partnerland bei der Gamescom geben.
"Ansonsten wird sich in den wesentlichen Teilen aber nichts ändern", betonte Kuhrt. "Das Grobkonstrukt hat funktioniert, die Gamescom hat sich auf Anhieb als europäische Leitmesse etabliert." Die Veranstaltung war im vergangenen Jahr als Nachfolgerin der Leipziger Games Convention nach Köln gekommen.
Quelle: onlinekosten.de
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Ein Rechtsstreit zwischen der Stadt Köln, der Messegesellschaft und einem Immobilienunternehmen könnte zur Gefahr für die Spielemesse Gamescom werden. Sogar von Zwangsräumung des Geländes ist die Rede.
Seit Monaten tobt am Rhein ein erbitterter Streit rund um die Kölner Messe. Hintergrund: Der Europäische Gerichtshof hat geurteilt, dass der Mietvertrag zwischen der Stadt und den Eigentümern der Hallen und des Grundstücks nicht gültig ist, weil er nicht europaweit ausgeschrieben wurde. Gelände, Kongresszentrum und weitere Gebäude gehören derzeit einem Immobilienentwickler namens Oppenheim-Esch - der wiederum aus rund 30 Investorengruppen besteht, darunter Ex-Arcandor-Chef Thomas Middelhoff, Quelle-Erbin Madeleine Schickedanz und die Besitzer des Schuhgeschäfteimperiums Deichmann.
Als Folge des schwelenden Streits hat die Stadt Köln Anfang August 2010 den Mietvertrag gekündigt und die fällige Monatsmiete in Höhe von 20,7 Millionen Euro nicht überwiesen. Die Kommune ist überzeugt, dennoch über ein Nutzungsrecht zu verfügen, möchte aber den Druck auf Oppenheim-Esch erhöhen, das Gelände wieder an sie zu übertragen. Oppenheim-Esch hält die Kündigung für unwirksam. Laut einem Bericht von Welt Online (http://www.welt.de/die-welt/wirtschaft/article8868555/Aussteller-bangen-um-Gamescom.html) hatten die Investoren kürzlich mit Zwangsräumung gedroht - davon wäre in erster Linie die Gamescom betroffen.
Dass es so weit kommt, ist sehr unwahrscheinlich. Der Branchenverband BIU gibt sich gelassen: "Wir gehen davon aus, dass sich die Tore der Messe öffnen werden und die Gamescom nicht von einstweiligen Maßnahmen betroffen ist", sagte dessen Geschäftsführer Olaf Wolters zu Gamesindustry.biz. Zum einen hat auch Oppenheim-Esch kein Interesse daran, die Situation eskalieren zu lassen. Zum anderen würde die Gesellschaft vor gewaltigen Schadensersatzforderungen stehen, falls Gerichte im Nachhinein feststellen, dass Maßnahmen wie eine Zwangsräumung unzulässig waren. Nach aktuellem Stand ist die Gamescom vom 19. bis 22. August 2010 für das Publikum geöffnet - in Köln.
Quelle : www.golem.de
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Blizzard zeigt Neues zu Diablo 3, Irrational verrät Details zu Bioshock Infinte - und rund 480 andere Aussteller sowie voraussichtlich deutlich mehr als 200.000 Besucher treffen sich vom 16. bis 22. August 2010 ganz in der Nähe des Kölner Doms. Eine Vorschau.
"Die entscheidenden Erfolgsfaktoren bei der Spielentwicklung" - mit diesem Vortrag, den zwei Mitarbeiter von Ubisoft halten, beginnt die Spielewoche auf dem Kölner Messegelände. Los geht es am Montag, dem 16. August 2010 um 09:00 Uhr - vor voraussichtlich noch einigermaßen verschlafenem Publikum. Die ersten drei Tage findet, im Vorfeld der Gamescom, die Entwicklertagung GDC Europe statt. Die Liste der Vorträge und Podiumsdiskussionen ist deutlich länger als bei der Premiere im Vorjahr, und auch Fachbesucher dürften sich mehr als genug einfinden. Unter den prominenten Rednern befinden sich immerhin Branchengrößen wie der Epic-Mickey-Macher Warren Spector, Ray Muzyka und Greg Zeschuk von Bioware oder Branchenveteran Louis Castle, einer der Gründer von Westwood.
Der Dienstag dürfte - zumindest in der öffentlichen Wahrnehmung - im Zeichen der großen Pressekonferenzen stehen. Den Anfang macht gegen Mittag Microsoft, wo der Schwerpunkt hauptsächlich auf der Bewegungssteuerung Kinect liegen dürfte - Informationsbedarf gibt es noch beim genauen Erscheinungstermin. Dann folgt Electronic Arts, wo neben potenziell möglichen Neuankündigungen beispielsweise Spielinhalte aus Die Sims Mittelalter oder Battlefield 3 zu sehen sein könnten, plus eventuelle Neuankündigungen. Dann folgt am frühen Abend Sony: Vor einem Jahr hat das Unternehmen bei gleicher Gelegenheit die Playstation 3 Slim angekündigt. Im Mittelpunkt steht voraussichtlich Move - aber vielleicht verrät Sony ja auch, was für Pläne für die Playstation Portable existieren. Nintendo hält 2010 keine Pressekonferenz ab.
Die eigentliche Gamescom ist ab Mittwoch, dem 18. August 2010 geöffnet. Der erste Tag gehört Fachbesuchern, das Publikum darf von Donnerstag bis Sonntag in die Messehallen, um sich über kommende Highlights aus der Welt der bunten Bits & Bytes zu informieren. So gut wie alle bekannteren Hersteller sind vor Ort: Blizzard will Cataclym für World of Warcraft vorstellen und lädt außerdem erneut zu Diablo 3 ein. Auf der Messe soll öffentlich nur die Demo aus dem vergangenen Jahr spielbar sein, hinter verschlossenen Türen gibt es angeblich für die Presse Informationen über bislang geheime Inhalte.
Auch eine Reihe von weiteren kommenden Spielen gibt sich auf der Gamescom ein Stelldichein: So wollen die Entwickler von Irrational Games mehr über Bioshock Infinite verraten, und Bioware wird in der ein oder anderen Form wohl auch mit Dragon Age 2 und Mass Effect 3 vor Ort sein. An Ego-Shootern liefern sich voraussichtlich Call of Duty: Black Ops, Medal of Honor, Homefront und weitere Titel harte Kämpfe um die Besuchergunst.
Quelle : www.golem.de
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Der Publisher Warner Bros. hat im Vorfeld der gamescom im Köln einen neuen Trailer für das Action-Rollenspiel Der Herr der Ringe: Der Krieg im Norden veröffentlicht. Bei dem Video handelt es sich um eine verlängerte Version des E3-2010-Trailers. Statt nur in kurzen Sequenzen einen Kampf zu zeigen wird das gesamte Gefecht im gamescom-Trailer dargestellt.
Der Herr der Ringe: Der Krieg im Norden ist das erste Mittelerde-Spiel von Warner Bros., nachdem der Publisher die Vermarktungsrechte von Electronic Arts gekauft hat. Entwickelt wird der Koop-Titel (bis zu drei Spieler) von den Snowblind Studios. Das Action-Rollenspiel soll im kommenden Jahr erscheinen.
Quelle : www.gamestar.de
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"Level up" für die Spielmesse Gamescom: Zum zweiten Mal kommen in diesem Jahr in Köln die elektronische Spielebranche und ihre Fans zusammen. Rund 450 Unternehmen aus 30 Ländern hatten bei der Premiere der europäischen Leitmesse im vergangenen Jahr ihre Neuheiten vorgestellt. Beinahe 250.000 Besucher wurden gezählt. Die wichtigsten Informationen zur Gamescom 2010.
Öffnungszeiten und Preise
Die Publikumshallen sind Donnerstag und Freitag von 10 bis 20 Uhr geöffnet, Samstag von 9 bis 20 Uhr und Sonntag von 9 bis 18 Uhr. Der Fachbesucher-Bereich ist täglich von 9 bis 19 Uhr geöffnet, Samstag von 9 bis 14 Uhr. Sonntag ist das Fachbesucher-Areal geschlossen. Dafür haben Fachbesucher und Journalisten schon am 18. August die Möglichkeit, das Messegelände zu besuchen.
Eine Tageskarte wird Donnerstag und Freitag für 12,50 Euro (Samstag / Sonntag: 15,00 Euro) angeboten, ermäßigt kostet sie 8 Euro (12,50 Euro), Kinder bis 12 Jahre zahlen generell 5,50 Euro. Eine Elternkarte für Erwachsene in Begleitung ihrer Kinder unter 18 Jahren wird an allen Tagen für 10,00 Euro angeboten und eine Familienkarte (zwei Erwachsene mit ein bis drei Kindern unter 18 Jahren) kostet generell 20,00 Euro. Ebenfalls im Angebot: eine Abendkarte, die an allen Tagen außer Sonntag ab 16.00 Uhr gültig ist und 6,50 Euro. Eine Dauerkarte kostet 31,00 Euro. Rabatte sind möglich, wenn das Ticket im Vorverkauf geordert wird.
Infos zur Anreise
Auto: A4 bis Koelnmesse oder A559 bis Deutz Koelnmesse, von dort dem Verkehrsleitsystem folgen. Achtung: das Messegelände befindet sich in einer Umweltzone. Autoplakette nicht vergessen.
Nahverkehr: Vom Hauptbahnhof S-Bahn 6 und 11 bis "Messe Deutz/Bahnhof", Straßenbahn-Linien - Änderungen wegen Bauarbeiten: Linie 4 bis "Bf. Deutz/LANXESS arena", Linien 1 (verstärkt) und 9 für Wechsel der Rheinseite, Ersatzverkehr mit Omnibuslinie 103.
Bus: Sonderfahrten aus zahlreichen deutschen Großstädten.
Zug: Bahnverkehr zu Sonderkonditionen. Weitere Informationen zur Anreise im Internet unter www.gamescom.de.
GamescomCamp auch in diesem Jahr
Das Serviceangebot der Messe hilft unter hotel-service@koelnmesse.de bei der Buchung von Hotels und Privatzimmern. Das gamescomCamp im Kölner Jugendpark liegt in unmittelbarer Nähe zum Messegelände und bietet Platz für das eigene Zelt sowie Feldbetten in Gemeinschaftszelten. Vorherige Reservierung erforderlich. Eine Übernachtung im Camp wird standardmäßig zu einem Preis von 29,50 Euro angeboten. Ein Feldbett und die Miete eines Zeltes kostet 8,50 Euro extra. Kombinationstickets inklusive Eintrittskarte für die Messe sind erhältlich.
Quelle: onlinekosten.de
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Rund 28 Jahre nach dem Debüt des Flight Simulator 1.0 kündigt Microsoft an, dass der Flug fortgesetzt wird: Flight heißt das neue Programm – das sowohl alte Fans der Serie überzeugen als auch neue gewinnen soll.
Der neue Flugsimulator von Microsoft heißt schlicht Flight. Das Programm entsteht intern bei den Microsoft Game Studios, die sich derzeit mit Details über Inhalt oder Verfügbarkeit noch zurückhalten. Das Programm erscheint für Windows-PC, wahrscheinlich über das Portal Games for Windows Live, und bietet laut einem ersten Teaservideo wohl die Möglichkeit, in kleinere Maschinen zu steigen – was den ein oder anderen Jumbojet nicht ausschließt. Gerüchten zufolge steht Microsoft bereits in Kontakt mit Entwicklern, die Zusatzinhalte für den alten Simulator produziert hatten.
Bei dessen Fans muss sich Microsoft erst erneut Vertrauen erarbeiten: Die Szene war alles andere als begeistert, als das Unternehmen die Serie Anfang 2009 überraschend eingestellt und alle Entwickler entlassen hatte.
Quelle : www.golem.de
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Microsoft lädt PC-Strategiespieler erneut ein, mit historischen Völkern wie den Griechen in die Historie einzutauchen. Sowohl Einzelspieler als auch Multiplayerfans sollen auf ihre Kosten kommen – mit neuen Konzepten. Die Anmeldung zum Betatest ist ab sofort möglich.
Mit Age of Empires Online gelingt Microsoft im Rahmen der Gamescom 2010 ein Knaller: Die Echtzeit-Strategiespielserie schien trotz ihres Erfolgs eingestellt. Nun soll es 2011 für Windows-PC weitergehen – über das Portal Games for Windows Live.
Age of Empires Online wird lediglich als Download vertrieben, Informationen über die Kosten will Microsoft später verraten. Ein paar Hinweise deuten darauf hin, dass der Titel ein Free-to-Play-Geschäftsmodell verwendet, das grundsätzlich kostenloses Spielen erlaubt, plus den Kauf von zusätzlichen Ingame-Gegenständen; ein Offline-Spielmodus ist laut Microsoft nicht vorgesehen. Für die Entwicklung ist das Entwicklerstudio Robot zuständig, das einige Entwickler von früheren Age-of-Empires-Spielen gegründet haben.
Spieler steuern zu Beginn das Volk der Griechen, bauen erst eine kleine Siedlung auf und errichten im Laufe der Zeit ein eigenes Imperium – und zwar nach aktuellem Erkenntnisstand in einer Welt, in der auch andere Spieler unterwegs sind. Statt einer Kampagne soll es Quests geben, die aber wohl länger sind als kurze Abenteuer und Handlung bieten. Die Onlinehauptstadt jedes Spielers soll selbst dann leben und gedeihen, wenn der Spieler offline ist. Auch 'Erfolge' soll es geben.
(http://scr3.golem.de/screenshots/1008/ageofEmpiresOnline/thumb480/age1remake.jpg)
Interessierte können sich bereits jetzt für den geschlossenen Betatest anmelden, und zwar direkt auf der offiziellen Webseite (http://www.ageofempiresonline.com/) des Spiels.
Quelle : www.golem.de
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Dass die Entwickler von Runic Games an dem Action-Rollenspiel Torchlight 2 arbeiten, ist bereits seit Anfang dieses Monats bekannt. Allem Anschein nach haben Sie schon sehr bald die Gelegenheit, das Spiel persönlich unter die Lupe zu nehmen.
Wie aus einem aktuellen Eintrag der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) hervorgeht, wird im Rahmen der gamescom in Köln (19. bis 22. August 2010) eine Demo von Torchlight 2 präsentiert. Diese ist ab 16 Jahren freigegeben und wird aller Voraussicht nach am Stand von Runic Games (Halle 09.1, B025/C026) zu sehen sein.
Quelle : www.gamestar.de
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Bioware veröffentlicht zur gamescom 2010 die ersten Spielszenen aus den Weltraumkämpfen von Star Wars: The Old Republic im Trailer.
Im Online-Rollenspiel Star Wars: The Old Republic kann jeder Spieler ein eigenes Raumschiff erwerben und damit durch die Weiten des Alls düsen - mit Einschränkungen. Tatsächlich sind die Raumkampfabschnitte auf gradlinige »Weltraum-Tunnel« beschränkt und kommen somit kaum über den Status eines Minispiels hinaus. Damit Sie sich einen besseren Eindruck von den Raumflügen machen können, hat der Entwickler Bioware nun einen Trailer mit Gameplay-Szenen zum Space Combat veröffentlicht. Bislang liegt das Video jedoch noch nicht in HD-Qualität vor.
Quelle : www.gamestar.de
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In dieser Woche präsentiert der Publisher gamigo auf der gamescom 2010 in Köln eine aktuelle Version des Onlinespiels Black Prophecy. Passend dazu haben die Verantwortlichen jetzt den offiziellen Messe-Trailer veröffentlicht.
Das Video präsentiert in einem Mix aus Gameplay-Szenen und Zwischensequenzen die wichtigsten Inhalte des Spiels. So werden Sie unter anderem Zeuge von effektreich inszenierten Weltraumgefechten und dürften einen genaueren Blick auf die riesigen Raumstationen werfen. Auch der Handel steht im Fokus des gamescom-Trailers.
Einen konkreten Veröffentlichungstermin von Black Prophecy hat gamigo jedoch noch immer nicht enthüllt. Somit bleibt uns auch weiterhin lediglich die etwas vage Angabe »2010«.
Quelle : www.gamestar.de
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Von der gamescom gibt es neue Screenshots und einige Minuten Spielszenen von der Live-Demo. Zudem hat EA eine Limited Edition für Need for Speed: Hot Pursuit vorgestellt
Im Rahmen der gamescom-Pressekonferenz hat Electronic Arts neue Infos zum kommenden Action-Rennspiel Need for Speed: Hot Pursuit veröffentlicht. Zum Releasetermin am 18. November wird neben der normalen auch eine Limited Edition des Spiels in den Handel kommen. Diese kostet genauso viel wie die Standardversion, enthält aber zwei exklusive Autos (Alfa Romeo 8C Competizione und Ford Shelby GT 500) sowie sofortigen Zugriff auf vier weitere Karossen. Käufer der normalen Edition müssen diese erst freispielen.
Need for Speed: Hot Pursuit wird ein integriertes soziales Netzwerk, das so genannte Autolog, enthalten. In diesem werden die Rennzeiten von Freunden angezeigt, die es anschließend zu schlagen gilt. Während der EA-Pressekonferenz hat ein Criterion-Mitarbeiter Need for Speed: Hot Pursuit live vorgespielt. Das Video der Vorführung finden Sie in unserem Videobereich. Der am Ende der Präsentation gezeigte, offizielle gamecom-Trailer sollte ebenfalls in Kürze verfügbar sein.
Quelle : www.gamestar.de
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Runic Games, die Entwickler von Torchlight 2 , stellen ihr Action-Rollenspiel auf der gamescom in Köln vor. Dort wird es eine anspielbare Demo-Version geben (Halle 09.1, B025/C026).
Zusätzlich gibt es den ersten Trailer, der bereits Gameplay-Szenen aus dem Rollenspiel zeigt. So können diejenigen, die nicht nach Köln fahren können, sich auch einen Eindruck von Torchlight 2 machen.Im Trailer weisen die Entwickler selbstkritisch auf die größte Neuerung des zweiten Teils und den größten Kritikpunkt am Vorgänger hin: den Koop-Multiplayer.
Quelle : www.gamestar.de
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Auf der gamescom hat der Publisher Electronic Arts erstmals Spielszenen der bereits zuvor angekündigten Weltraum-Flüge aus Dead Space 2 gezeigt. Auf der EA-Pressekonferenz haben die Entwickler von Visceral Games Isaac Clarke höchstpersönlich mit Steuerdüsen durch das All gleiten lassen.
Im gezeigten Abschnitt richtet Isaac die Energiekollektoren eines Bohrungs-Laserstrahls neu aus und wird anschließend ähnlich der »Ketten-Tunnel-Sequenz« aus God of War 3 mit hohem Tempo neben der Energiesäule entlang katapultiert. Dabei muss der Weltraum-Held geschickt den vom Laser zerteilten Trümmern ausweichen und bremst zum Schluss auch besonders »sanft« ab.
Dead Space 2 erscheint für PC, Xbox 360 und PlayStation 3 am 25. Januar 2011.
Quelle : www.gamestar.de
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Auch Abenteuer-Fans kommen derzeit bei der gamescom auf ihre Kosten. So stellt der Publisher dtp Entertainment unter anderem eine neue Version des Adventures Black Mirror 3 vor. Doch alle daheimgebliebenen Rätselfreunde dürfen einen genaueren Blick auf das Spiel werfen.
Zu diesem Zweck haben die Verantwortlichen den offiziellen gamescom-Trailer veröffentlicht. Das Video führt Sie mithilfe einiger Zwischensequenzen in die Story des Spiels ein. Zudem wird die düstere Atmosphäre von Black Mirror 3 recht gut eingefangen. Echte Gameplay-Szenen gibt es hingegen keine zu sehen.
Etwas müssen Sie sich jedoch noch gedulden, ehe Sie die Rätsel persönlich in Angriff nehmen können. Die Veröffentlichung von Black Mirror 3 ist für den 5. November 2010 geplant.
Quelle : www.gamestar.de
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Auf der Gamescom hat Jay Wilson ein neues Feature von Diablo 3 angekündigt: die »Artisans«, die Gegenstände für den Spieler herstellen.
Jay Wilson, der Game Director von Diablo 3 , hat auf der Gamescom in Köln ein neues Spielelement vorgestellt, die »Artisans«, zu deutsch »Handwerker«, die Gegenstände für den Spieler herstellen. Davon gibt es drei Typen: den Schmied, den Mystiker und den Juwelier.
Diese drei Helfer schließen sich Ihrem Helden im Verlauf der Handlung an. Allerdings nicht automatisch, Sie müssen sich zunächst ihre Loyalität verdienen, indem Sie Aufträge für sie lösen – etwa Bossgegner erledigen oder Gegenstände besorgen. Dann erwarten Sie die Handwerker in jeder Stadt, die Sie besuchen – wie normale Händler. Aufs Schlachtfeld begleiten Sie die Artisans freilich nicht.
Die Artisans: drei Handwerker
Damit bekommt Diablo 3 also eine Art Crafting-System, wie man es aus Online-Rollenspielen à la World of Warcraft kennt. Jeder Artisan stellt andere Gegenstände her, der Schmied logischerweise Schwerter und Rüstungen. Beim Juwelier tippen wir auf magische Juwelen (für gesockelte Ausrüstung), beim Mystiker auf Runen, mit denen sich Zaubersprüche aufwerten lassen.
Außerdem hat jeder Artisan kostenpflichtige Spezialfähigkeiten: Der Schmied kann beschädigte Ausrüstung reparieren und Gegenstände mit Sockeln versehen. Darin können SIe dann wie in Diablo 2 Edelsteine einsetzen, die dem Gegenstand magische Eigenschaften verleihen. Anders als in Diablo 2 lassen sich erbeutete Edelsteine übrigens nicht mehr kombinieren, um bessere Varianten zu erzeugen.
Die Zutaten: Zerlegen im Würfel
Die eigentliche Gegenstände-Produktion läuft in Diablo 3 wie in einem Online-Rollenspiel: Von Gegnern oder als Quest-Belohnungen erbeuten Sie Blaupausen für magische Eigenbau-Ausrüstung. Zutaten für diese Rezepte bekommen Sie hauptsächlich, indem Sie Gegenstände zerlegen (anstatt sie bei Händlern zu verkaufen). Hierzu verwenden Sie laut Jay Wilson einen »würfelähnlichen Behälter« – ergo kehrt in Diablo 3 der Horadrim-Würfel zurück, nur eben mit einer anderen Aufgabe.
Die Rezepte für die Eigenbau-Gegenstände sind allerdings teils vage. Denn sie erklären zwar grob, welche Eigenschaften der erzeugte Gegenstand haben wird, seine exakten magischen Eigenschaften sind aber zufallsabhängig. Pechvögel bekommen also eventuell einen etwas schwächeren Gegenstand als Glückspilze.
Das Crafting: Hauptsache schnell
Wenn Sie auf den »Herstellen«-Knopf klicken, ist der Gegenstand binnen einer Sekunde fertig. »Wir wollten nicht, dass die Spieler für das Crafting ewig lange in der Stadt bleiben müssen«, begründet Jay Wilson. Die Artisans steigen durch hergestellte Ausrüstung im Level auf und beherrschen so immer bessere Rezepte.
Das stellt Diablo 3 auch optisch dar: Während der Schmied anfangs noch vor einem kümmerlichen Zelt herumlungert, verwaltet er später einen prächtigen Laden voll verschnörkelter Magie-Ausrüstung. Man kann die Handwerker sogar spezialisieren, indem man sie viele Gegenstände eines Typs produzieren lässt – etwa ganz viele Äxte. Allerdings schließen sich die Spezialisierungen nicht gegenseitig aus. Wer außer hochstufigen Äxten auch extrascharfe Schwerter herstellen möchte, lässt den Schmied eben auch Klingen zimmern.
Fazit der Redaktion
Das Crafting mag eine nette und interessante Ergänzung sein, spektakuläre Neuerungen sehen aber anders aus. Hoffentlich darfJay Wilson auf der Blizzcon im Oktober größere Enthüllungen verkünden. Zum Beispiel die fünfte Charakterklasse.
Quelle : www.gamestar.de
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Am gamescom-Stand von Publisher Warner Bros. bekommen interessierte Messebesucher unter anderem das Actionspiel F.E.A.R. 3 präsentiert. Und bereits die ersten Sekunden des gezeigten Demo-Levels lassen erahnen, wieso der Titel wohl kaum für Jugendliche freigegeben wird.
In dem knapp 2:30 Minuten langen Video - gezeigt wird der Level The Village - geht's mehr als nur blutig zu. So metzelt Paxton nahezu alles nieder, was sich ihm in den Weg stellt. Der Waffentyp ist dabei nur Nebensache, Hauptsache das Ziel ist eliminiert.
Weniger blutig sind die sieben neuesten Screenshots zu F.E.A.R. 3 indes nicht. Verglichen mit dem Video könnte man die Bilder sogar als völlig harmlos bezeichnen.
Quelle : www.gamestar.de
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Bei Ubisoft entsteht im Moment im französischen Montpellier das Spiel From Dust unter der kreativen Leitung von Eric Chahi, dem Schöpfer von Another World (1991).
From Dust ist ein sogenanntes »Götterspiel«: Sie lenken als Naturgott das Schicksal eines kleinen Stammes, der den Launen der Natur ausgesetzt ist. Je besser Sie sich um ihr Völkchen kümmern, desto mehr werden die Ihnen als Gottheit huldigen.
» Screenshots zu Form Dust anschauen (http://www.gamestar.de/spiele/from-dust/bilder/screenshots/from_dust,46391,92191.html)
Auf der gamescom in Köln haben die Entwickler nun ein erstes Video veröffentlicht, das Ihnen einen Vorgeschmack auf ihre Fähigkeiten zur Landschaftsgestaltung gibt. Bereits jetzt macht From Dust grafisch einen sehr hübschen Eindruck.
Das Spiel soll 2011 als reiner Download-Titel erscheinen.
Quelle : www.gamestar.de
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Einen Tag vor der offiziellen Eröffnung der gamescom 2010 am 18. August zeigten EA und Crytek bereits erstmals Spielszenen aus dem Multiplayer-Modus von Crysis 2 (wir berichteten). Heute hatten wir die Gelegenheit den Mehrspielerpart selbst auszuprobieren. GameStar-Redakteur Fabian Siegismund hat den Deathmatch-Modus angespielt und wir konnten die Szene abfilmen. Im Anschluss an die eigenen Spielszenen sehen Sie nochmals die Aufnahmen aus der offiziellen Präsentation, die im Rahmen der EA-Pressekonferenz gezeigt wurden.
Quelle : www.gamestar.de
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Schon länger warten Fans auf die Fortsetzung, jetzt stellt Ubisoft eine neue Ausgabe der Mischung aus Fantasy, Rollenspiel und Rundenstrategie vor: Might & Magic Heroes 6. Das soll Spieler ab 2011 erneut ins Abenteuer schicken – auf Windows-PC und eventuell auf Mac OS.
400 Jahre vor den Abenteuern in Heroes 5 beginnt die Geschichte von Might & Magic Heroes 6, das Ubisoft auf der Gamescom 2010 angekündigt hat. Im Mittelpunkt des Rollenspiel-Rundenstrategiemixes steht eine Heldendynastie, die in einen Krieg hineingezogen wird. Dahinter stecken ausgerechnet die Engel, die Rache an ihren alten Feinden, den Gesichtslosen, nehmen wollen. Für die Entwicklung ist das Entwicklerstudio Black Hole aus der ungarischen Hauptstadt Budapest zuständig, das bislang für Armies of Exigo und Warhammer: Mark of Chaos verantwortlich gezeichnet hat.
Das grundsätzliche Spielprinzip der Heroes-Reihe bleibt in Teil 6 erhalten: Nach wie vor erkunden Fantasyfans auf Abenteuerkarten die Welt, sammeln Ressourcen und bauen Städte. Durch ein neues Ruf-System haben Spieler noch mehr Einfluss auf den Weg ihrer Helden. Es gibt neue Grafiken und ein frisch aufgefülltes Bestiarium. Mit einem neuen Community-Interfaces sollen Spieler besonders unkompliziert gegen Freunde antreten und Inhalte posten können; weiterhin ist der Hot-Seat-Modus der grundlegende Multiplayermodus.
(http://scr3.golem.de/screenshots/1008/Heroes6/thumb480/MMH6_S_014_ADV_NECRO_V02.jpg)
Heroes 6 soll eine Mischung aus bekannten und neuen Fraktionen und Kreaturen bieten. Zum Beispiel gibt es die Zufluchtsfraktion immer noch, mit ihren Armbrustschützen, Rittern des Heiligen Lichts und den Engeln. Aber zusätzlich soll sie über neue Kreaturen verfügen, die es bisher in keinem Heroes-Spiel gab.
Laut Publisher Ubisoft erscheint Might & Magic Heroes 6 im ersten Quartal 2010 für Windows-PC; über eine Version für Mac OS denken die Entwickler derzeit nach.
Quelle : www.golem.de
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Ubisoft lässt auf der gamescom den Mehrspielermodus von Assassin's Creed: Brotherhood anspielen. Wir zeigen Spielszenen im Video.
Auf der gamescom 2010 steht für viele Spielepublisher der Multiplayer im Vordergrund, so auch bei Ubisoft und deren kommendem Actionspiel Assassin's Creed: Brotherhood . GameStar-Redakteur Daniel Matschijewsky hat sich den Mehrspieler-Abschnitt des nächsten Serienteils angesehen und zeigt im Video auch gleich ein paar Spielszenen. Assassin's Creed: Brotherhood ist der erste Teil der Spielereihe, der einen Multiplayer-Modus verpasst bekommt.
Quelle : www.gamestar.de
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Stimmt nicht ganz, inzwischen haben sie es auch auf ihrer HP verbessert: Das Video zeigt das System zum ausbilden anderer Assassinen
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Das Online-Action-Rollenspiel Darkspore wird derzeit ebenfalls auf der gamescom 2010 präsentiert. Damit auch all diejenigen Fans auf ihre Kosten kommen, die nicht nach Köln fahren können, haben wir soeben unsere Online-Galerie mit neuen Screenshots aufgestockt.
(http://images.idgentertainment.de/images/idgwpgsgp/bdb/2177297/bigimage.jpg)
mehr Screenshots ... (http://www.gamestar.de/spiele/darkspore/bilder/screenshots/darkspore,46322,92053.html)
Die Bilder zeigen Ihnen vornehmlich Szenen aus dem Kampfgeschehen. Dabei dürfen Sie einen genaueren Blick auf die Waffen und deren Wirkung auf die Alienhorden werfen. Zudem kommt die düstere Atmosphäre von Darkspore auf den neuen Screenshots ziemlich gut rüber.
Quelle : www.gamestar.de
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Wer dieser Tage die gamescom in Köln besucht, kann sich vor Ort eine aktuelle Version des Rollenspiels Arcania: Gothic 4 ansehen. Passend dazu hat der Publisher JoWooD heute den offiziellen Messe-Trailer veröffentlicht.
Das Video präsentiert Ihnen einen Mix aus Rendersequenzen und Gameplay-Szenen, Dabei werden Sie nicht nur Zeuge von Kämpfen gegen Skelettkrieger und andere Monster, sondern Sie begleiten den Helden auch bei der Erkundung des riesigen Fantasy-Reichs.
Schon bald dürfen Sie sich selbst in das Abenteuer von Arcania: Gothic 4 stürzen. Sollte alles nach Plan verlaufen, erscheint das Rollenspiel am 12. Oktober 2010.
Quelle : www.gamestar.de
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In Köln auf der gamescom gibt es auch Biowares heiß erwartetes Online-Rollenspiel Star Wars: The Old Republic zum Anspielen. Michael Graf hat sich die Demo angeschaut, und spielt im Video mit einem Trooper – auch wenn er sich dafür mit einem echten Stormtrooper anlegen musste.
Michaels Eindrücke und das Video mit den Spielszenen finden Sie im Folgenden oder in unserem gamescom-Bereich. Hier finden Sie auch den gamescom-Trailer zum Spiel, der zeigt, wie die Weltraumkämpfe ablaufen.
Quelle : www.gamestar.de
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Das Rollenspiel Fable 3 kommt zwar auch für PC, Teil zwei gab es ja nur für Xbox 360, aber mit etwas Verspätung. Während Konsolenspieler bereits im September die Vollversion spielen können, müssen wir uns noch etwas länger gedulden. Bis dahin können wir Ihnen aber immerhin ein paar Spielszenen aus der Vorschau-Version des Spiels zeigen, die wir auf der gamescom 2010 abfilmen konnten.
In dem unkommentierten Preview-Video sind wir unter anderem in der freien Natur unterwegs, kämpfen in einer Stadt gegen Straßenräuber und kaufen neue Klamotten. Schön im Video zu sehen: Wie in Fable 2 werden Sie auch in Teil drei von einem Hund begleitet.
Quelle : www.gamestar.de
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Der erste Publikumstag der Computerspielemesse 'Gamescom' in Köln hat mit einem sehr großen Besucheransturm begonnen. Angeblich warteten zahlreiche Besucher schon vor dem offiziellen Start der Messe vor den Eingängen.
Lange Schlangen bildeten sich daraufhin bei den Ständen von lange erwarteten Spielen. Dazu gehört allen voran der Titel Diablo 3. Ein ähnlich großer Andrang zeichnete sich aber auch unter anderem bei den Ständen von World of Warcraft und Call of Duty: Black Ops ab.
Bislang soll in den Kreisen der Besucher die klassische Zielgruppe vorherrschen. Gemeint sind damit männliche Jungendliche und junge Männer. Grundsätzlich haben es sich die Spielehersteller zur Aufgabe gemacht, in Zukunft besonders Familien mit ihren Angeboten ansprechen zu wollen.
Beim Bereich der Hardware stehen neue intuitive Bewegungssteuerungen im Mittelpunkt. Dazu gehören Microsoft Kinect und Sony Move. Geht es nach dem Entwicklungschef von Microsoft Kinect, Kudo Tsunoda, so könnte diese Technologie schon in absehbarer Zeit einen ähnlichen Stellenwert wie klassische Gesellschaftsspiele erreichen.
Ein weiterer Trend stellt das dreidimensionale Spielen dar. Diesbezüglich stellt Nintendo seine neue mobile Spielekonsole 3DS näher vor.
Über 500 Unternehmen stellen auf der Gamescom ihre Neuheiten vor. Insgesamt wurden über 200 Premieren angekündigt. Die Veranstalter Europas größte Computerspielemesse erwarten bis zum Sonntag über 245.000 Besucher.
Welche Highlights die Gamescom in diesem Jahr zu bieten hat, stellen wir zusammen mit den Kollegen von 'GameReport' in Form von einem Video näher vor.
Quelle : http://winfuture.de
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Anspruchsvoll beim Umfang, dem Thema und der Aufbereitung gibt sich A New Beginning. Das Adventure von Daedalic will packende Science-Fiction mit Umweltschutz zusammenbringen – und könnte damit Erfolg haben.
Das Überleben der Menschheit zu sichern: Das ist die Aufgabe des Spielers in A New Beginning. Im Adventure von Daedalic (unter anderem Edna bricht aus) steht um das Jahr 2.500 eine Sonneneruption unmittelbar bevor. Weil das planetare Magnetfeld schon übel lädiert ist, gilt das "Game Over" für die Erdlinge als unvermeidbar. Fast jedenfalls, denn als letzte Rettung reist die junge – natürlich bildschöne – Frau Fay zurück in die Zeit, um die Arbeit eines aufstrebenden Wissenschaftlers vor dem Zugriff durch einen bösen Industriemagnaten zu bewahren. Spieler lösen in klassischer Point-and-Click-Manier Rätsel an mehreren Orten auf der Erde der Gegenwart, darunter Moskau und Sidney.
(http://scr3.golem.de/screenshots/1008/ANewBeginning/thumb480/anb02.jpg)
Die auf der Gamescom präsentierte Version zeigt ein auffallend liebevoll in Szene gesetztes Abenteuer – das fängt schon beim Hauptmenü an, das schick im Comicdesign gehalten ist. Nach Auffassung von Daedalic ist A New Beginning das bislang aufwendigste 2D-Adventure aller Zeiten: Es soll mehr als 100 detaillierte Hintergrundbilder, über 52 Sprecherrollen und mehr als 20 Stunden Spielzeit bieten. Nach aktuellem Stand beginnt die Zeitreise im Oktober 2010 für Windows-PC.
Quelle : www.golem.de
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Vom Hörsaal auf den Spielemarkt: Die derzeit in Köln stattfindende Messe Gamescom dient nicht nur etablierten Publishern und Medienkonzernen dazu, ihre Neuheiten vorzustellen, sondern bietet auch Markteinsteigern Gelegenheit, Nischen auszuloten. Wer sich akademisch fit gemacht hat, um sachgerecht Spieleprojekte zu entwickeln und zu vermarkten, steht vor der oft unüberwindlich erscheinenden Hürde, dass ohne Zugang zu Publikumsmedien und Vertriebskanälen mit einer Spielidee kaum Geld zu verdienen ist.
(http://www.heise.de/imgs/18/5/5/8/8/6/2/astroslugs_cover.jpg-186a70972bead745.jpeg)
Mit ihrem Erstling "Astroslugs"
wollen die Bitbarons in den
Spielemarkt einsteigen.
Unter dem Firmennamen BitBarons hat sich ein dreiköpfiges Team von Studenten der Mediadesign-Hochschule München zu einer GmbH zusammengeschlossen, um mit ihrem ersten Projekt "Astroslugs" ein pfiffiges Knobelspiel ganz ohne großen Publisher auf den Markt zu bringen. Seit etwa einem Jahr laufen die Entwicklungsarbeiten, und seit drei Monaten widmet das Trio sich vollzeitlich seinem Projekt.
Das Puzzlespiel, das "Tetris"-ähnliche Elemente mit einem ganz eigenen Spielprinzip verbindet, nutzt die plattformübergreifende Unity-Engine als technische Grundlage. Die Hintergrundstory läuft darauf hinaus, dass der Spieler den stieläugigen Weltraumschnecken dabei helfen soll, deren havariertes Raumschiff wieder flottzumachen. Dazu brauchen sie Energie, und die setzt man durch das Lösen der Puzzles frei.
(http://www.heise.de/imgs/18/5/5/8/8/6/2/astroslugs_planet.jpg-5d943b4890161831.jpeg)
Auf den Landschaften dieses Planeten
finden die Puzzle-Sitzungen statt.
In jedem der 44 Levels geht es darum, bunte Energiefiguren verschiedenen Typs in ein Raster einzupassen. Am Ende müssen alle zur Verfügung stehenden Figuren verbraucht und das Raster vollständig ausgefüllt sein. Anfänglich ist das noch recht einfach; später müssen Figuren einiander überlappen; und die Aufgaben werden ziemlich anspruchsvoll.Ein mitgelieferter Leveleditor erlaubt es, eigene Spielstufen zu entwerfen; eine Möglichkeit, selbstgemachte Level übers Internet auszutauschen (auf Neudeutsch "Level-Sharing") ist für die Zukunft geplant.
(http://www.heise.de/imgs/18/5/5/8/8/6/2/astroslugs_level.jpg-085c228f3981c508.jpeg)
Von Level zu Level wächst der Schwierigkeitsgrad.
Die Spielsteuerung ist intuitiv gestaltet: Um eine Figur ins Spiel zu bringen, zeichnet man sie an der gewünschten Stelle ins Raster. Da diese Art der Bedienung auch für Smartphones gut geeignet ist, planen die Macher auch eine Umsetzung auf Mobilgeräte – dafür haben sie allerdings noch keinen Zeitpunkt ins Auge gefasst.
In rund zwei Monaten soll "Astroslugs" zunächst für Mac OS X und Windows gleichzeitig erscheinen. Angedacht ist weiterhin ein Browser-Plug-in fürs Spielen im Browserfenster. Das Spiel will man in erster Linie über Downloadportale wie Steam vertreiben. Das alles soll ohne einen Kapitalgeber im Hintergrund geschehen.
Quelle : www.heise.de
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Auf der Gamescom ließ The Witcher 2 seine Muskeln spielen: Das Rollenspiel aus Polen beeindruckt mit Edelgrafik und gewaltigem Spielumfang.
An Selbstvertrauen mangelt es dem Team von CD Projekt Red nicht: »Wir haben die beste Rollenspiel-Engine der Welt gebaut«, warfen die Entwickler sich auf der Gamescom in die Brust. Und damit haben sie wahrscheinlich sogar recht. Die Präsentation von The Witcher 2 gehört jedenfall mit Sicherheit zu den beeindruckendsten Erlebnissen dieser Messe.
Ihren Stolz wussten die Polen dabei mit sympathischer Ironie abzuschmecken, etwa wenn sie im Presskit einen Notizblock schon mal mit witzigen vorgefertigten Aufzeichnungen gefüllt hatten, »damit ihr nicht mitschreiben müsst«, oder nach einer Auflistung der Steigerungen in The Witcher 2 zerknirscht gestanden, eine Sache sei gegenüber dem Vorgänger leider massiv gekürzt: »Statt 700 Ladepausen gibt's jetzt nur noch circa 4.«
Tatsächlich kann sich die komplett erneuerte Engine des Rollenspiels wirklich sehen lassen, in den Außenarealen ist sie sogar die schönste, die wir bislang gesehen haben. Der Blick schweift über kollosal trutzige Burganlagen, einen breiten Wasserstrom, halbfertige Brücken, alles untermalt von einer wunderbaren Lichtstimmung. »Alles, was man sehen kann, kann man auch erreichen«, verspricht CD Projekt.
Zumindest bei mehrmaligem Durchspielen, denn je nach den Entscheidungen des Spielers werden sich unterschiedliche Abschnitte der Areale öffnen oder verschließen, was schließlich in eines von 14 Enden münden soll. Und wer seinen Spielstand aus dem ersten The Witcher importiert, hat auch noch einen von drei möglichen Startpunkten. Die Blaupause des Questverlaufs von The Witcher 2 mit allen Verzweigungen sieht aus wie der Schaltplan für ein Atomkraftwerk.
Fast alles ist neu
Keine Frage, CD Projekt Red hat mit The Witcher 2 ein Projekt vor, das den sowieso schon umfangreichen ersten Witcher-Teil in jeder Hinsicht in den Schatten stellen soll. So ziemlich alles im Spiel ist überarbeitet oder erneuert - das Kampfsystem (leichter zu lernen, schwieriger zu meistern), die Alchemie (jetzt sinnvoller und vielseitiger), das Schleichsystem, die Ausrüstung -, und manches ist neu hinzugekommen: ein Nahkampfsystem, ein neues Magiezeichen, magisch aufrüstbare Waffen, und so weiter.
Allein die Flucht aus dem Kerker der Burg La Valette in der Gamescom-Demonstration soll sich auf vier unterschiedliche Weisen bewerkstelligen lassen, zwei davon wurden gezeigt. Und deren Handlungsverlauf unterscheidet sich in der Tat beträchtlich. Wie genau, das sehen Sie sich am besten in unserem Gamescom-Video selbst an.
Quelle : www.gamestar.de
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Michael Graf konnte auf der gamescom 2010 das kommende Action-Rollenspiel Torchlight 2 erstmals anspielen und zeigt im Video die ersten Gameplay-Szenen.
Schon Anfang 2011 soll Torchlight 2 , die Fortsetzung des beliebten Action-Rollenspiels von Runic Games erscheinen. Wir haben uns den Titel auf der Spielemesse gamescom 2010 angeschaut und auch gleich ein paar Gameplay-Szenen abgefilmt. Im Video erklärt GameStar-Redakteur Michael Graf die neuen Klassen und verrät, dass Sie Torchlight 2 öfter an die Oberfläche der Fantasywelt führen wird, als noch Teil eins. Außerdem bekommt die Fortsetzung nun endlich einen Multiplayer-Modus, damit Sie auch mit Freunden gegen die Horden von Monster antreten können.
Quelle : www.gamestar.de
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Der Publisher Konami präsentiert auf der gamescom in Köln bekanntlich eine aktuelle Version des Fußballspiels Pro Evolution Soccer 2011 . Wir haben die ein oder andere Probepartie absolviert und einige Szenen in einem Vorschau-Video festgehalten.
Der Redakteur Thomas Wittulski präsentiert Ihnen im Rahmen des Videos unter anderem das neue 360-Grad-Dribbling, das mehr Aktionsmöglichkeiten bei der Ballführung gewährt. Zudem dürfen Sie einen genaueren Blick auf die gegenüber dem Vorgänger leicht verbesserte Grafik von Pro Evolution Soccer 2011 werfen.
Erst kürzlich hat Konami den offiziellen Releasetermin von Pro Evolution Soccer 2011 enthüllt. Demnach dürfen Sie ab dem 30. September 2010 mit Messi & Co. auf Torejagd gehen.
Quelle : www.gamestar.de
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Selbst mit riesigen "Mega-Texturen" läuft Rage
mit 60 fps und butterweichen Animationen.
Die Welt nach der Quasi-Apokalypse dient in der Literatur vornehmlich als Kulisse für verstörende und traumatisierende Konflikte – siehe Cormac McCarthys "Die Straße". Für die Schöpfer von Ego-Shootern hingegen ist das Szenario so verlockend wie eine Palette voller frischer Menschenhirne im Zombie-Einkaufszentrum. US-Publisher Bethesda Softworks produziert derzeit mit “Fallout: New Vegas”, “Brink” und “Rage” gleich drei Endzeit-Titel. Während einer Gamescom-Präsentation für die Presse zeigte ein Mitglied des Produktionsteams von “Rage” eine etwa halbstündiges Sequenz aus den ersten Spielstunden des Einzelspielermodus. Der Spieler steuert einen Überlebenden einer weltweiten Katastrophe durch “Fallout 3”-ähnliche Wüsten und heruntergekommene Städte. Wie die meisten Überlebenden, stammt der Held aus einer der “Archen” genannten Rettungstransporter, die funktional den Vaults in “Fallout 3” ähneln. Der Spieler steuert den waffenkundigen Kerl durch verschiedene Städte, in denen er Aufträge erhält. Wie in klassischen Rollenspielen erledigt er Nebenquests und Hauptquests, wobei Letztgenannte die Story befördern. Tatsächlich sind die Städte unterschiedlich gestaltet, es gibt etwa Orte, die wie Western-Städtchen im Steam-Punk-Design wirken. Hier tummeln sich zahlreiche Nebenfiguren, die teils zur Dekoration gehören, teils besagte Aufträge vergeben. Die erfolgreiche Erledigung der Aufträge wird stets belohnt durch Aufstocken der Waffen und der Ausrüstungs.
Der id-Software-Mitarbeiter, der die Präsentation leitete, wies darauf hin, dass das legendäre Studio (“Doom”, “Quake”) “seit über zehn Jahren nichts wirkliches Neues mehr gemacht” habe und daher besonders stolz auf “Rage” sei. Der Titel befindet sich seit einigen Jahren in der Entwicklung und kombiniert die Elemente von klassischen Ego-Shootern und Rollenspielen. In einer ersten Szene übermittelt der Held eine Nachricht, wobei er einige äußerst aggressive Freischärler bekämpft. Bei einem zweiten Auftrag geht es darum, die Vergiftung der Wasserversorgung eines städtischen Refugiums zu verhindern. Dazu steigt der Held in ein düsteres “Bioshock”-ähnliches Kanalsystem hinab und beseitigt enorm flinke Kerle, die ihm mit Bumerangs und Hiebwaffen zu Leibe rücken.
In einer dritten Szene begibt sich der Held nach Dead City, einen entlegenen Ort. Dazu durchquert er die Wastelands, die den Schotterwüsten des 2K-Games-Titels “Borderland” ähneln – und wozu er gleichfalls Fahrzeuge verwendet. Damit wird “Rage” zu einem Rollenspiel-Shooter-Rennspiel, denn die Fahrt ist keinesfalls entspannend. Bereits nach wenigen Hundert Metern taucht ein feindliches Gefährt auf und eröffnet das Feuer aus der Bordkanone auf dem Kühler. Zum Glück verfügt der Spieler über ein ähnliches Vehikel, wobei er in den ersten Spielstunden auf Quad-Bikes und Jeeps angewiesen ist, später auf gepanzerte Wagen mit mehreren Kanonen aufsteigt. Die Kämpfe machten in der Präsentation einen taffen Eindruck, tatsächlich muss der Spieler sein Gefährt häufig um 180 Grad wenden, um überhaupt in Schussposition zu kommen. Neben den automobilen Gefechten darf der Spieler an zivilen Rennen teilnehmen, wenn ihn ein autonärrischer Bewohner der jeweiligen Stadt zu einem Rennen einlädt.
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Trotz leichter Rollenspiel-Elemente stehe die
schnelle düstere Action weiterhin im Mittelpunkt,
versichterte Design Director Matthew Hooper.
Das Spiel erreicht solide 60 fps auf dem Monitor und ist damit hervorragend für rasante Online-Matches geeignet. Derartige Mehrspielerpartien wurden indes nicht gezeigt. Das Team um id-Software-Mitbegründer John Carmack nutzt die id Tech 5 Engine, die zunächst nicht für andere Projekte lizensiert werden soll, sodass derzeit nur die beiden id-software-spiele “Doom 4” und “Rage” als Nutznießer dieser Technik gelten. Die Figuren bewegen sich geschmeidig durch die gigantischen, teils offenen Räume, die mit typischen Endzeit-Accessoires ausgestattet sind: Schrottfahrzeuge, Ruinen, improvisierteBehausungen und weitläufige Geröllfelder.
id Software pflegte die Frage nach dem Veröffentlichungstermin traditionell mit dem Sätzchen "When it's done" zu beantworten. Im Jahre 2009 übernahm ZeniMax Media, Mutterfirma des US-Publishers Bethesda (“Fallout 3”, “Brink”) den vormals unabhängigen Entwickler id Software. Möglicherweise hatte das die nun ungewöhnlich präzise Ankündigung auf der diesjährigen Super-LAN-Party Quakecon im texanischen Dallas zur Folge: "Rage" soll am 13. September in Nordamerika, zwei Tage später in Europa für PC, MAC, Xbox 360 und Playstation 3 erscheinen. Die auf der Quakecon von John Carmack präsentierte iPhone-Version wird zu einem früheren Zeitpunkt im Appstore erhältlich. “Rage” erhielt mehrere Preise als “best of show game” auf der diesjährigen US-Spielmesse E3 in Los Angeles.
Quelle : www.heise.de
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Mit Need for Speed: Hot Pursuit will Electronic Arts wieder zu den Wurzeln der Rennspiel-Serie zurückkehren. Endlich darf der Spieler nicht nur die Rolle des von den Gesetzeshütern gejagten Rasers übernehmen, sondern auch mal selber die Polizisten steuern. Der Multiplayer-Modus verspricht deswegen sehr viel Spaß. Auf der gamescom in Köln hat sich Michael Graf den Arcade-Racer angesehen und berichtet über Need for Speed: Hot Pursuit im Vorschau-Video.
Quelle : www.gamestar.de
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Auf der Gamescom in Köln hat Microsoft die finale Hardware und Vorabversionen der Startspiele seiner ab 10. November für 150 Eruo auf den Markt kommenden Kinect-Kamera für die Xbox 360 vorgestellt. Erstmals konnten Presse und Besucher die als revolutionär beworbene Technik selbst ausprobieren.
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Die fertige Kinect-Kamera bringt neben einem
optischen Sensor auch einen Tiefensensor,
eine Infrarot-Lampe und ein Mikrofon-Array mit.
Die Hardware ist in der Tat ein erstaunliches Stück Technik. Die Kinect-Kamera ergänzt das optische Bild ihres RGB-Sensors um ein Tiefenbild, das mit Hilfe einer eingebauten Infrarot-Lampe und eines Sensors generiert wird, der anhand der Flugzeit der Photonen den Abstand einzelner Punkte im Raum misst (Time-of-Flight-Camera).
Aus diesen Informationen kann die Software ein 3D-Abbild des Spielers generieren und es aus der Umgebung herauslösen. Die per Echzeit-Motion-Capturing gemessenen Bewegungen werden anschließend auf ein Skelett-Modell übertragen, dessen Kopf, Rumpf, Arme und Beine die Bewegungen des Spielers nachmachen. Dadurch sollen Bewegungssteuerungen wie im Science-Fiction-Film Minority Report möglich werden. Was Kinect allerdings nicht erkennt, sind die einzelnen Finger. Die Sensor-Auflösung ist zu gering, als dass die Kamera Bewegungen der kleinen Gliedmaßen aus einer Entfernung von zwei bis drei Metern zuverlässig ermitteln könnte.
Das hat zur Folge, dass zur Spielesteuerung ausholende Bewegungen des gesamten Körpers nötig sind. Bei allen auf der Gamescom gezeigten Spielen muss der Spieler in einem Abstand von zwei bis drei Metern vor der Kamera stehen. Im Sitzen ließ sich keiner der Titel steuern – Kinect ist zum Relaxen nicht gedacht. Beim Start der Spiele wird der Spieler darauf hingewiesen, dass er genügend Platz vor der Kamera schaffen und zerbrechliche Gegenstände aus dem Weg räumen sollte.
Im Unterschied dazu findet man für die Wii und auch bei Playstation Move neben Tanz- und Fitnesstiteln auch eine Reihe von Spielen, die nur kleine Bewegungen erfordern und sich ebensogut von der Couch aus dem Handgelenk steuern lassen. Besonders Sonys Move-System, das die Raumkoordinaten der leuchtenden Fernbedienung millimetergenau lokalisieren kann, erlaubt eine sehr genaue Steuerung, die sich auch für filigrane Puzzle-Spiele, Action-Adventures oder Ego-Shooter eignet. Derlei Genres sind Kinect bislang unbekannt.
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Tanzspiele wie Dance Central gehören
zu den Vorzeigetiteln der Kinect-Kamera.
Dafür kann Kinect den kompletten Körper des Spielers inklusive seiner Beine zur Steuerung nutzen, was weder Wii noch Move möglich ist. Dadurch eignet sich Kinect vor allem für Sport-, Tanz- und Kampfsport-Spiele. Die Vorteile verdeutlicht Ubisofts Michael-Jackson-Tanzspiel, das zum Ende des Jahres für Wii, später auch für Xbox Kinect und Playstation Move erscheinen soll. Bei der Wii-Version werden nur die Bewegungen einer Hand des Spielers über Wiimote verfolgt. Bei der PS3-Version kann zusätzlich noch gesungen werden. Am ambitioniertesten sei die Kinect-Version, die ein Abbild des Spielers in eine virtuelle Umgebung aus den Original-Videos von Michael Jackson integrieren soll und auch die Beinbewegungen des Spielers mit einbezieht. Allerdings befinden sich sowohl die PS3- als auch die Kinect-Version in einem frühen Entwicklungszustand, sodass sie der Presse nicht vorgeführt wurden.
Alles in Software
Vergleicht man die gezeigten Kinect-Sportspiele mit den Vorführungen der Vorab-Hardware vor einem Jahr, so scheint es, als habe sich die Reaktionszeit des Systems verschlechtert. Das damals gezeigte Ricochet-Spiel reagierte spürbar schneller auf Arm- und Beinbewegungen als die jetzt gezeigten Titel. Möglicherweise liegt dies am eingesparten Kamera-Prozessor. Aus Kostengründen und um leichter Patches einspielen zu können regelt Microsoft die komplette Bewegungserkennung per Software auf der Konsole. Ebenso passierte es, dass einzelne Bewegungen manchmal nicht erkannt wurden und man sie wiederholen und seine Position ändern musste.
Microsoft betont, dass sich Kinect nach dem Start durch laufende Updates immer weiter verbessern werde. Im Umkehrschluss heißt dies, dass Käufer anfangs nur einen rudimentären Funktionsumfang erwarten dürfen, der kaum über Sonys Eyetoy-Kamera hinausgeht und womöglich Kinderkrankheiten birgt.
Das lässt die in Köln vorgeführte Steuerung des Xbox-Live-Menüs via Kinect annehmen. Die gezeigte Version reagierte überaus langsam, stürzte mehrfach ab und erlaubte lediglich rudimentäre Befehle wie Filmauswahl, Start, Stop und Spulen. Auf der E3 wurde noch gezeigt, wie sich dieser beschränkte Befehlsumfang über Sprachkommandos erweitern ließe, die von den Mikrofonen in der Kamera aufgefangen werden. Darüber könnte man etwa die Tonspur wechseln oder Untertitel einblenden. In Köln war die Sprachsteuerung für Xbox Live nicht integriert, und es wurden auch keinerlei Zusagen gegeben, wann diese fertig werden würde.
"Wir arbeiten dran"
Auf die Probleme angesprochen, beschwichtigten Microsofts Entwickler die Fragesteller und führten den Aufwand ins Feld, der für ein solches System zu treiben sei. So müssten die Spiele nicht nur auf die Bewegungen eines einzelnen Spielers, sondern zig verschiedener angepasst werden, die sich alle unterschiedlich bewegen. Dazu seien extensive Beta-Tests mit hunderten von Kandidaten nötig. Noch komplexer sei das Problem bei der Erkennung mehrer Sprachen und Akzente. Man wolle später auch den Tonfall des Spielers interpretieren können, derzeit hadert man aber offensichtlich noch mit einfachsten Kommandos in unterschiedlichen Sprachen. Eine derartige Mammutaufgabe kann selbst ein Software-Gigant wie Microsoft nicht von heute auf morgen lösen.
Deshalb habe man sich dazu entschlossen, die Bedienelemente zunächst sehr einfach zu halten. Bei der Navigation in Menüs lassen sich etwa Bedienfelder dadurch aktivieren, dass man mit der Hand einige Sekunden auf ihnen verweilt. Die Tiefeninformation der Infrarot-Kamera, die etwa eine Bewegung der Hand nach vorne erkennen könnte, wird dazu nicht eingesetzt, sodass sich die Kinect-Menü-Steuerung momentan nicht wesentlich von Sonys fünf Jahre altem Eyetoy-System der PS2 unterscheidet. Die Navigation dauert wesentlich länger, als wenn man eine Fernbedienung mit Tasten zur Hand nehmen würde und ist auch fehleranfälliger. Steht der Spieler nicht genau am richtigen Ort und führt er seine Hand nicht genau in den richtigen Bereich, startet die Technik mitunter unerwünschte Funktionen.
Flaggenalphabet
Ein weiteres Problem ist die Konsistenz der Gestenbefehle, mit denen sich die verschiedenen Kinect-Spiele steuern lassen. Spieler werden verwirrt, wenn sie in jedem Spiel andere Bewegungen lernen müssen. Microsoft gibt deshalb in seinen Entwickler-Guidelines Empfehlungen. So solle man stets das Hauptmenü während des Spiels aufrufen können, wenn man den linken Arm leicht abgewinkelt zur Seite nach unten streckt. Auf ein komplettes Flaggen-Alphabet von Standardbefehlen verzichtet man jedoch und gewährt den Entwicklern weitgehende Freiheit.
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Ubisoft projiziert ein Abbild des Spieler
in das Fitness-Spiel Your Shape hinein,
und verbessert dadurch die Navigation.
Studios wie Ubisoft, die bereits viele Erfahrungen mit der Bewegungssteuerung der Wii gesammelt haben, konnten die Menüsteuerung noch mit am verständlichsten umsetzen. In ihrem Fitness-Spiel Your Shape blenden sie ein Abbild des Spielers ein, das dessen Bewegungen auf dem Bildschirm 1:1 kopiert. Hierüber bekommt der Anwender eine Rückmeldung und sieht sofort, wohin er sich bewegen muss, um ein Bedienfeld auszulösen. Laut Ubisoft habe man sich die Technik, ein 3D-Abbild des Spielers in die Spielumgebungen zu integrieren, patentieren lassen. Andere Hersteller können sie also nicht ohne weiteres nutzen.
Spürbar schwieriger wird die Navigation, wenn – wie bei der Xbox-Menü-Steuerung von Microsoft oder auch bei drei gezeigten Titeln von Konami – nur ein kleiner Mauszeiger eingeblendet wird, der sich mit der Hand steuern lässt. Es dauert einige Zeit, bis Kinect die Hand erkennt. Wenn der Spieler im falschen Winkel oder Abstand zur Kamera steht, kann es passieren, dass die Hand nicht erkannt wird und der Mauszeiger nicht erscheint. In solchen Fällen bekommt der Spieler keine Rückmeldung, wohin er sich bewegen muss, damit Kinect auf seine Hand anspringt – was die Navigation zusätzlich erschwert.
Zukunftsmusik
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Hochfliegende Pläne: Um alle Werbeversprechen der
Kinect-Steuerung einlösen zu können, brauchen die
Entwickler von Microsoft einen langen Atem.
Was aus den Gamescom-Präsentationen letztlich bleibt, ist der Eindruck, dass Kinect sehr viel Potential birgt, dessen Ausschöpfung die Software-Entwickler jedoch mehr Zeit kostet als Microsoft einkalkuliert hat. Auf der E3-Präsentation im vergangenen Jahr hatte man mit der Milo-Demo und dem enthusiastischen Auftritt von Minority-Report-Regisseur Stephen Spielberg sehr hohe Erwartungen geweckt, die man zum kommenden Weihnachtsgeschäft noch nicht erfüllen können wird. Die vorgestellte Auswahl an Tanz- und Sportspielen ist nicht schlecht, man hätte sie in dieser Form aber wahrscheinlich auch mit einer normalen Kamera realisieren können. Es wird wohl noch ein bis zwei Jahre dauern, bis man die Möglichkeiten des 3D-Sensors für neuartige Spielkonzepte ausnutzen wird und die Sprachsteuerung so weit gediehen ist, dass man den Xbox-Controller tatsächlich in der Schublade liegen lassen kann.
Doch Microsoft ist keinesfalls die erste Firma in der Spielebranche, die mit Werbeversprechen hohe Erwartungen weckt, die dann womöglich erst Jahre später erfüllt werden. Würden Spielehersteller aufhören, solche risikoreichen und langfristigen Projekte anzugehen, wäre die Welt der Videospiele berechenbar und langweilig.
Quelle : www.heise.de
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In der Welt von "Die Sims - Mittelalter"
gilt es auch Schwertkämpfe auszufechten.
Auf der heute zu Ende gehenden Gamescom hat Electronic Arts mit Die Sims – Mittelalter ein eigenständiges Spiel auf Grundlage der Engine von Die Sims 3 vorgestellt, das Elemente von Rollenspiel und Adventure sowie Aspekte von Strategiespielen mit dem Instrumentarium der Leutesimulation verbindet. Das Ergebnis ist ein ganz neues Spielerlebnis, das voraussichtlich auch andere Zielgruppen ansprechen wird als die klassischen "Sims"-Spieler.
Wer bislang in die Welt von “Die Sims“ eintauchte, konnte seine eigene Seifenoper erleben. In einer modernen Welt leben, lieben und streiten virtuelle Bewohner. Sie machen Karriere, bekommen Kinder und bauen sich ihre Häuser. Zahlreiche Add-ons haben etwa die Akteure von "Die Sims 3" zu Haustierbesitzern gemacht, ihnen Berufsperspektiven eröffnet, ein ausgelassenes Partyleben verschafft und sie zuletzt auf abwechslungsreiche Urlaubsreisen geschickt.
Statt wie bisher einer Familie oder Einzelpersonen helfend zur Hand zu gehen, bewegt man sich inmitten einer sehenswerten Umgebung im Mittelalter-Stil questorientiert – man sucht Wege, um Spielziele zu erreichen und Aufgaben zu erfüllen. Die Akteure sind nicht moderne Frauen, Männer und Kinder, sondern Heilerinnen, Spione und Priester. Als König lenkt man die Geschicke seines Reiches und ist bestrebt, sein Lebensziel zu erreichen. Worin dieses besteht, legt man selbst zu Spielbeginn fest: Der eine strebt danach, ein starker Eroberer mit militärischer Macht zu werden, der andere fördert lieber Bildung, Wohlstand oder Gesundheit seiner Untertanen.
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Jeder König braucht eine Burg.
Im Laufe des Spiels erwirbt man immer neue Gebäude und bekommt so Zugriff auf immer neue Helden. In Schlüsselsituationen wird man mit Quests, also Missionen, konfrontiert. Wenn beispielsweise der König plötzlich erkrankt, hat der Spieler zwei Möglichkeiten: Er kann sich entschließen, Seine Majestät zu heilen, oder er entledigt sich auf geschickte Weise des Monarchen – denn wozu braucht man schon einen kranken König? In beiden Fällen gilt es, mehrere Schritte zu unternehmen, um zum Ziel zu gelangen. Eine Heilerin kann mit Zutaten, die sie selbst beschaffen muss, einen passenden Trank brauen und ihn dem König einflößen. Für die Funktion des Meuchelmörders hingegen muss man eine Arbeitsbasis für einen guten Spion schaffen, der sich dem Herrscher unauffällig nähern kann.
Dadurch, dass man in die Rollen verschiedener Helden schlüpft und sich Strategien zum Erreichen von Questzielen ausdenken muss, liefert "Mittelalter" auch solchen Spielern eine hohe Motivation, die keinen Spaß daran haben, mit Sims wie mit digitalen Barbiepuppen umzugehen. Als Erscheinungstermin nennt Electronic Arts das erste Quartal 2011.
Quelle : www.heise.de
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Der Publisher THQ hat zur gamescom 2010 einen weiteren Trailer zum Actionspiel Warhammer 40k: Space Marine veröffentlicht. Im Video wird die Motivation der menschlichen Superkämpfer erklärt, außerdem gibt es jede Menge Szenen in der Spielgrafik zu sehen. Space Marine wird derzeit von den Dawn of War -Machern Relic Entertainment entwickelt und soll im ersten Quartal 2011 für PC und Konsolen erscheinen.
Quelle : www.gamestar.de
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Was Sie so alles im Action-Rollenspiel Mythos machen können, und was es mit Item-Shop und der Hellgate -Vergangenheit auf sich hat, erfahren Sie in unserer gamescom-Vorschau (http://www.gamestar.de/spiele/mythos/artikel/mythos,43553,2317230.html). Wie das Spiel hingegen aussieht, sehen Sie am Besten im gamescom-Trailer, den wir Ihnen jetzt zeigen können. Das Video enthält Spielszenen aus unterschiedlichen Gebieten, unter anderem der Wüste und einer Eisregion.
Quelle : www.gamestar.de
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Sid Meier's Civilization ist ein Phänomen: Seit dem Erscheinen des Erstlings 1991 hat die Serie das Genre der rundenorientierten Eroberungsspiele geprägt. Wann immer eine neue Spielversion erscheint, horchen die Branche und die Strategiefreunde auf, dabei hat sich am Spielkonzept im Laufe der Jahre nichts Grundlegendes geändert: Der Spieler führt sein Volk als Herrscher von der Steinzeit bis ins Raumfahrtzeitalter und muss sich dabei gegen andere aufstrebende Mächte zur Wehr setzen. Ob er dabei diplomatische oder militärische Mittel einsetzt, bleibt ihm überlassen. Der technische Stand entwickelt sich, aber die Herrscher bleiben. Auf diese Weise kommt es dazu, dass etwa Ramses II. gegen Königin Elisabeth mit raketenbestückten Schlachtschiffen vorgeht, während Napoleon Luftstreitkräfte einsetzt. Die etwas anachronistische Anmutung der Akteure wird in Civilization V durch die hübsche, detaillierte Animation bei ihrer Darstellung noch verstärkt.
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Civilization V: Viel Feinarbeit, aber
wenig Veränderungen am Spielprinzip
Im September dieses Jahres will 2K Games den auf der Gamescom präsentierten fünften Teil der Reihe auf den Markt loslassen. Wer dabei auf eine Runderneuerung gehofft hat, wird enttäuscht. Nach wie vor bauen, forschen und erobern die Fraktionen nacheinander. Allerdings werden jetzt alle Einheiten und Städte deutlich detaillierter dargestellt als noch beim Vorgänger.
Die Veränderungen im Einzelnen sind bereits auf verschiedenen Messen und Entwicklerkonferenzen angekündigt worden. Eine entscheidende Neuerung betrifft die Einteilung der Landkarte. Diese ist nicht länger in quadratische Abschnitte unterteilt, sondern in Sechsecke – eine Veränderung, die sich sowohl bei den Bewegungen der Einheiten als auch im Kampf auswirkt. Der Kampfablauf ist am stärksten modernisiert worden. Konnte man bislang beliebig viele Truppen auf einem Feld abstellen, passt jetzt nur noch exakt eine Armee auf ein Spielfeld: Es werden also nicht mehr Riesenstapel einander gegenübergestellt, die dann stetig schrumpfen. Dafür unterstützen Truppen, die auf benachbarten Feldern verteilt sind, einander im Kampf. Die Schlachten gewinnen durch dieses veränderte Spielprinzip deutlich an Dynamik; man muss nicht länger Runde um Runde gegen feindliche Städte anrennen, um deren Verteidigung zu durchbrechen.
Für mehr Varianz im Spiel sorgen besondere Fähigkeiten, die man mit Hilfe von Erfahrungspunkten freischaltet. So kann man die Schwächen der eigenen Nation ausgleichen oder besondere Stärken noch weiter ausbauen. Ausgebaut wurden insbesondere die Diplomatieoptionen – so verschafft man sich etwa dadurch wertvolle Verstärkung, dass man sich ursprünglich eigenständige Stadtstaaten gewogen macht.
Quelle : www.heise.de
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Michael Graf hat sich auf der gamescom in Köln das Actionspiel Postal 3 vom russischen Publisher Akella zeigen lassen. Der Titel funktioniert ähnlich wie seine umstrittenen Vorgänger: Der Protagonist »Dude« bekommt eine einfache Aufgabe (»Sammle 30 Äpfel«), die nach kurzer Zeit in eine abgefahrene Gewaltorgie ausartet (»Terroristen greifen den Äpfelpflücker an«). Der Dude kann sich dann mit verrückten Waffen verteidigen. Beispielsweise schlägt er die Angreifer dadurch in die Flucht, dass er Bienenstöcke auf sie wirft. Und dieses Beispiel ist sicherlich eines der harmloseren.
Quelle : www.gamestar.de
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GDC Europe und Gamescom 2010 sind vorbei, die Messeleitung zieht ihr Fazit: Rund 254.000 Besucher sind nach Köln gekommen – mehr als im Jahr zuvor. Und das, obwohl es weniger große Neuankündigungen als im Vorjahr gab.
Die Veranstalter der Gamescom 2010 haben die offizielle Zahl der Besucher veröffentlicht: 254.000 haben den Weg nach Köln gefunden, 9.000 mehr als die rund 245.000 Besucher im Vorjahr. Die Zahl der Aussteller ist von 458 aus 31 in 2009 auf 505 aus 33 Ländern in 2010 gestiegen. "Nach der erfolgreichen Premiere ist es uns in diesem Jahr gelungen, die Gamescom noch größer und internationaler aufzusetzen und sowohl mehr Aussteller als auch mehr Besucher bei uns zu begrüßen", so Oliver P. Kuhrt, Geschäftsführer der Koelnmesse GmbH. "Besonders erfreulich ist der Ausbau der Internationalität: Wir haben so viele internationale Branchenvertreter wie noch nie in Köln versammelt. Damit ist die Position der Gamescom als internationale Branchenmesse gefestigt worden. Wir freuen uns schon auf eine erfolgreiche Fortsetzung im nächsten Jahr", kommentierte Olaf Wolters, Geschäftsführer des Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU).
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Auffällig war im Bereich der Spielesoftware die weiter gewachsene Anzahl an Online-, Browser- und Socialgames. So hat Arenanet das kommende Guild Wars 2 vorgestellt, Blizzard seine Erweiterung Cataclysm für World of Warcraft, Frogster das vielversprechende Tera und Trion sein Rift und das MMOG-Strategiespiel End of Nations. Noch größer, im Grunde fast nicht mehr zu überblicken, war die Menge an Browsergames, die sowohl aus asiatischen Entwicklungslabors als auch von deutschen Größen wie Gamigo, Bigpoint und Gameforge vorgestellt wurden. Allmählich setzen diese Unternehmen auf große, aufmerksamkeitsstarke Produktionen, etwa Bigpoint auf Poisonville und Gameforge auf Black Prophecy.
Das Interesse der Besucher scheint dennoch immer noch auf den großen Spielereihen der traditionellen Publisher und Entwickler zu liegen. Die längsten Schlangen gab es wohl bei Diablo 3, obwohl die dort spielbare Demoversion bereits älter ist und noch nicht das neu vorgestellte Element der Handwerker enthielt. Nach Auffassung vieler Brancheninsider war das spektakulärste neue Spiel in Köln das gerade mal eine Woche zuvor vorgestellte Bioshock Infinite von Irrational Games. Nett: Im Falle des vielversprechenden Rage steht nun fest, dass es auch 2011 und damit insgesamt dreimal auf der Gamescom vertreten sein wird – es erscheint rund einen Monat nach der Messe 2011, und dürfte dort entsprechend groß beworben werden. Für Diskussionen hat Activision mit Call of Duty: Black Ops gesorgt, dass nach Auffassung von Journalisten und von leidenschaftlichen Spielern den Bogen in Sachen Gewaltdarstellung endgültig zu überspannen scheint.
Termine für 2011 stehen fest
Anders als im Vorjahr, als Sony seine Playstation 3 Slim im Rahmen der Gamescom vorgestellt hatte, gab es 2010 keine ganz großen Neuvorstellungen im Hardwarebereich. Bei Sony gab es im Vorfeld Spekulationen über eine Playstation Portable 2. Tatsächlich standen dann aber bei Sony und bei Microsoft die bereits bekannten Bewegungssteuerungen im Vordergrund – bei Sony das ab dem 15. September 2010 erhältliche Move, bei Microsoft das zum 10. November 2010 verfügbare Kinect. Nintendo hat, allerdings nur im Fachbesucherbereich, sein 3D-Handheld 3DS präsentiert, aber noch keine Details zu Termin oder Preis genannt.
(http://scr3.golem.de/screenshots/1008/gamescom-2010-impressionen/thumb480/gamescom2010-25.jpg)
Auch die Veranstalter der Entwicklerkonferenz GDC Europe, die im Vorfeld der Gamescom an drei Tagen stattgefunden, geben sich zufrieden. Fast 1.500 Teilnehmer, 170 Sprecher sowie rund 300 Medienvertreter aus 45 Ländern haben über die Zukunft der Gamesbranche diskutiert. Im Ausstellungsbereich der Konferenz präsentierten sich 40 Aussteller aus sieben Ländern. Thematische Schwerpunkte waren Onlinegaming – etwa in einem Vortrag von Andreas Öjerfors - und Medienkonvergenz, beispielweise in einer kritischen Keynote von Warren Spector. Regional hat die Konferenz die boomenden Märkte Chinas, Skandinaviens und Russlands in den Blickpunkt gerückt.
"Mit diesen Ergebnissen sind wir die klare Nummer Eins auf dem europäischen Konferenzmarkt", resümierte GDC-Direktor Frank Sliwka. "Die Konferenz hat mit hochwertigen Vorträgen und Top-Referenten ihren Anspruch erfüllt, die Zukunft der Spiele darzustellen und Think Tank der Gamesindustrie zu sein." Seiner Auffassung nach ist die GDC Europe längst über Europa hinausgewachsen: Sie ziehe die wichtigsten Branchenpersönlichkeiten aus der ganzen Welt an und habe auch die Märkte in Nordamerika und Asien im Blick.
Bereits jetzt liegen Spieletermine für 2011 fest: Die GDC Europe findet vom 15. bis zum 17. August, die Gamescom vom 17. bis 21. August statt – beide erneut in Köln.
Quelle : www.golem.de
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Im Rahmen der Spielemesse gamescom 2010 haben THQ und Volition eine Demo zum kommenden Actionspiel Red Faction: Armageddon gezeigt. Darin kämpft Darius Mason, der Held des Spiels, gegen die neuen Aliens und nutzt unter anderem einen Kampfanzug. Außerdem sehen Sie die neuen Waffen, die es beispielsweise erlauben, Objekte zu greifen und in Gegner oder Gebäude zu schleudern. Dank des detaillierten Zerstörungssystems sorgen solche Kollisionen für hübsche Effekte. All diese Neuerungen werden im Video von einem Entwickler von Volition kommentiert und erklärt.
Quelle : www.gamestar.de
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Das ZDF heute-journal schafft es, in einem Bericht über die »Gamecom« nur rund zwanzig Sekunden über die Messe, dann aber minutenlang über das Thema Spielesucht zu berichten. 3sat macht's besser.
Computerspiele haben in der Berichterstattung der öffentlich-rechtlichen Medien nach wie vor einen schweren Stand, dass zeigt ein Beitrag zur gamescom 2010 im Nachrichten-Magazin »ZDF heute journal«. Darin schaffte es die Moderatorin Marietta Slomka in rund zwanzig Sekunden die wichtigsten Neuerungen der, wie sie sie nennt »gamecom« zusammenzufassen. Demnach haben Spiele immer bessere Grafik und sollen vermehrt über Bewegungserkennung gesteuert werden.
Statt nun allerdings einen genaueren Blick auf das Medium Spiele zu werfen und eine der größten Publikumsmessen Deutschlands vorzustellen, schwenkt der Bericht danach sofort und minutenlang zum Thema Spielesucht über.
Wir stimmen der Redaktion des heute journals zu, Spielesucht ist ein berichtenswertes und wichtiges Thema. Verwunderlich ist allerdings, dass nach Minibeiträgen zu beispielsweise Automessen selten sofort ein Bericht zu den tausenden Unfalltoten auf deutschen Straßen folgt. Auch die Popkomm wird wohl nie als Aufmacher für einen Bericht über die schädliche Wirkung von lauten Geräuschen dienen. Eine Messe hingegen, die von 254.000 Menschen besucht wird und Ausstellungsfläche einer Milliardenindustrie ist, gilt für das ZDF scheinbar nur als Einstiegspunkt zu einen Suchtbericht.
Der Beitrag im heute journal wurde übrigens schon am 18. August ausgestrahlt, dem Eröffnungstag der gamescom 2010. Es ist also durchaus verständlich, dass die heute-Redaktion aus Zeitgründen keinen umfassenden und aktuellen Beitrag zu dem Thema liefern konnte, stattdessen also einen bereits vorbereiteten Spielesuchtbericht an die sekundenkurze Berichterstattung zur Messe angehängt hat. Wer nun allerdings hofft, dass die gamescom in den folgenden Tagen nochmals in einem anderen Rahmen beim ZDF heute journal auftauchte, wurde enttäuscht.
3sat macht's besser
Wer nun aber glaubt, dass im öffentlich-rechtlichen Fernsehen gar nicht kompetent über eine Spiele-Messe berichtet werden kann, muss nur einen Blick zu den Kollegen von 3sat werfen und wird gleich eines Besseren belehrt. In der Sonntagsausgabe (http://www.zdf.de/ZDFmediathek/hauptnavigation/startseite/#/beitrag/video/1119668/3sat-neues:-Sendung-am-22082010) des Medien-und-Technik-Magazins »neues«, dass wir Ihnen an dieser Stelle empfehlen möchten, stellt die Moderatorin Yve Fehring die gamescom 2010 umfassen vor, berichtet über 3D-Technologie, den Free-to-Play-Trend und Spiele als Therapiehilfe bei Kindern mit Aufmerksamkeitsstörungen.
Quelle : www.gamestar.de
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Auf der Spielemesse gamescom startete kürzlich wieder die ESL Pro Series (EPS), die "Bundesliga für Computerspieler". Diese geht mittlerweile schon in die 17. Saison und kann dabei mit einigen Neuerungen aufwarten. So änderte sich auch die Auswahl der von den Profizockern gespielten Games: Erstmals ist auch Blizzards brandneues Echtzeit-Strategiespiel Starcraft 2 mit von der Partie.
Die EPS vergibt diese Saison Preisgelder von insgesamt 125.000 Euro und ist damit die höchstdotierte deutsche eSport-Liga. Die Disziplinen, in denen die Profispieler miteinander wetteiferten, änderten sich dabei. So flog zum Bedauern einiger Fans der seit der ersten Saison vertretene Echtzeit-Strategie-Klassiker Warcraft 3 aus dem Programm. Als Ersatz nahm die EPS Blizzards neues in einem Science-Fiction-Szenario angesiedeltes Strategiespiel Starcraft 2 ins Programm. Einige der bisherigen Warcraft 3-Progamer - darunter die mehrmaligen deutschen Meister Daniel "XlorD" Spenst, Dennis "HasuObs" Schneider und Daniel "miou" Holthuis - wechselten nahtlos zu Starcraft 2 und kämpfen nun dort um Medaillen. Ebenfalls neu im EPS-Kanon ist das Spiel TrackMania Nations Forever. Die neuen Spiele sollen "mehr Vielfalt und Spannung in die Liga bringen", sagt Ibrahim Mazari, Pressesprecher des Ligenbetreibers Turtle Entertainment aus Köln. Neben den neuen Disziplinen werden auch wieder die altbekannten Games Counter-Strike, Counter-Strike: Source, Quake Live und FIFA (in dieser Saison FIFA 10) gezockt.
Neben den im Internet ausgetragenen Wettbewerben wird es auch wieder acht Offline-Events, die sogenannten Intel Friday Night Games (IFNGs), geben. Diese werden diesmal in unter anderem in Hamburg, München, Berlin, Essen, Hannover und Offenbach stattfinden. Je nach Austragungsorte können IFNGs von einigen 100 bis zu 2000 Zuschauern haben. Daneben gibt es einen Webstream, der die Spiele auf den heimischen Rechner überträgt. Der ehemalige Profispieler und jetzige ESL TV-Moderator Dennis Gehlen führt als Gastgeber durch das Programm. Unterstützt wird er dabei von verschiedenen Co-Kommentatoren, die größtenteils selbst Profispieler oder ehemalige Profispieler sind.
Am 3. März finden dann in Köln die Finalspiele der bis dahin besten Spieler und Teams statt.
Quelle : www.gulli.com
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Nach eigenen Angaben haben sich schon jetzt zahlreiche Entwickler und Publisher für die Gamescom 2011 angekündigt. Wie aus einer Pressemitteilung der Gamescom Veranstalter hervorgeht, sind schon jetzt mehr Unternehmen angemeldet als letztes Jahr auf der Messe vertreten waren. Besonders Vertreter der Hardware-Industrie hätten sich verstärkt in die Ausstellerliste eintragen lassen.
Bereits jetzt scheint zu sich anzukündigen, dass die Gamescom 2011 gut besucht sein wird. Zumindest auf Seiten der Entwickler und Publisher haben sich bereits viele Aussteller einen Platz reserviert. Wie Köln-Messe-Geschäftsführer Oliver P. Kuhrt in einer Pressemitteilung bekannt gibt, sind schon jetzt mehr Unternehmen angemeldet als letztes Jahr auf der Messe vertreten waren.
Unter den Publishern, die man Mitte August erwarten darf, sind Electronic Arts, DeepSilver, Konami, Namco Bandai, Nintendo, Ubisoft, Warner Bros., Take-Two Interactive sowie Bethesda Softworks. Aber auch internationale Online- und Browsergamesfirmen planen in diesem Jahr nach Köln zu reisen. Zu diesen zählen unter anderem Frogster, NCsoft, Trion Worlds und die Valve Corporation, so Kuhrt. Einige Unternehmen werden 2011 sogar mit mehreren Ständen vertreten sein. So habe sich Ubisoft neben einem Hauptstand noch eine weitere Fläche im Online-Bereich gemietet.
Ein verstärktes Interesse auf dem Gamescom-Gelände vertreten zu sein ist laut Kurth bei der Hardware-Industrie zu bemerken. So hätten sich Hama, Razer und Bigben Interactive schon frühzeitig in die Ausstellerliste eintragen lassen.
Quelle : www.gulli.com
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Mit Capcom und SEGA kehren zwei große Publisher wieder zur gamescom in Köln zurück. Damit wächst die Zahl der Aussteller weiter an.
Bereits im Februar dieses Jahres hatten wir darüber berichtet, dass die ersten Publisher ihre Teilnahme bei der diesjährigen gamescom in Köln (18. bis 21. August 2011) bestätigt haben. Unter anderem sind solche Branchengrößen wie 2K Games, Electronic Arts und Ubisoft definitiv auf der Messe vertreten.
Wie das Magazin Gamesmarkt berichtet, kehren zudem mit Capcom und SEGA zwei große Publisher in diesem Jahr zur gamescom zurück. Beide Firmen hatten im vergangenen Jahr auf eine Teilnahme verzichtet, wollen aber in vier Monaten ihre Spiele in Köln präsentieren.
Henning Otto von SEGA:
»Sega wird auf der gamescom 2011 mit einem eigenen Messestand vertreten sein - derzeit arbeiten wir mit Hochdruck an einem Messeauftritt, der Spieler aller Generation begeistern wird. Wir freuen uns in Köln auf ein Wiedersehen mit unseren Fans aus ganz Europa.«
Michael Auer von Capcom:
»Wir freuen uns, in diesem für uns wichtigen und außerordentlich starken Jahr ein wesentlicher Bestandteil der gamescom zu sein. Auf unserem kürzlich veranstalteten Showcase-Event Captivate konnten wir bereits mit einem unschlagbaren Portfolio Akzente setzen. Jetzt nutzen wir die kommenden Monate, um mit unseren Planungen für einen gelungenen gamescom-Messeauftritt weiter voranzuschreiten und unsere Titel auch in Europa einer internationalen, videospielbegeisterten Fangemeinde auf eindrückliche Weise präsentieren zu können.«
Quelle : www.gamestar.de
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Kurz vor dem Start der gamesom 2011 in Köln legen die Veranstalter einige beeindruckende Zahlen vor. Unter anderem erwartet die Besucher das größte Spieleaufgebot der Messegeschichte.
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Wenige Tage vor dem offiziellen Startschuss der diesjährigen gamescom in Köln (18. bis 21. August 2011) legen die Veranstalter bereits einige positive Zahlen vor. So erwartet die Besucher das bisher stärkte Spieleaufgebot in der Geschichte der Entertainment-Messe. Mehr als 300 Spiele, wozu auch zahlreiche Deutschland-, Europa- und Weltpremieren zählen, werden in den Hallen der Kölner Messe zu sehen sein. Ein großer Fokus liegt laut Aussage der Veranstalter unter anderem auf den Bereichen Mobile Gaming, Browser- und Onlinespiele, Spiele in 3D sowie der nächsten Generation der Bewegungsspiele.
Insgesamt werden 550 Aussteller auf einer Fläche von mehr als 120.000 Quadratmetern ihre neuesten Produkte präsentieren - das sind zehn Prozent mehr Aussteller als noch im Vorjahr. Zudem werden 4.700 Journalisten aus 49 Ländern sowie insgesamt 254.000 Besucher erwartet.
An dieser Stelle legen wir Ihnen nochmals unser ausführliches gamescom-Special auf GameStar.de ans Herz. Darin finden Sie unter anderem die Termine für die großen Pressekonferenzen, eine Liste der spielbaren Versionen und viele weitere interessante Details.
» gamescom-Special auf GameStar.de lesen (http://www.gamestar.de/specials/spiele/2324911/gamescom_2011_diese_hits_sind_spielbar.html)
Quelle : www.gamestar.de
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Zur Musik von Fever Ray (»If I Had A Heart«) zeigt Electronic Arts ein frostiges Rennen über einen lawinengefährdeten Gebirgspass - im gamescom-Trailer zu Need for Speed: The Run.
Quelle : www.gamestar.de
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Mit einer Rekordbeteiligung von 550 Ausstellern hat die größte europäische Computerspielemesse Gamescom in Köln begonnen. Am Mittwoch konnten sich zunächst Fachbesucher und Journalisten über neue Trends informieren – und schon da bildeten sich vor lang erwarteten Neuheiten Warteschlangen. Im Mittelpunkt der Messe stehen Online- und Bewegungsspiele, 3D-Animationen, für die keine Spezialbrille benötigt wird, sowie Apps für Handys. Von Donnerstag bis Sonntag ist die Gamescom für alle Besucher geöffnet. Die Veranstalter erwarten mehr als eine Viertelmillion Gäste.
Die Aussteller zeigen rund 300 neue Spiele, darunter viele Welt- und Europapremieren. Von den auf der Gamescom vorgestellten Neuheiten erhoffen sich die Hersteller einen Umsatzschub für das wichtige Weihnachtsgeschäft. Die Besucher können alles selbst ausprobieren. Deshalb protzen viele Unternehmen nicht nur mit den Spielen selbst, sondern auch mit ihren Ständen: Schneidige Sportwagen bei "Need for Speed", ein Kampfjet bei "Battlefield 3" oder gruselig verkleidete Fantasy-Figuren sind beliebte Foto-Motive.
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Schon am Vorabend der Messe machte Sony mit neuer Hardware Schlagzeilen. Der japanische Konzern kündigte eine abgespeckte Variante der mobilen Konsole Playstation Portable (PSP) für rund 100 Euro an, die im Herbst auf den europäischen Markt kommt. Damit will Sony nach eigenen Angaben vor allem Teenager erreichen. "Diese Gruppe hat typischerweise noch keine Smartphones", sagte der künftige Europa-Chef Jim Ryan der Nachrichtenagentur dpa.
Zudem senkt das Unternehmen den Preis der Playstation 3 auf 250 Euro für die günstigste Variante. Bei den mobilen Geräten sehen sich die Hardware-Hersteller zunehmender Konkurrenz durch Smartphones ausgesetzt. Rivale Nintendo hatte erst kürzlich den Preis für sein neues Gerät 3DS um rund ein Drittel auf 160 Euro vergünstigt.
Nach Ansicht des Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) sind die wirtschaftlichen Vorzeichen für die Branche gut. Im ersten Halbjahr 2011 habe die Branche rund 793 Millionen Euro mit Spiele-Software umgesetzt, ein Prozent mehr als im Vorjahreszeitraum. Für das Gesamtjahr erwartet der BIU eine Steigerung um drei Prozent. Klassische Konsolen und PC-Spiele haben dabei nach wie vor den größten Anteil am Umsatz. Stärkster Wachstumstreiber seien aber Online-Spiele.
Diese waren auch ein Schwerpunkt auf der Games Developers Conference. Experten aus aller Welt diskutierten auf der Tagung am Rande der Messe, wie sich mit zumeist kostenlosen Spielen für den Browser oder Soziale Online-Netzwerke Geld verdienen lässt.
Investoren wittern in diesem Geschäftsmodell das nächste große Ding und schießen kräftig Kapital in die jungen Firmen. Der Hype sei keine Blase, erklärte Jens Begemann, Chef des Berliner Entwicklers Wooga. "Wir haben ein sehr gesundes Wachstum, weil Millionen aktive Nutzer dahinterstehen und nicht nur irgendwelche Karteileichen. Das unterscheidet uns von Second Life", sagte er gegenüber heise online.
Auch ernste Themen spielen bei der Gamescom eine Rolle. Bei einem Fachkongress an diesem Donnerstag diskutieren Vertreter aus Wirtschaft, Wissenschaft und Politik über Jugendschutz und Medienkompetenz. Bei einer Job-Börse werben Unternehmen und Ausbildungsinstitute um die zumeist jungen Besucher.
Quelle : www.heise.de
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Plastikfiguren, die plötzlich zum Leben erwachen und das Böse bekämpfen, kennt man aus den "Toy Story"-Filmen. Im Action-Adventure Skylanders – Spyro’s Adventure haben Alec Sokolow und Joel Cohen, zwei der ursprünglichen Toy-Story-Autoren, die Idee in eine märchenhafte Fantasy-Umgebung versetzt. Der Clou dabei ist jedoch, dass Wirklichkeit und Story durch reale Spielfiguren mit RFID-Chip und ein Lese/Schreibinterface, das drahtlos mit dem jeweiligen Spielsystem verbunden ist, miteinander korrespondieren. Activision will das Werk des kalifornischen Tochterunternehmens Toys for Bob ab Mitte Oktober für Windows-PCs sowie für XBox 360, PS3 und Wii, außerdem in einer speziellen Singleplayer-Version für Nintendos mobiles 3DS-System anbieten. Zusätzlich soll eine Spielmöglichkeit für die Heldenfiguren im Web entstehen. Auf der Kölner Messe Gamescom, die gestern für Fachbesucher ihre Tore öffnete und ab heute vier Tage lang fürs Publikum zugänglich ist, haben deutsche Spielefreunde erstmals Gelegenheit, das ungewöhnliche Konzept zu sehen.
Der Drache Spyro, der dem Spiel den Untertitel gab und zu den insgesamt 30 einzusetzenden Figuren gehört, tauchte 1998 erstmals auf Sonys erster Playstation auf und agierte dann zumeist als Jump'n'Run-Held auch auf anderen Konsolen- und Mobilsystemen. "Skylanders" ist allerdings mehr als ein bloßer Serienableger: Man zielt auf ein breites Publikum jenseits der Serienfans. Dafür sorgt nicht zuletzt das Konzept der Plastikfiguren, die mit Hilfe des zum Spiel gehörenden "Portal of Power", eines RFID-Lese-und-Schreibgeräts, zu Trägern der Spielcharaktere und deren individueller Erfahrungen sowie erworbener Fähigkeiten werden.
Die auf dem Bildschirm im Knetmännchen-Comic-Look auftretenden Akteure arbeiten sich kämpfend und Hindernisrätsel lösend durch Skyland, ein einstmals friedlich-idyllisches Fantasy-Reich aus schwebenden Inseln. Die Hintergrundstory berichtet, dass der Bösewicht Kaos bei einem Eroberungsversuch zwar zunächst den Skylanders unterlag, sich diese aber anschließend mit Hilfe eines Zaubers vom Hals schaffte, indem er sie in eine fremde Welt transferierte – nämlich auf unsere Erde, wo sie im Miniformat und zur Bewegungslosigkeit verurteilt ihr Dasein fristen müssen. Es ist Sache des Spielers, die Kunststofffiguren durch Aufsetzen auf das "Portal of Power" wieder zum Leben zu erwecken und nach Skyland zu schicken. Dort rücken sie den putzig gestalteten schwarzen Knechten des Kaos zu Leibe und sammeln dabei Erfahrung sowie etliche nützliche Objekte.
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Jede der Figuren hat charakteristische Fähigkeiten und Eigenschaften. Beim Kauf des Spiels werden zunächst drei der kleinen Helden mitgeliefert. Sie reichen aus, um das Spielziel zu erreichen. Mehr Spielspaß gewinnt man durch den Kauf zusätzlicher Figuren im Spielwarenhandel; es bedarf etwa bestimmter Helden, um einzelne Bereiche der Spielwelt freizuschalten, auch eignen sich manche Helden besser als andere zum Überwinden besonderer Hindernisse. Das Team von "Toys for Bob" macht keinen Hehl daraus, dass der Gewinn aus dem Figurenverkauf einen Schwerpunkt des Geschäftsmodells für "Skylanders" bildet. Der RFID-Chip in den Kunststofffiguren speichert Veränderungen in der Ausrüstung oder Kampfkraft des jeweiligen Spielcharakters, was diesem immer stärkere individuelle Züge verleiht und ihn irgendwann unverwechselbar macht. Die Spielsteuerung geschieht über die gewohnten Controller; die Plastikhelden repräsentieren die Spielcharaktere und dienen zur Speicherung von deren Erfolgen. Ein Clou der Sache besteht darin, dass man eine solche Figur zu einem anderen "Skylanders"-Besitzer mitnehmen, auf dessen Portal setzen und auf seinem System weiterspielen kann – auch plattformübergreifend. Den meisten Spaß bietet das Spiel im Mit- und Gegeneinander zweier Akteure, was auf allen Systemen außer dem 3DS möglich ist.
Die Entwickler meinen, dass das Spiel bereits für Kinder ab sechs Jahren geeignet ist. Es wird zwar viel gekämpft, aber das spielt sich im Cartoon-Stil ab und sieht ziemlich putzig aus. Um ein reines Kinderspiel handelt es sich dennoch nicht, obwohl das Aussehen der Plastikfiguren diesen Eindruck erwecken kann.
Quelle : www.heise.de
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Was sich bisher nur Profis in Entwicklungslaboren leisten konnten, will LG zu Weihnachten für Privatanwender auf den Markt bringen. Der D2000N ist der erste einigermaßen erschwingliche Computermonitor, der stereoskopische 3D-Bilder ohne Brille sichtbar macht. Was auf Nintendos jüngster Konsole 3DS nur auf einem 3-Zoll-Bildschirm gelingt, schafft der D2000N auf einer 20-Zoll-Diagonale. Möglich macht es eine eingebaute Kamera, welche per Gesichtserkennung die Position der Augen des Zuschauers verfolgt und eine vor dem LCD angebrachte Parallaxenbarriere automatisch justiert. So bekommt jedes Auge nur das für links oder rechts bestimmte Bild zu sehen. Eine Shutter- oder Polarisationsbrille ist nicht mehr nötig.
Für ein erschwingliches autostereoskopisches 3D-Display der ersten Generation war der Bildeindruck bei den Demo-Clips auf der Gamescom in Köln (Halle 7, Stand C50) erstaunlich gut. Die Kamera erkannte trotz schwieriger Lichtverhältnisse die Augen des Betrachters schnell. Das Bild blieb auch bei Kopfbewegungen stabil, was bislang für auf Messen gezeigte Prototypen keinesfalls selbstverständlich war. Laut LG misst der horizontale Betrachtungswinkel im 3D-Modus 50 Grad und der vertikale immerhin 40 Grad. Im 2D-Modus würden 170 respektive 160 Grad erreicht.
Allerdings hat die Autostereoskopie auch erhebliche Nachteile. So ist das 3D-Bild nur für einen Zuschauer sichtbar. Aus diesem Grund setzt LG die Technik zunächst nur für Computermonitore ein; bei ihren Fernsehern nutzen die Koreaner passive Polarisationsbrillen. Zweitens reduziert sich die für jedes Auge sichtbare Auflösung in vertikaler und horizontaler Richtung erheblich. Beim D2000 meint man ein Fliegengitter vor dem Bildschirm gespannt zu sehen. Selbst aus rund 1 Meter Entfernung waren einzelne Pixel deutlich zu erkennen. Nur im 2D-Modus kann der D2000N die angegebenen 1600 × 900 Bildpunkte darstellen. Drittens nimmt die Helligkeit rapide ab. Schon im 2D-Modus strahlt der D2000N laut Datenblatt nur mit 250 Candela pro Quadratmeter – ein Wert, den normalerweise Notebook-Displays erreichen. Im 3D-Modus reduziert sich dies auf 75 Candela – das reicht lediglich für abgedunkelte Räume. Immerhin stört dort auch die verspiegelte Oberfläche des Monitors nicht.
Der D2000N kann über seine HDMI-1.3-Schnittstelle nur an PCs betrieben werden. 3D-Blu-ray-Player würden für die Ausgabe ihrer Megaframes mindestens HDMI 1.4 benötigen. Per zusätzlichem USB-Kabel hält der Monitor Kontakt zur auf dem Windows-PC installierten Steuersoftware. Das Testsystem auf der Messe lief mit einer Grafikkarte Geforce GTX 560 Ti von Nvidia. Ob der D2000N auch mit den Grafikchips anderer Hersteller wie AMD oder Intel zusammenarbeitet, vermochte der Produktmanager vor Ort nicht zu sagen. Der D2000N soll hierzulande zum Jahresende für etwa 1000 Euro in den Handel kommen, eine größere Version mit 25-Zoll-Diagonale später folgen.
Quelle : www.heise.de
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Mit einem neuen Authentifizierungs-Verfahren will Sony die Sicherheit der Accounts seiner Spieler erhöhen. Über einen so genannten Authenticator können Spieler einen sechsstelligen Zahlencode generieren, der die Anmeldung zusätzlich absichert. In den kommenden Monaten sollen auch kostenlose Smartphone-Apps für iOS und Android erscheinen, die den Code erstellen können. Über die Zwei-Wege-Authentifizierung sollen insbesondere Keylogger ausgesperrt werden, die das Passwort von Spielern mitschneiden und an Kriminelle übermitteln. Einmal generierte Passwörter sind jeweils 30 Sekunden gültig.
Die neue Sicherheitsmaßnahme wird zunächst nur für PC-Spiele der Konzernsparte Sony Online Entertainment (SOE) wie zum Beispiel EverQuest und DC Universe freigeschaltet. Pläne für das ebenfalls zu Sony gehörende Playstation Network gibt es noch nicht. Die Tokens in Form eines Schlüsselanhängers können ab sofort über die Sony-Webseite zum Preis von 10 US-Dollar zuzüglich Versand bestellt werden. SOE-Manager Christopher Sturr zeigte sich im Gespräch mit heise online optimistisch, dass 60 bis 70 Prozent der SOE-Kunden die neue Technik nutzen werden. "Unsere Kunden speichern bei uns viele Informationen bis hin zu ihren Kreditkartendaten ab".
Gegen Schwachstellen auf dem Server selbst hilft die Maßnahme freilich nichts. So musste Sony im Mai eingestehen, dass nicht nur aus dem Playstation Netzwerk Datensätze entwendet wurden, sondern auch bei Sony Online Entertainment. Der neue Authenticator ist lediglich eine Ergänzung zur Passwort-Absicherung der Nutzer-Accounts. Verliert ein Spieler das Gerät, kann er den Zugriff auf sein Konto wieder freischalten, indem er dem Support von Sony mehrere Sicherheitsfragen beantwortet. Einem Account können auch mehrere Authenticatoren zugeordnet werden. Die Batterie soll bei täglichem Gebrauch mehr als fünf Jahre durchhalten.
Hersteller der Geräte ist der Authentifizierungs-Dienstleister Vasco, der bereits verschiedene Spiele-Hersteller wie Blizzard ausstattet. Obwohl die Geräte mit der gleichen Technik betrieben werden, sind die erzeugten Codes nicht übertragbar. Vasco arbeitet aber zum Beispiel mit Intel zusammen, um Einmalpasswörter direkt in Chips generieren zu lassen, die dann für zur Authentifizierung bei verschiedenen Diensten genutzt werden können. Zu den ersten Anwendern der Plattform gehören Salesforce und Google. Auf der Gamescom zeigte Vasco auch den Digipass Nano, der direkt auf die SIM-Karte eines Mobiltelefons aufgesteckt wird und unabhängig vom Betriebssystem Einmalpasswörter generieren kann.
Quelle : www.heise.de
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Mit den sinkenden Aktienkursen vieler Spielehersteller sinkt auch deren Bereitschaft zu spielerischen Experimenten. Selten hat man auf der Gamescom mehr Sequels gesehen als in diesem Jahr. Kaum ein Spiel, das nicht eine 2 oder 3 hinter dem Namen trägt. Doch fünf Jahre nach der Markteinführung von Xbox 360 und PS3 sehen die Fortsetzungen häufig nicht einmal optisch besser aus als ihre Vorgänger. Das gilt auch für viele PC-Titel, die meist auf das gleiche Grundgerüst wie die Konsolenversionen zurückgreifen.
Zu den wenigen herausragenden Ausnahmen gehört Dishonored, welches die Arkane Studios für Bethesda entwickeln. Die Macher hatten zuvor an Arx Fatalis und Bioshock 2 gearbeitet, aber auch Titel wie System Shock, Thief, Deus Ex und Half-Life 2 findet man in der Vita der Entwickler. Das Erbgut dieser Spiele ist auch in Dishonored in allen Ecken zu finden.
Der Titel entführt den Spieler in eine Parallelwelt, in der sich die Menschen kleiden wie im 17. Jahrhundert und in einer fiktiven, an London erinnernden Stadt anfang des 20. Jahrhunderts leben. Der fahle Comicstil der Grafik unterstreicht dabei das historische Alternativ-Setting.
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Wie in der Thief-Serie hat auch in Dishonored die Industrialisierung gerade begonnen. Die Wachen des autoritären Regimes wandern auf riesigen Stelzen umher, die an die Alien-Strider aus Half-Life 2 erinnern. Die Ähnlichkeit kommt nicht von ungefähr: Die Stadt wurde von Viktor Antonov entworfen, der schon für die City 17 in Half-Life 2 verantwortlich zeichnete. Elektrische Sperrtore riegeln einzelne Abschnitte der Stadt ab. Sie lassen Wachen passieren, zerbrutzeln aber jedes andere Lebewesen – es sei denn, der Spieler hackt ihren Kontrollkasten und dreht ihre Polarisation um. Dann lassen die Tore den Spieler passieren und feuern ihre Blitze auf die ihn verfolgenden Wachen.
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In der Stadt herrscht eine Rattenplage. Einzeln flüchten die Nager vor den Menschen. Doch sobald sie sich in Rudeln zusammengefunden haben, die groß genug sind, greifen sie den Spieler und andere Stadtbewohner an und laben sich an ihren Leichen. Sie gehorchen dabei einer Schwarm-Intelligenz. Dishonored soll auf gescriptete Ereignisse weitgehend verzichten, auch die Wachen patrouillieren nicht auf festgelegten Wegen. Das soll jeden Spieldurchlauf unvorhersehbar machen.
Der Spieler übernimmt die Rolle eines Assassinen, der ein Komplott aufdecken soll. Einst gehörte er zu den Leibwachen der Königin und wird nun fälschlicherweise beschuldigt, sie ermordet zu haben. Um die wahren Drahtzieher zu erwischen, schleicht er sich durch die Stadt an den Wachen vorbei. Es steht dem Spieler frei, Gegner mit Dolch und Armbrust zu erlegen oder sie leben zu lassen. Mit jedem Mord steigt der Chaosfaktor in der Stadt. Die Rattenplage nimmt zu, und es tauchen mehr Reaper auf, die den Spieler jagen.
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Doch Dishonored ist kein ausschließlich langsames Schleichspiel wie Thief, sondern zeigt auch rasante Action-Sequenzen und soll dem Spieler viele Freiheiten bieten, seine Missionen zu erledigen. Der Spieler kann die ganze Stadt frei durchstöbern und Hilfsmittel einsammeln. Nach und nach gewinnt er neue Fähigkeiten. Er kann die Zeit für einige Sekunden anhalten und Gegner bewegungsunfähig machen oder sich über kurze Distanzen beispielsweise von Dach zu Dach teleportieren. Er kann gar die Kontrolle über eine Person oder ein Tier übernehmen und einen Schwarm Ratten auf den Gegner hetzen. In Kombination ermöglichen diese Kräfte äußerst kreative Angriffe, die es selbst mit einer großen Übermacht aufnehmen. Dishonored soll 2012 für PC, PS3 und Xbox 360 erscheinen.
Quelle : www.heise.de
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Voll, voller, gamescom. Die Spielemesse ist dieses Jahr so beliebt, dass die Verantwortlichen aus Sicherheitsgründen den Einlass unterbrechen mussten.
Die Hallen der Koelnmesse sind zum Bersten gefüllt. Die Verantwortlichen der gamescom 2011 mussten heute temporär den Einlass unterbrechen, weil schiere Menge der Besucher ein Sicherheitsrisiko darstellte.
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In einer Pressemitteilung der Veranstalter heißt es, dass die Tageskassen am heutigen Samstag geschlossen bleiben. Diejenigen ohne Karte sollen es lieber morgen probieren. Und auch wer bereits eine Karte besitzt, kommt nicht unbedingt bis ins Innere der Hallen. Aus Sicherheitsgründen wurde der Einlass komplett unterbrochen.
Damit die wartenden Besucher vor den Messehallen nicht die Lust verlieren, werden zusätzliche Entertainmentangebote am Südeingang angeboten. Getränke und Sitzgelegenheiten sollen dort ebenfalls vorhanden sein.
Quelle : www.gamestar.de
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Mit einer ungewöhnlichen Aktion haben die Casemodder ihre zehnte Meisterschaft auf der Kölner Computerspielemesse Gamescom gefeiert. Statt gegeneinander anzutreten, haben fünf der sechs Teams in einem Live-Wettbewerb gemeinsam an einem Raumschiff gebaut.
Bei der „24h Live-Modding-Challenge“ bauen die antretenden Teams drei Tage jeweils acht Stunden vor Publikum an ihren individuellen Computer-Gehäusen. „Bereits im vergangenen Jahr haben wir uns überlegt, wie wir das Jubiläum feiern“, erklärt Wettbewerbs-Teilnehmer Oliver Peier gegenüber heise online. Die Lösung: jedes Team baute jeweils ein Raumschiffmodul, erst am Freitagabend wurden die Teile zusammengefügt.
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Bilderstrecke ( 8 Bilder ) (http://www.heise.de/newsticker/bilderstrecke/bilderstrecke_1326859.html?back=1326870)
Trotzdem bleibt es spannend. Die Jury wird jedes Modul separat bewerten. Am Sonntag werden auch die Gewinner in drei anderen Kategorien ermittelt. Auch das Publikum kann die spektakulärsten Modelle wählen.
Quelle : www.heise.de
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Servergebundene Spiele versprachen zur Boomzeit, als Blizzard mit World of Warcraft Spielermassen zu begeistern begann, sichere Geschäfte und galten vielen gar als einzige Zukunft des Computerspiels. In den letzten Jahren haben sich die Einschätzungen beruhigt; längst nicht jedes "MMO" (Onlinespiel für viele Teilnehmer) wurde zum Erfolg. Das immer noch überreichliche Angebot an neuen Online-Multiplayer-Epen, das sich auch bei den Präsentationen der diesjährigen Gamescom wieder manifestierte, hat sich allerdings stark verzweigt: Während zunächst vor allem Fantasy-Rollenspiele vertreten waren, spielte man bald auch in Science-Fiction-Welten oder in Superhelden-Metropolen. Heute liefert fast jedes Spielegenre vom martialischen Shooter bis hin zur Echtzeitstrategie servergebundene Abonnement- oder Free-to-Play-Titel. Dabei fragen sich Beobachter häufig, warum dieses oder jenes Spiel unbedingt "MMO" sein muss, wenn es doch bevorzugt Solospieler anspricht, die hauptsächlich oder ausschließlich gegen computergesteuerte Monster, also Nicht-Spieler-Figuren (NPCs), antreten.
Fünf Beispiele können die heutige Bandbreite illustrieren: ein ambitioniertes Echtzeitstrategie-Projekt, zwei neue Online-Ableger der wichtigsten Science-Fiction-Universen der Hollywood-Filmwelt, ein Thriller-Abenteuer mit spannenden Spionagemissionen und ein temporeicher Shooter.
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End of Nations vom Onlinespiele-Spezialisten Trion Worlds bedient die Freunde von Echtzeit-Strategiespielen. Es soll nach einer verhältnismäßig kurzen Betaphase noch Ende 2011 oder Anfang 2012 starten und nach einem Mischkonzept vermarktet werden: In den Regalen des Handels wird eine Sammler-Edition stehen; darüber hinaus will man gleichzeitig ein Premium-Abo-Modell und den Free-to-Play-Betrieb mit Item-Shop im Spiel sowie Prepaid-Karten für "Trion Credits" anbieten. Die kostenpflichtigen Optionen werden den Entwicklern zufolge für Erfolg im Spiel nicht notwendig sein, sondern Spielern vorrangig Komfortoptionen, virtuelle Bedarfsgegenstände und Individualisierungsmöglichkeiten verschaffen. Alle Solo- und Koop-Missionen sollen kostenlos zugänglich sein; eine zeitliche oder leveltechnische Begrenzung soll es nicht geben.
Visuell und spieltechnisch braucht sich "End of Nations" nicht vor bekannten Genrevertretern, etwa der "Command & Conquer "-Serie von Electronic Arts, zu verstecken. Bis zu 50 Spieler können gemeinsam agieren. Die Schlachtfelder sind auf einer Erde der nahen Zukunft angesiedelt. Avatare und Kampfeinheiten sind vielfältig konfigurierbar; errungene Erfahrungspunkte lassen sich rollenspielähnlich in neue Fähigkeiten investieren.
Fans des "Krieg der Sterne"-Universums warten bereits ungeduldig auf den Start von Star Wars – The Old Republic (SW:TOR). Der als Client-gestütztes Rollenspiel ausgelegte Titel soll im Herbst 2011 in die Betaphase gehen und noch im laufenden Jahr erscheinen.
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Lange vor der Zeit von Darth Vader, Luke Skywalker und Obi-Wan Kenobi wird der Spieler zum Teil eines Krieges zwischen dem Imperium der Sith und der alten Jedi-Republik. Neben einer starken individuellen Kampagne für jede Berufsklasse im Spiel gibt es auch "Player vs. Player"-Kämpfe (PvP), in denen Spieler sich gegeneinander austoben und damit Punkte für ihre jeweilige Fraktion ergattern können. Wer alle Missionen im Spiel erledigt hat, kann sich aufmachen, um gemeinsam mit anderen Spielern Flashpoints durchzustehen, spezielle Aufträge, die nur mit einer großen und kampfstarken Gruppe erfolgreich absolviert werden können.
Spieler mit einer Schwäche fürs Außergewöhnliche werden den Online-Spionagethriller The Secret World von Electronic Arts interessant finden. Die Grundfiktion des Spiels ist ausgesprochen simpel. Drei Geheimbünde ziehen seit langer Zeit die Fäden auf der Welt: die vorwärtsstrebenden und machthungrigen Illuminaten, die eher konservativen Templer und die schwer durchschaubaren Freigeister des Drachenbundes. Allen gemeinsam ist der Kampf gegen die Mächte der Finsternis, allerdings sind ihre Motive sehr unterschiedlich und sie rivalisieren um die Vorherrschaft. Die wiederum hängt damit zusammen, wer bestimmte Orte mystischer Macht kontrolliert. In diesem Spiel ist so ziemlich jede Verschwörungstheorie, die man aus mehr oder minder obskuren Internet-Foren kennt, wahr.
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Die Schauplätze sind rund um den Globus verteilt und sehr aufwendig gestaltet. So lassen sich etwa Seoul, New York City und London, die Hauptquartiere der drei Fraktionen, gut wiedererkennen. Spieler kämpfen einerseits gegen Ungeheuer verschiedenster Form und Größe, andererseits auch um Machtzentren wie Stonehenge und El Dorado. Diese geben der Fraktion, die sie beherrscht, Energie und verleihen ihnen darüber hinaus charakteristische Vorteile.
Das faszinierende Spiel kommt ohne die üblichen Rollenspielklassen aus. Der Spieler wählt sich Fähigkeiten nach seinem Geschmack und stattet seine Figur anschließend mit der passenden Ausrüstung aus. Welche Funktionen er während eines Abenteuers ausfüllen kann, wird allein durch diese beiden Faktoren bestimmt.
In einer fernen Zukunft ist der Online-Shooter Defiance von Trion Worlds angesiedelt. Nach einer Invasion von Angreifern aus dem All hat sich das Aussehen der Erde kräftig verändert. Die Außerirdischen haben damit begonnen, den Heimatplaneten der Menschen an ihre eigenen fremdartigen Bedürfnisse anzupassen. Die ursprünglichen Bewohner des blauen Planeten haben ihren Widerstand jedoch noch nicht aufgegeben und so kommt es immer wieder zu Gefechten, die mit zahlreichen futuristischen Waffen ausgetragen werden. Das Besondere dabei: Statt die Bequemlichkeit einer Zielautomatik zu genießen, muss der Spieler wie bei einem klassischen First-Person-Shooter selbst zielen. Die Kämpfe sind sehr temporeich; immer wieder kommt es zu spektakulären Explosionen.
Defiance soll zudem mit einer Fernsehserie korrespondieren, die der Fernsehkanal SyFy weltweit ausstrahlen will. Dieser lässt sich über verschiedene Anbieter auch in Deutschland empfangen. Die Serie spielt vor demselben Hintergrund wie das Online-Rollenspiel, lediglich an einem anderen Schauplatz auf der Erde. Handlungsstränge, Hinweise und Personen werden auf verschiedene Weise das Spiel und die Serie, die beide 2012 starten sollen, miteinander verbinden.
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Mit dem erklärten Ziel, etwas Neuartiges im Onlinerollenspiel-Segment anbieten zu wollen, sind der Publisher NCsoft und das Carbine-Entwicklerteam bei Wildstar angetreten. Auch sie erzählen eine Science-Fiction-Geschichte: Auf einem fernen Planeten stoßen die Menschen auf die Überreste einer beeindruckenden Alien-Zivilisation, der Eldan. Diesen waren Meister der Technologie und Magie, aber nun sind sie verschwunden. Ohne ihre Aufsicht sorgen ihre gewaltigen technischen Erzeugnisse allerdings sehr bald für gefährliches Chaos. Es entstehen neuartige Wesen, die aggressiv und wild sind. Ein Wettlauf zwischen verschiedenen Gruppierungen beginnt, die sich einerseits die mächtige Technik unter den Nagel reißen wollen und andererseits ums nackte Überleben kämpfen.
Der Spieler legt zu Beginn nicht nur fest, welchen Beruf seine Figur ausübt, sondern er entscheidet sich darüber hinaus auch noch für einen Spielstil. Wer gern verlassene Gewölbe entdeckt oder Geheimnisse aufspürt, wählt den Pfad des Kundschafters. Streitlustige Naturen machen sich auf den Weg des Kriegers und wer vor allem Wert auf soziale Interaktion legt, ist als Siedler auf der richtigen Spur. Für Sammler von Auszeichnungen und Liebhaber obskuren Wissens ist der Pfad des Forschers die beste Wahl. Diese Entscheidung beeinflusst das gesamte weitere Spielgeschehen. Natürlich kann jeder Spieler kämpfen, aber keiner wird dazu so oft Gelegenheit haben wie ein Soldat. Und jeder kann Berge erklimmen, doch nur der Kundschafter schafft das in Rekordzeit und findet dabei trotzdem noch den idealen Standort für einen Wachtturm.
Solche Herausforderungen bekommt der Spieler des öfteren präsentiert. Er muss sie zwar nicht annehmen, aber sie bereichern sein Spielerlebnis enorm. Darüber hinaus bietet Wildstar auch klassische Missionen an. Je nach Situation können diese allerdings durch zusätzliche Herausforderungen erheblich an Komplexität gewinnen. Bis man das neue Konzept ausprobieren kann, wird noch einige Zeit vergehen: Es ist bislang noch kein konkreter Erscheinungstermin für das Spiel angepeilt.
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Auf die immer noch starke Fangemeinde des Star-Trek-Universums setzt Gameforge mit Star Trek – Infinite Space. Als Mitglied der Sternenflotte oder Offizier der Klingonen kann der Spieler sein eigenes Raumschiff befehligen. Der Hintergrund orientiert sich an der dritten bis sechsten Staffel der Fernsehserie "Deep Space 9" und spielt zur Zeit des Dominion-Krieges.
Damit eingefleischte Star-Trek-Freunde sich zuhause fühlen und die Kontinuität zum Serienkanon gewährleistet ist, haben die Spielentwickler zwei Berater verpflichtet, die an mehreren Star-Trek-Serien und -Kinofilmen mitgearbeitet haben und für die "Star-Trek-Enzyklopädie" verantwortlich sind: Denise und Michael Okuda.
Der Schwerpunkt des Spiels liegt auf den Raumkämpfen, bei denen der Spieler sein taktisches Geschick beweisen muss. Auch Außenmissionen gibt es – sie steuert man über den Kommunikator der Crewmitglieder.
Das Spiel arbeitet mit der Unity-Engine; mit dem dazugehörigen Browser-Plug-in läuft es innerhalb der gängigen Webbrowser wie Firefox, Safari und Chrome. Für ein Free-to-Play-Browserspiel bietet es eine ungewöhnlich prächtige Grafik. Als kostenflichtige Optionen gibt es visuelle Verschönerungen für den Commander oder sein Schiff. Außerdem lässt sich durch Käufe der Weg zu bestimmten mächtigen Waffen- oder Schildsystemen abkürzen, die man sich aber durch hinreichenden Zeiteinsatz auch im Spiel verdienen kann.
Quelle : www.heise.de
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In einer der ruhigsten Ecken der Halle 8 auf der Spielemesse Gamescom hatten die Casemodder ihre Zelte aufgeschlagen. Um bei der inzwischen zehnten Deutschen Casemod Meisterschaft mitzuhalten, mussten sich die Teilnehmer mehr einfallen lassen als einen PC in einer Bierkiste einzubauen oder die CPU in einem Öltank zu versenken.
In der Kategorie "Case Construction" gewann der "Alcu 2" von Helge Dörries, der seine Konstruktion unter der Maßgabe "Das Gehäuse muss der Kühler sein" entwickelt hatte. Mit alten Kupferrohren und Alugittern schuf er ein Gehäuse, das ganz auf die Ableitung der Abwärme ausgerichtet ist.
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Bilderstrecke (http://www.heise.de/newsticker/bilderstrecke/bilderstrecke_1327599.html?back=1327591)
Bei der 24-Stunden-Challenge hatten sich fünf Teams zusammengetan, um gemeinsam ein Raumschiff aus fünf Modulen zu bauen. Ein Modul ergatterte zwar den ersten Preis in der Kategorie "Case on the move", im Live-Wettbewerb gewann jedoch das sechste Team "Modding Maniacs".
Quelle : www.heise.de
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Über verschneite Berge oder quer durch belebte Innenstädte: Aktuelle Rennspiele für den Massenmarkt bieten viel Action und Abwechslung. Dabei lässt die detailreiche Grafik Fahrzeuge und Umgebungen wirklichkeitsnah erscheinen. Auf vorbildgetreues Brems- und Kurvenverhalten, modellgemäße Beschleunigung und andere technische Eigenschaften, die für rein motorsportlich orientierte Simulationen das A und O darstellen, wird allgemein weniger Wert gelegt: Wenn ein Rennspiel allzu nüchtern und realistisch daherkommt, macht es Gelegenheitsspielern keinen Spaß.
Verfolgungsjagden, eine motivierende Hintergrundstory, visuell beeindruckende Traumwagen und das Spiel mit Licht, Schatten und Wettereffekten – das alles bildet den Stoff, aus dem massentaugliche Rennspiele sind. Das Genre bringt ebenso wie das der First-Person-Shooter traditionell Titel hervor, die auch anspruchsvolle Grafikhardware gut beschäftigen. Auf der diesjährigen Kölner Gamescom zeigten zahllose bunte Rennwagen-Cockpits und allerorten lautes Motorengeheul, dass virtuelles Gasgeben bei Publishern und Spielefans weiterhin hoch im Kurs steht. Eine kleine Nachlese zeigt zwei herausragende Beispiele der präsentierten Rennspieltitel.
Rund 4600 Kilometer gilt es bei Need for Speed – The Run zurückzulegen. Das Ziel besteht darin, ein illegales Straßenrennen von San Francisco nach New York zu gewinnen. Wenn das dem Spielhelden nicht gelingt, hat sein letztes Stündlein geschlagen. Regeln gibt es auf dieser Wahnsinnsfahrt nicht – es empfiehlt sich aber, sich nicht von der Polizei erwischen zu lassen.
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Die diesjährige Fortsetzung von Electronic Arts' Need-for-Speed-Reihe (NfS) möchte die Spieler vor allem mit einer gut erzählten Geschichte motivieren. Trotzdem dürften auch diesmal die Autos die eigentlichen Stars sein: Luxussportwagen und hochgetunte Traumautos stehen zur Auswahl. Die Strecken, über die man fährt, haben es in sich. In den Bergen gerät der Spieler mitten in eine Schneesprengung. Gezielt werden Lawinen ausgelöst, um so Unfälle zu vermeiden – dumm nur, dass genau während solcher Sprengungen das Rennen stattfindet. Man muss also nicht nur den gegnerischen Fahrer einholen, sondern gleichzeitig Schnee und Gesteinsbrocken ausweichen, die auf die Fahrbahn krachen. Aber auch Wüsten und Straßenschluchten bilden beeindruckende Kulissen für die wilde Jagd.
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Ridge Racer – Unbounded vom finnischen Softwarehaus Bugbear bietet zwar deutlich weniger Auswahl bei den Schauplätzen, dafür kann das Spiel mit anderen Besonderheiten aufwarten: Der Spieler darf sich in einer völlig überkandidelten Zerstörungsorgie betätigen. Sein Ziel besteht zwar auch hier darin, als erster das Rennen zu beenden. Dabei darf er jedoch fleißig Laternen umlegen oder sogar Betonpfeiler einreißen. Mit solchen Manövern sammelt er Energie, die es ihm erlaubt, besonders spektakuläre Aktionen einzuleiten. Auf Knopfdruck kracht er dann durch Mauern, verwandelt Treppen in Rampen und kürzt damit seinen Weg erheblich ab.
Es wird ausschließlich durch Städte gerast, was aber dank Gegenverkehr alles andere als langweilig ist. Ein besonderer Clou ist ein Baukasten, mit dem man eigene Rennstrecken zusammenbasteln kann. Statt jeden Meter Fahrbahn selbst planen zu müssen, bekommt der Spieler Straßenblöcke zur Verfügung gestellt, wobei jeder rund 250 Meter hoch und breit ist. Die Blöcke passen wie Legosteine aneinander, man kann also keine völlig unbrauchbaren Ergebnisse produzieren. Die Entwickler gehen davon aus, dass selbst ein unerfahrener Spieler innerhalb von fünf Minuten eine eigene Strecke fertigstellen kann.
Quelle : www.heise.de
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Die diesjährige gamescom liegt gerade mal drei Monate zurück, da laufen bereits die Vorbereitungen für das Jahr 2012 auf Hochtouren. Der Veranstalter Kölnmesse hat nach eigenen Angaben bereits die Anmeldeunterlagen für die gamescom 2012 verschickt und somit gleichzeitig die Frühbucherphase gestartet. Bis zum 15. Februar 2012 können interessierte Unternehmen ihre Auftritte zu Sonderkonditionen buchen.
Der Veranstalter hat ehrgeizige Pläne und stellt den Firmen im nächsten Jahr insgesamt 140.00 Quadratmeter an Ausstellungsfläche zur Verfügung. Sollte diese komplett ausgebucht sein, würde es einem Wachstum in Höhe von 16 Prozent gegenüber diesem Jahr entsprechen. Die gamescom findet vom 16. bis 19. August 2012 in Köln statt.
Kurzer Rückblick: Die gamescom stellte in diesem Jahr einen neuen Besucherrekord auf. 276.000 Leute, davon 21.400 Fachbesucher, strömten durch die Hallen der Kölnmesse. 557 Aussteller aus insgesamt 39 Ländern stellten ihre neuesten Produkte vor.
Quelle : www.gamestar.de
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Nach Nintendo und THQ erteilt mit Sega der dritte große Spieleherstellen, der Gamescom eine Absage. Erst 2013 will der Publisher wieder auf der Messe auftreten.
Drei Industriegrößen werden der Gamescom 2012 in Köln fern bleiben: THQ, Nintendo und jetzt auch noch Sega.
Nintendo erklärte bereits im April, auf der Gamescom 2012 nicht auszustellen. Die neue Konsole Wii U wollen sie in eigenen Events abseits der Kölner Messe präsentieren.
Auch der Publisher THQ wird nach eigener Aussage nicht an der Gamescom teilnehmen. Zur Zeit der gamescom stünden zu viele Veröffentlichungen ihrer AAA-Titel an. Das Fehlen auf der Gamescom 2012 sei laut einer THQ-Pressemitteilung eine rein ökonomische Entscheidung für 2012 - kein Wunder, ist der Konzern doch in finanzielle Schieflage geraten.
Sega steht vor einem ähnlichen wirtschaftlichen Problem, wenige Veröffentlichungen gegen Ende 2012 rechtfertigen nicht die Aussteller-Kosten. Sega ist 2012 bereits zum zweiten Mal abwesend. Schon 2010 war das Unternehmen nicht in Köln vertreten.
Quelle : www.gamestar.de
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Sony hat sich nach eigenen Angaben noch nicht entschieden, ob das Unternehmen auf der Spielemesse gamescom 2012 im kommenden August vertreten sein wird. Somit droht den Veranstaltern nach den Absagen von Nintendo, THQ und Sega schon der Wegfall des vierten großen Unternehmens.
Sony-Sprecher Guido Alt erklärte im Rahmen eines Interviews mit "Games Industry Germany" auf der Spielemesse E3, das Unternehmen habe sich noch nicht für oder gegen eine Teilnahme an der gamescom 2012 entschieden. "Wir müssen entscheiden, ob es sinnvoll ist, jedes Jahr auf der gamescom auszustellen. Wir verhandeln noch mit Koelnmesse. Was ich sagen kann, ist, dass wir bis jetzt keinen Vertrag unterschrieben haben," sagte Alt. Im Falle einer Absage Sonys würde nach Nintendo und Sega schon der dritte große Konsolen-Anbieter der gamescom fern bleiben, was die Messe für Fans von Konsolen-Spielen zweifellos weniger attraktiv machen würde.
Quelle : www.gulli.com
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Kurz nachdem Sony mit der Mitteilung, man wisse noch nicht genau, ob man im August auf der Spielemesse gamescom 2012 vertreten sein werde, an die Presse ging, hat sich das Unternehmen nun offenbar entschieden. Sony wird demnach auch dieses Jahr wieder auf der gamescom vertreten sein.
Noch am gestrigen Donnerstag hatte Sony mitgeteilt, man stehe noch in Verhandlungen mit Koelnmesse und könne noch nicht sagen, ob man an der gamescom 2012 teilnehmen oder ihr - wie etwa THQ, Sega und Nintendo - fern bleiben werde. Mittlerweile konnte sich Sony nach eigenen Angaben mit Koelnmesse einigen und entschied sich daher für eine Präsenz auf der Messe. Sony wird mit einem ähnlichen Stand wie im Jahr 2011 auf der gamescom vertreten sein. Berichten zufolge sollen unter anderem neue PSN-Spiele, das Wonderbook und die PS Vita im Zentrum von Sonys Messe-Präsenz stehen.
Quelle : www.gulli.com
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Wie die Koelnmesse mitteilte, gibt es mittlerweile eine große Anzahl prominenter Zusagen für die Spielemesse gamescom 2012, die vom 15. bis zum 19. August in Köln stattfinden soll. Eine ganze Reihe großer Firmen aus der Spiele- und eSport-Branche erklärte kürzlich ihre Zusage.
Nachdem es zuletzt einige Diskussionen über die Absage der gamescom durch die Firmen Nintendo, THQ und Sega gegeben hatte - und sich Sony erst nach einigem Hin und Her für eine Teilnahme entschied - kann die Koelnmesse nun positive Nachrichten verkünden. Neben Sony sagten demnach nun auch Capcom, Crytek, Namco Bandai, Perfect World und Rondomedia ihre Teilnahme zu. Daneben werden mit Turtle Entertainment - dem Veranstalter der "Electronic Sports League" (ESL) und den World Cyber Games (WCG) auch bekannte Vertreter der eSport-Szene auf der gamescom vertreten sein.
Mit einigen weiteren Firmen wird offenbar noch verhandelt. "Wie in den Vorjahren finalisieren wir im Nachgang der E3 nun die Beteiligungen weiterer Aussteller, die wir gemeinsam mit dem Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU e.V.) auf unserer internationalen Pressekonferenz am 28.6. bekannt geben werden", sagte Tim Endres, Projektmanager der gamescom bei der Koelnmesse.
Quelle : www.gulli.com
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Neuer Rückschlag für die Gamescom: Mit Microsoft hat ein weiterer namhafter Aussteller die Teilnahme an der größten Computerspielemesse in Europa abgesagt. Der Hersteller der Xbox 360 erklärte am Donnerstag, er zeige in diesem Jahr weder auf der Gamescom noch auf der Tokyo Games Show seine Produkte und setze stattdessen auf kleinere Veranstaltungen. Bestimmte Spiele seien aber an Ständen von Partnern zu sehen. In den vergangenen Wochen hatten bereits Nintendo, Sega und THQ abgesagt.
Der Gamescom-Veranstalter Koelnmesse betonte, die Veranstaltung sei trotz der Absage auf Kurs. Mehr als 370 Unternehmen hätten ihre Teilnahme bislang bestätigt, 20 Prozent mehr als zu einem vergleichbaren Zeitpunkt im vergangenen Jahr. Angesichts des nahenden Generationswechsels bei den Spielkonsolen sei die Branche in einem Übergangsjahr. Auf die Messebeteiligung wirke sich auch aus, dass bestimmte Produkte erst nach dem Weihnachtsgeschäft in den Handel kämen. Die Gamescom in Köln ist vom 16. bis 19. August für Besucher geöffnet.
Quelle : www.heise.de
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Widersprüchliche Medienberichte gibt es derzeit zur Kölner Spielemesse GamesCom. Während es einerseits heißt, die Messe sei - trotz einiger prominenter Absagen - 2012 größer als in den Vorjahren, gibt es andererseits Berichte, die Messe habe finanzielle Schwierigkeiten und stehe deswegen womöglich vor dem Aus.
Die Gamescom 2012 findet vom 15. bis 19. August in Köln statt; der erste Tag ist wie bereits in den Vorjahren für Fachbesucher reserviert. Bereits ab dem 13. August findet außerdem an gleicher Stelle die Game Developers Conference Europe (GDC Europe) statt.
Einem Bericht des IT-Newsportals Golem zufolge umfasst die GamesCom 2012 trotz Absagen von unter anderem Microsoft Nintendo, Sega und THQ mehr Aussteller auf größerer Fläche als in den Vorjahren. Daneben soll es einige Neuerungen beim Programm geben. So sollen unter anderem ein neues Trailer-Kino sowie ein Extra-Eigang für Ticket-Vorbesteller angeboten werden (gulli:News berichtete).
Die Ausstellungsfläche der GamesCom, so Golem unter Berufung auf den Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU), wachse 2012 um 15 Prozent auf 140.000 Quadratmeter, die Zahl der Aussteller steige um 20 Prozent auf insgesamt 370 Unternehmen aus 31 Ländern. Das bedeutet laut BIU einen "Zuwachs um 7 Prozent, der besonders deutlich die wachsende internationale Bedeutung der Gamescom zeige."
Dagegen berichtet das Fachmagazin "PC Games Hardware", die GamesCom stecke in finanziellen Schwierigkeiten und stehe deswegen womöglich vor dem Aus. Die zitierte Quelle ist allerdings nicht als besonders verlässlich einzustufen: es handelt sich um eine Meldung der Website "Bild.de", die nach eigenen Angaben an einen internen Prüfbericht der Messe gelangt ist. Die Meldung bei Bild.de - veröffentlicht im Leipziger Lokalteil - nutzt noch dazu regionale Animositäten aus, indem sie von einer "geklauten" Spielemesse schreibt. Die GamesCom hatte nämlich bis 2009 in Leipzig unter dem Namen "Games Convention" stattgefunden, bis sie nach Köln umzog.
Dementsprechend ist der von PC Games Hardware veröffentlichte Bericht eher als Gerücht zu betrachten und dementsprechend mit Vorsicht zu genießen. Darin heißt es, laut dem angeblich zur Bild durchgesickerten Prüfbericht mache Betreiber Koelnmesse mit der Veranstaltung der Gamescom über eine halbe Million Euro Verlust. Auch wenn Gamescom-Sprecher Franko Fischer von "positiven Deckungsbeiträgen" spricht, müsse man "die strategische Notwendigkeit dieser Veranstaltung überprüfen", zitiert bild.de aus dem Bericht. Die Quelle des Berichts erwähnt außerdem, dass sich mehrere Aussteller über die hohen Standmieten und Unterbringungskosten beklagt hätten. Dies passt immerhin zu den bereits erwähnten prominenten Absagen der GamesCom in diesem Jahr und der Tatsache, dass auch Sony sich erst nach langwierigen und scheinbar nicht einfachen Verhandlungen mit der Koelnmesse für eine Teilnahme entschied. Nichtsdestotrotz bleibt wohl abzuwarten, als wie zutreffend sich diese Berichte erweisen.
Quelle : www.gulli.com
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hihi, hihi.
Geschieht denen ganz recht.
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Die Koelnmesse hat nun die Liste mit Ausstellern, die sich auf der diesjährigen Gamescom in Köln präsentieren werden, veröffentlicht. Insgesamt werden etwa 400 Entwickler, Publisher und andere Branchen-nahe Unternehmen vertreten sein.
Auch dieses Jahr findet vom 15.bis zum 18. August (öffentlich ab dem 16.) in Köln die weltweit größte, der Öffentlichkeit zugängliche PC- und Videospielemesse der Welt statt. Die Koelnmesse hat nun auf der offiziellen Webpräsenz der Gamescom die Liste aller angemeldeten Aussteller (http://www.gamescom.de/de/gamescom/ausstellersuche/suche/suche.php?stichwort=) bekannt gegeben.
Insgesamt haben sich rund 400 Publisher, Entwickler und andere, der Branche nahestehende Unternehmen wie die USK, der Pannini-Verlag sowie natürlich diverse Hardware-Hersteller, für die Gamescom angemeldet. Allen voran natürlich Größen wie Electronic Arts, Activision Blizzard, Take-Two und Ubisoft. Andere bekannte Namen wie THQ oder Sega fehlen auf der Liste hingegen völlig.
Quelle : www.gamestar.de
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Die Computerspielemesse Gamescom wächst weiter: Auf der Branchenschau in Köln wollen in der kommenden Woche mehr als 600 Aussteller ihre Produkte präsentieren, teilte die Koelnmesse am Mittwoch mit. 2011 waren es noch 557. Die Ausstellungsfläche sei auf 140.000 Quadratmeter gewachsen. Zu den Besucherzahlen wollten sich die Veranstalter nicht konkret äußern: "Voriges Jahr waren 275.000 Gäste da. Wir sind froh, wenn wir diese Zahl wieder erreichen", sagte Gerald Böse, Geschäftsführer der Koelnmesse GmbH. Die Gamescom läuft vom 15. bis 19. August und ist die größte Computerspielemesse in Europa.
Der ganze Artikel (http://www.heise.de/newsticker/meldung/Gamescom-erwartet-mehr-als-600-Aussteller-1663444.html)
Quelle : www.heise.de
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Wer plant, am Wochenende nach Köln zu fahren und die Spielemesse Gamescom zu besuchen, sollte sich schnellstens nach Tickets umsehen. Veranstalter koelnmesse hat heute bekannt gegeben, dass es für den Samstag nur noch wenige Einzelkarten gibt.
Wie das Spielemagazin 'GameStar' auf seiner Webseite berichtet, hat der Gamescom-Veranstalter bekannt gegeben, dass es nur noch wenige Tausend Eintrittskarten für den Samstag gibt. Diese bekommt auch nicht über den Gamescom-Ticketshop im Internet, sondern ausschließlich bei der Elektronikkette Saturn.
Wer für den Samstag eine Eintrittskarte haben will, sollte sich aber auf alle Fälle beeilen. Traditionell ist der Samstag der Besucher-stärkste Tag der Messe, im vergangenen Jahr kam es zu einer vorübergehenden Sperrung des Einlasses. Damals hatte man die maximale Besucherzahl von 62.000 Personen erreicht und musste deshalb die "Notbremse" ziehen und die Tore schließen.
Wer kann, sollte das Wochenende generell meiden, die Messehallen sind ab morgen für das Publikum geöffnet. Der heutige erste offizielle Gamescom-Tag ist traditionell für Pressevertreter und anderes Fachpublikum reserviert.
Wer während der ganzen Zeit in Köln ist, kann aber auch zu den neu angekündigten Nachmittags-Tickets greifen. Damit kann man Gamescom ab 14 Uhr betreten, diese Karten sind auch entsprechend günstiger und kosten sieben Euro, normalerweise muss man für den Eintritt zwischen 14 und 17 Euro berappen.
Quelle : http://winfuture.de
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Wir haben auf der gamescom Need for Speed: Most Wanted angespielt und ein paar neue Gameplay-Szenen mitgebracht.
Quelle : www.gamestar.de
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(http://www.heise.de/imgs/18/9/0/5/2/3/6/eedb247a6af3b378.jpeg)
"Einen hab ich noch", sagte Capcoms Firmensprecher, nachdem er die üblichen Verdächtigen "Resident Evil 6", "Lost Planet 3" und "Devil May Cry" vorgestellt hatte. Neben den etablierten Serien hat der japanische Publisher noch eine Neuentwicklung in Petto.
Entwickelt vom französischen Studio Dontnod erinnerte "Remember me" an einen bunten Potpourri bekannter dystopischer Film-Szenarien der letzten Jahre: Im Jahr 2084 -- Hundert Jahre nach Orwell -- lassen sich Erinnerungen wie Filme aufzeichnen und verändern, was einen -- der Film "Strange Days" lässt grüßen -- lebhaften Handel mit fremden Erinnerungen in Gang gesetzt hat. Der Spieler schlüpft in die Rolle der Agentin Nilin, deren Spezialität es ist, die Erinnerungen anderer Menschen zu manipulieren. Dazu dringt sie -- ähnlich wie im Film "Inception" -- in die Gedanken anderer ein und verändert die Abläufe der in den Erinnerungen gespeicherten Geschehnisse. Letztlich muss Nilin, die selbst unter einer Amnesie leidet, ihre eigene Identität wiederfinden -- das kennt man ja aus "Total Recall" und "Die Bourne-Identität".
Der ganze Artikel (http://www.heise.de/newsticker/meldung/Gamescom-Capcoms-dystopischer-Erinnerungsmechanismus-1669051.html)
Quelle : www.heise.de
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(http://www.heise.de/imgs/18/9/0/5/2/4/3/XCOM_250.jpg-119f14ff768e05bb.jpeg)
Immer dann, wenn herausragende Echtzeitstrategie-Titel Erfolge feierten, wurde das Genre der rundenorientierten Spiele mal wieder totgesagt, in dem die verschiedenen Parteien eines Konflikts nacheinander ihre Spielzüge ausführen. Das vom Publisher 2K auf der Gamescom in Köln präsentierte neue XCOM – Enemy Unknown zeigt, dass man aus phantasievollen Konfliktszenarien nach wie vor auch ohne blitzschnelle Reaktionen viel Spannung und Spielspaß gewinnen kann. Möglichkeiten zu ausgefeilter strategischer Team-Regie und eine gut erzählte Geschichte mit einfacher Spielsteuerung können auch heute noch ein hochkarätiges Spiel tragen.
Der ganze Artikel (http://www.heise.de/newsticker/meldung/Gamescom-XCOM-Neustart-Alien-Invasion-mit-gemischten-Teams-1669074.html)
Quelle : www.heise.de
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Hinter dem schlichten Titel Tomb Raider verbirgt sich die Neuerfindung einer zur Ikone gewordenen Spielheldin: Das Entwicklerteam von Crystal Dynamics will mit einem als "Reboot" angelegten neuen Spiel, von dem der Publisher Square Enix auf der Gamescom einige Eindrücke zeigte, die Entwicklung von Lara Croft von einem verletzlichen jungen Mädchen hin zur Action-Heldin illustrieren. Und die Figur damit ein Stück von ihrem bisherigen eindimensionalen Image als revolverschwingendem Sexsymbol wegrücken. Vielmehr soll Lara sich dem Spieler ganz neu als vollwertiger, mehrschichtiger Charakter präsentieren, der auch mal weinen darf und nicht jede Situation mit einem flotten Spruch überspielt.
Zu diesem Zweck haben die Macher des Spiels zunächst viel Ballast über Bord geworfen. Das neue "Tomb Raider" reiht sich nicht mehr in die bisherige Chronologie der Spielserie mit seinen Sequels und Prequels ein. Es spielt in der heutigen Zeit. Statt einer gereiften Lara begegnet man hier aber einer jungen Version der Heldin. Frisch von der Uni kommend begibt sie sich auf eine Forschungsreise und gerät prompt in Seenot.
Der ganze Artikel (http://www.heise.de/newsticker/meldung/Gamescom-Alles-auf-Anfang-bei-Lara-Croft-1669186.html)
Quelle : www.heise.de
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Die gamescom 2012 ist zu Ende, insgesamt schauten gut 275.000 Besucher auf der Messe vorbei, ähnlich wie im Vorjahr. Darunter befanden sich aber deutlich mehr Branchen-Angehörige.
Die gamescom 2012 ist heute zu Ende gegangen. Zeit für die Koelnmesse, einen Blick auf die Besucherzahlen zu werfen. So verzeichnete die weltweit größte Publikumsmesse für PC- und Videospiele gut 275.000 Gäste, was in etwa der gamescom 2011 entspricht.
Darunter befanden sich allerdings etwa 24.500 Fachbesucher aus 83 Ländern, was einer Steigerung von 14 Prozent zum Vorjahr entspricht. Auf einer Fläche von 140.000 Quadratmetern (also 15 Prozent mehr Raum als 2011) präsentierten sich über 600 Aussteller (+ 8 Prozent). Mehr als 5.300 Journalisten aus insgesamt 54 Ländern berichteten fünf Tage lang von der Messe. Zudem wurden auf dem gamescom-Festival im Herzen von Köln mehr als 120.000 Teilnehmer gezählt.
»Das Konzept der gamescom ist aufgegangen: Sie präsentiert als internationale Leitmesse alle Arten, Aspekte und Plattformen von Games. Unser herzlicher Dank gilt der Gamer-Community, den Besuchern, Ausstellern, Partnern, der Stadt Köln, dem Land Nordrhein-Westfalen, unserem Partnerland Südkorea und besonders der Koelnmesse. Wir alle können auf die gamescom 2012 sehr stolz sein – daran wollen wir 2013 anknüpfen.«, meint Dr. Maximilian Schenk, Geschäftsführer des Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU).
Die gamescom 2013 findet vom 21. bis zum 25. August 2013 statt.
Quelle: www.gamestar.de
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Was hat sich die Spielebranche in den vergangenen Jahren nicht ins Zeug gelegt, ihr Schmuddel- und Killerspiel-Image abzulegen. Nintendo ließ Omas mit Wii Sports in Altersheimen kegeln, Microsoft veranstaltete Partys mit Kinect-Tanzspielen und endlich dachte man, Videospiele seien gesellschaftlich genauso akzeptiert wie Film, Fernsehen und Musik. Selbst bei Amokläufen diskutiert die Öffentlichkeit inzwischen mehr über Änderungen beim Waffenrecht als über Verbote von Computerspielen.
Wer jedoch dieser Tage Köln bereiste um zur Gamescom zu pilgern, wähnte sich zuweilen auf einer Kriegsspielmesse. Gewiss, Titel wie "Call of Duty" oder "Battlefield" prangten schon seit jeher auf überlebensgroßen Messeplakaten, doch bislang waren noch immer genügend andere Genres vertreten, deren Zielgruppe nicht Männer zwischen 15 und 35 Jahren waren. Doch in diesem Jahr, wo Nintendo und Microsoft fehlten, sind es vor allem Anbieter von Online-Kriegsspielen, die die frei gewordenen Plätze füllen und mit großem Bohei um die Besucher buhlen. Sie belegten nicht nur einen Großteil der Hallen, sondern auch die Werbeplätze an vorderster Front.
Der ganze Artikel (http://www.heise.de/newsticker/meldung/Gamescom-Kommentar-Von-der-Familien-zur-Kriegsspielmesse-1670141.html)
Quelle : www.heise.de
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Tja, so ist das nun mal, die treffen wohl die geheimsten Wünsche vieler "Heranwachsender".
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Der Veranstalter Koelnmesse gibt bekannt, dass Nintendo iin diesem Jahr wieder als Aussteller bei der gamescom dabei sein wird. Auch Electronic Arts, Konami und Bethesda Softworks haben schon zugesagt. Das Ergebnis der Frühbucherphase fällt insgesamt positiv aus.
Im vergangenen Jahr war Nintendo nicht bei der gamescom in Köln zu sehen. In diesem Jahr kehrt der japanische Entwickler wieder als Aussteller zurück. Dies gab der Veranstalter Koelnmesse jetzt in einer offiziellen Pressemeldung bekannt.
Koelnmesse zog bereits eine erste positive Bilanz zur Frühbucherphase, die am 15. Februar 2013 beendet wurde. Neben Nintendo haben auch bereits andere Branchengrößen wie zum Beispiel Electronic Arts, Bethesda Software, NCsoft Ubisoft und Wargaming.net ihre Teilnahme bestätigt. Mehrere Unternehmen wollen ihre Ausstellungsfläche im Vergleich zum Vorjahr sogar vergrößern, ohne dass hierzu konkrete Zahlen vorliegen. Des Weiteren wird es in diesem Jahr erstmals auch Aussteller aus Brasilien bei der gamescom geben.
Tim Endres, der Projektmanager von der gamescom, zog eine erste Bilanz:
»Das nächste Kapitel gamescom ist aufgeschlagen und verspricht erneut beste Unterhaltung. Die Teilnahme von Nintendo ist ein absolutes Highlight für unsere Community, die Aussteller und Fachbesucher aus der ganzen Welt. Darüber hinaus stehen wir in vielversprechenden Gesprächen mit den weiteren Key Playern der Branche im Hinblick auf die gamescom 2013. «
Die gamescom findet vom 22. bis 25. August 2013 in Köln statt.
Quelle: www.gamestar.de
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In nur wenigen Tagen ist es soweit. Erneut öffnet die diesjährige Gaming-Messe gamescom in Köln ihre Pforten. Die Helden der Messe sind bereits im Vorlauf erkoren, denn eines steht fest: dieses Jahr werden sich alle Augen der Besucher auf die Xbox One und die Playstation 4 richten. Für beide Hersteller ist es die letzte Möglichkeit, vor Markteinführung ordentlich die Werbetrommeln zu rühren.
Vom 21. Bis zum 25. August 2013 dreht sich in Köln wieder alles rund um Computer- und Videospiele. Auch dieses Jahr lädt die gamescom zur weltweit größten Messe für interaktive Unterhaltungselektronik ein. Bundeswirtschaftsminister Dr. Philipp Rösler wird die gamescom 2013 eröffnen, ehe die rund 275.000 erwarteten Besucher in die Messehallen strömen werden.
In Köln findet die Gaming-Messe nun zum fünften Mal statt. Während sich in den vergangenen Jahren keine besonders großen Messe-Highlights hervorhoben, stehen die Helden des diesjährigen Events bereits fest. Im Rahmen der gamescom 2013 wird sich so einiges um die neuen Next-Generation-Konsolen Xbox One und Playstation 4 drehen. Im Rahmen der E3 in Los Angeles wurden die beiden Konsolen im Sommer bereits erstmals vorgestellt. Nun haben die Hersteller Microsoft und Sony die Möglichkeit, die Aufmerksamkeit nochmals auf sich zu lenken und ein letztes Mal vor der Markteinführung für Öffentlichkeitsarbeit zu sorgen.
Beide Konsolen werden zum Ende dieses Jahres erwartet. Nach den aktuellsten Angaben kann man die Playstation 4 für den 31. Dezember vorbestellen. Die Xbox One soll bereits ab dem 30. November erhältlich sein. In Kennerkreisen geht man von vorläufigen Veröffentlichungsterminen aus. Auf der diesjährigen gamescom sollen die exakten Release-Dates bekannt gegeben werden. Es bleibt mit Spannung abzuwarten, wie sich die Xbox One und die Playstation 4 auf der gamescom präsentieren werden. Kann Microsoft seinen Fehlstart gut machen? Immerhin sorgte das Unternehmen hinsichtlich eines möglichen Online-Zwangs sowie mit einer Diskussion um eine Blockade für Gebrauchtspiele für schlechte Schlagzeilen. Mit den richtigen Gaming-Titeln könnete Microsoft im Konkurrenzkampf gegen die PS4 möglicherweise das Blatt wenden.
Sony deutet via Twitter-Mitteilung bereits "fantastische Ankündigungen" an. Man werde einige Exklusivtitel ankündigen, heißt es. Auch geht das Gerücht um, dass Microsoft für die Xbox One ein bisher unbekanntes Spiel ankündigen wird. Derweil gab auch Publisher Rockstar Games vor wenigen Stunden seine Präsenz auf der diesjährigen gamescom bekannt. Es ist die Rede davon, dass GTA V für ein ausgewähltes Publikum vorgestellt werde.
Quelle : www.gulli.com
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Etwas abseits des ganz großen Trubels zeigt Simulationsspezialist Aerosoft in Halle 10.1 der Kölner Messe die simulierte Fortbewegung zu Land und in der Luft. Interessierte können an geeigneten Steuerplätzen mit kommenden Programmversionen Busfahrten unternehmen, zu Luftkämpfen starten und Züge durch besonders reizvolle Landschaften rollen lassen.
Der ganze Artikel : http://www.heise.de/newsticker/meldung/Gamescom-Doppeldecker-Bus-und-Eisenbahn-1940873.html
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Es gibt zwei Arten von Zombie-Spielen: Entweder trifft man auf einzelne widerstandsfähige Untote, etwa in Ubisofts Zombi U, oder man muss sich ganze Zombie-Massen erwehren, etwa in Capcoms "Dead Rising 3". Zur letzteren Gattung gehört auch "Dying Light" von Warner Interactive. Die offene Spielwelt ist mit Untoten überschwemmt. Um das Überleben seiner Gruppe zu sichern, muss der Spieler Lebensmittel, Ausrüstungsgegenstände und Waffen beschaffen sowie Fallen aufbauen. Tagsüber bewegen sich die Zombies nur langsam, doch wegen ihrer immensen Anzahl ist es nötig, sich möglichst geschickt über die Dächer der Häuser zu bewegen, Mauern zu erklimmen und aufgeschreckte Zombies mit Hilfe von Lärmbomben abzulenken. Das erfordert gutes Timing und eine sichere Beherrschung der Steuerung. Vor allem nachts: Dann sind die Zombies schneller, aggressiver und können besser klettern.
Das polnische Team von Techland (Dead Island) entwickelt das nervenaufreibende First-Person-Spiel für Windows-PCs, PS3, Xbox 360, PS4 und Xbox One. 2014 soll das Zombi-Abenteuer erscheinen, ob die USK hierzulande dazu ihren Segen gibt, steht noch nicht fest.
Der ganze Artikel (http://www.heise.de/newsticker/meldung/Gamescom-Keine-Freizeit-in-der-Endzeit-1942203.html)
Quelle : www.heise.de
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Über Leute, die gern als Elfen, Orks oder Magier in märchenhaften Welten agieren, reißt mancher vermeintlich coole Gamer gern böse Witze. Dennoch haben Fantasy-Szenarien mittelalterlicher Prägung seit den großen Geschichten von Tolkien, C. S. Lewis, Raymond Feist und anderen Autoren ihre Faszination nicht wirklich eingebüßt. Das zeigen unter anderem neue epische Rollenspiele mit Fantasy-Hintergrund.
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Wie viele kommende Neuerscheinungen knüpft auch Might & Magic X – Legacy an eine traditionsreiche Serie an. Das rundenorientierte Rollenspiel verbindet klassische Fantasy mit moderner Optik. Verantwortlich ist das deutsche Entwicklerstudio Limbic Entertainment. Der Solospieler steuert eine Gruppe von vier Abenteurern (Party) und nicht etwa einen einzelnen Helden. Ganz klassisch wird Zug um Zug gespielt: Nur wenn der Spieler agiert, vergeht auch Spielzeit.
Es gibt zahlreiche Rätsel, die die Jagd nach besserer Ausrüstung und Erfahrungspunkten noch spannender machen. Verliese lassen sich erforschen; jedes ist mit mehreren Aufgaben und Missionen verbunden. Viel Wert haben die Designer auf die Geschichte und das Rollenspielerlebnis gelegt. In regeltechnischer Hinsicht hat der Spieler die Wahl, sich entweder vom Spiel führen zu lassen oder jeden Einzelwert seines Spielcharakters zu kontrollieren. Ubisoft bringt das Spiel voraussichtlich Anfang 2014 heraus.
Der ganze Artikel (http://www.heise.de/newsticker/meldung/Gamescom-Mit-Schwert-und-Feuerkette-1942250.html)
Quelle : www.heise.de
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Freunde des virtuellen Profits und des Karriere-Managements bekommen neues Spielefutter: Der Publisher Kalypso hat erste Blicke auf "Tropico 5" und "Rise of Venice" ermöglicht. Beide Titel bieten einen Mehrspielermodus, bei dem bis zu vier Akteure antreten können.
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Im fünften Teil der Tropico-Spielserie, der im April 2014 erscheinen soll, schlüpft der Spieler erneut in die Haut eines mehr oder minder schlimmen karibischen Diktators. Gegenüber dem Vorgängerspiel ist nicht nur die Grafik ein weiteres Mal feiner geworden; aktuelle Lichteffekte vermitteln beinahe die Illusion, die heiße karibische Sonne würde durch den Monitor scheinen. Die Karriere kann man jetzt als Governeur im Kolonialzeitalter beginnen und das kleine tropische Reich irgendwann durch eine Revolution hindurch zur Eigenständigkeit führen. So gewinnt man viel Zeit, um den Grundstock für eine florierende Wirtschaft zu legen. Allerdings ist damit auch ein größeres Risiko verbunden: Wem es nicht gelingt, die Herrschenden im europäischen Mutterland zu erfreuen, der muss damit rechnen, abberufen zu werden. Auch bei der Handhabung haben die Spieldesigner kräftig aufgeräumt. Jedes Gebäude hat nun einen eigenen Schalter zum Abreißen. Bislang musste der Spieler diese Option sehr umständlich im Baumenü suchen.
Der ganze Artikel (http://www.heise.de/newsticker/meldung/Gamescom-Spielerisch-Dollars-und-Dukaten-scheffeln-1942272.html)
Quelle : www.heise.de
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Sierra Entertainment unterhielt mit Kult-Adventures wie King's Quest und Leisure Suit Larry. Nach 2008 wurde es sehr still um Sierra – jetzt deutet sich eine Wiederbelebung an.
Im Vorfeld der Spielemesse Gamescom bahnt sich die Rückkehr des Spieleherstellers Sierra Entertainment an. Die Kultfirma bescherte Spielern in den 1980ern und 90ern viele Stunden Spaß mit Klassikern wie King's Quest, Space Quest oder Leisure Suit Larry. Doch 2008 beschloss Besitzer Activision, die Marke Sierra einzustampfen. Nun gibt es erste Anzeichen einer Wiederbelebung: Auf YouTube postete Activision ein kurzes Video, das eine verschneite Landschaft zeigt. Eine Gestalt mit Rucksack läuft auf einen Berg zu, bevor das Sierra-Logo den Bildschirm füllt.
Auch die Website von Sierra existiert wieder und zeigt zusätzlich zum Video einen Hinweis auf die Gamescom. Die Spielemesse findet vom 13. bis 17. August in Köln statt. Es ist davon auszugehen, dass Sierra dort ein neues Projekt vorstellen wird. Es bleibt abzuwarten, ob die Marke damit an ihre glorreiche Vergangenheit anknüpfen kann.
Quelle : www.heise.de
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Das würde ich sehr begrüßen, das waren die einzigen Spiele, die ich am PC je gespielt habe :)
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Ob Echtzeit oder Rundenorientierung: Strategiespiele haben wieder Hochkonjunktur. Die Rückbesinnung auf totgesagte Konzepte gehört zu den Spiele-Trends – auch auf der diesjährigen Gamescom in Köln.
Das dänische Entwicklerteam Full Control ApS hat mit dem Kickstarter-gestützten "Jagged Alliance: Flashback" das Wagnis unternommen, den Kult-Titel neu zu interpretieren und dabei den Charakter des alten Spielkonzepts nicht zu verfälschen. Der Versuch scheint gelungen, soweit die auf der Gamescom gewonnenen ersten Einblicke dieses Urteil bereits zulassen. Die Handlung ist gegen Ende des Kalten Krieges angesiedelt und geht somit der Geschichte des ersten "Jagged Alliance" voraus.
Der ganze Artikel (http://www.heise.de/newsticker/meldung/Gamescom-Nachlese-Klassische-Strategie-erlebt-Revival-2294426.html)
Quelle : www.heise.de
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Vom Mittwoch, dem 5., bis zum Sonntag, dem 9. August, wird Köln ein weiteres Mal die Stadt der Spiele und der Spieler sein. Die alljährliche Gamescom ruft – inzwischen zum siebten Mal. Eine Vorschau auf Highlights, Neuheiten und Trends.
Hardcore-Gamer, Gelegenheitsspieler, Konsolisten, PC-Fighter, Entwicklerstars, Smartphone-Daddler, unabhängige Spieleschöpfer und internationale Publisher: Sie alle machen sich derzeit reisefertig und richten ihren Blick auf die Domstadt am Rhein: Dort öffnet am Mittwoch die siebte Gamescom ihre Tore.
Die weltweit größte Messe für Computer- und Videospiele wird unter dem Leitthema "Next Level of Entertainment" auf dem Gelände der koelnmesse (Hallenplan) nicht bloß Blicke auf kommende Neuerscheinungen bekannter Publisher für alle Systemplattformen erlauben. Wer sich für einen Beruf in der Spieleentwicklung interessiert, findet dort Kontakte – und viele "Indies" präsentieren sich und ihre Schöpfungen der spielenden Welt einmal ganz real und abseits von Online-Märkten. Es gibt reichlich Gelegenheit zum Probespielen, zum Mitfiebern beim E-Sport und zum Eintauchen in Spielewelten innerhalb aufwendiger Installationen in den Hallen. Fans plastischer 3D-Darstellungen dürfen Spiele-Demos mit Virtual-Reality-Headsets hautnah genießen. Cosplayer verkörpern in liebevoll gefertigten Kostümen ihre Heldinnen, Kämpfer und Monster. Auch für Freunde alter Spieleschätzchen gibt es Gelegenheit zum Staunen und Fachsimpeln.
Der ganze Artikel (http://www.heise.de/newsticker/meldung/Gamescom-2015-Mekka-fuer-Hardcore-Gamer-Gelegenheitsspieler-Spiele-Entwickler-2767083.html)
Quelle : www.heise.de