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PC-Ecke => # PC-Games und News => Thema gestartet von: Jürgen am 19 Dezember, 2005, 16:16

Titel: THQ diverses
Beitrag von: Jürgen am 19 Dezember, 2005, 16:16
THQ, Hersteller unzähliger PC- und Konsolenspiele, will mit Hilfe des Werbespezialisten Massive Produktanpreisungen auf die Bildschirme der Gamer schleusen. Laut dem Wall Street Journal schätzt eine Firmensprecherin, dass im kommenden Jahr rund zehn Prozent der THQ-Spiele für PCs und Konsolen bei einer Internetverbindung Werbebotschaften von den Massive-Servern saugen. Erstmalig sollen Käufer der Straßenrennsimulation Juiced die Auswirkungen der Kooperation zu spüren bekommen.
(mhe/c't)
Quelle: http://www.heise.de/newsticker/meldung/67515
Titel: THQ orakelt: Die Zeit der Speichermedien für Games ist bald vorbei
Beitrag von: ritschibie am 13 September, 2011, 12:19
(http://static.gulli.com/media/2011/09/thumbs/370/cloud-gaming.jpg)
Der Geschäftsführer des Spielepublishers THQ glaubt voll und ganz an die Cloud. Auf einer Fachkonferenz sagte er kürzlich, dass die Zeiten der physischen Speichermedien schon bald vorbei seien. Entwickler und Publisher könnten sehr viel Geld bei der Produktion neuer Games einsparen, weil die Kosten für Verpackung, Porto und die Datenträger entfallen. Geht es dabei aber wirklich um Preissenkungen?

Brian Farrel, der Geschäftsführer von THQ, sprach neben anderen leitenden Managern von Spieleherstellern auf der Cloud Gaming USA Conference über die Zukunft der Spieleindustrie. Die Industrie würde sich schon bald von jeglichen physischen Datenträgern verabschieden, glaubt er. Die Produktionskosten könne man so deutlich senken, Transportkosten für den Versand der Spiele fallen dann keine mehr an. Er spricht von einem Servicemodell, bei dem man immer online sein muss, um spielen zu können. Der Inhalt der Spiele steht im Vordergrund und nicht, wie die Konsumenten die Daten beziehen. Die Qualität der Spieleerfahrung hänge davon ab, wie schnell und zuverlässig die Netzwerke arbeiten. Schnelle Leitungen und eine zuverlässige Verbindung seien die Voraussetzung dafür, dass man die Games auf diese Weise genießen könne. Die Anbieter müssen die technischen Gegebenheiten auch den angebotenen Spielen anpassen. Actionspiele benötigen schnellere Server als beispielsweise Strategiespiele. Farrel weiter: Bei den ersten Umsetzungen von Cloud-basierten Spielen sei es wichtig, dass man die Community mit ausreichend vielen Optionen ausstattet, zwischen denen sie wählen können. Es gäbe so viele Geschäfts- und Bezahlmodelle. Auf Dauer würde sich in der Cloud der Anbieter durchsetzen, der dort alle Optionen sicher, einfach und verständlich vermitteln und umsetzen kann.

Was weder Brian Farrel (THQ), noch Richard Hilleman (EA) oder David Perry vom Cloud-basierten Gamingservice Gaikai in ihrer Keynote aussprechen ist, dass die Cloud natürlich auch sehr effektiv bei der Bekämpfung der Piraterie sein kann. Wie will man als Release-Group ein Spiel veröffentlichen, wenn alle Rechenoperationen in der Ferne passieren und es auch keine DVD gibt, auf der sich die Daten des Games befinden? Wenn die Konsumenten lediglich alle optischen und akustischen Signale über das Internet übertragen bekommen und selbst über keine Daten verfügen, so wäre dies auf Dauer das Ende aller Raubkopien.

Wer sich für mehr Details zum Thema interessiert, die Zusammenfassung der wichtigsten Vorträge der Cloud Gaming USA Conference kann hier (http://www.cgconfusa.com/CloudGamingReport.pdf) als PDF eingesehen werden.

Quelle: www.gulli.com