Autor Thema: THQ diverses  (Gelesen 623 mal)

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Offline Jürgen

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THQ diverses
« am: 19 Dezember, 2005, 16:16 »
THQ, Hersteller unzähliger PC- und Konsolenspiele, will mit Hilfe des Werbespezialisten Massive Produktanpreisungen auf die Bildschirme der Gamer schleusen. Laut dem Wall Street Journal schätzt eine Firmensprecherin, dass im kommenden Jahr rund zehn Prozent der THQ-Spiele für PCs und Konsolen bei einer Internetverbindung Werbebotschaften von den Massive-Servern saugen. Erstmalig sollen Käufer der Straßenrennsimulation Juiced die Auswirkungen der Kooperation zu spüren bekommen.
(mhe/c't)
Quelle: http://www.heise.de/newsticker/meldung/67515
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Veränderungen stehen an. Dies ist der bisherige Stand:
28,x°,23.5°,19,2°,13°Ost
,1mØ Multifeed, mit Quattro LNBs; Multiswitches 4x 5/10(+x) - alle ohne Terrestrik und modifiziert für nur ein 12V DC Steckernetzteil (Verbrauch insgesamt 15 Watt)
1mØ mit DiSEqC 1.3/USALS als LNB2 an DVB-S2 STB, aktuell 30°W bis 55°O
1.) FM2A88X Extreme6+, A8-6600K (APU mit 4x 3,9 GHz und Radeon HD8570D), 16GB DDR3 1866, 128GB SSD, 3TB HDD, Win10 x64 Pro 1909 / 10.0.17763.107, Terratec T-Stick Plus (für DAB+), Idle Verbrauch ca. 35 Watt
2.) FM2A75 Pro 4, A8-5600K (APU mit 4x 3,6 GHz und Radeon HD7530D), 8GB DDR3 1600, 128GB SSD, 2TB HDD, Win10 x64 Pro, Idle Verbrauch ca. 45 Watt
3.) Raspberry Pi 512MB u.a. mit Raspbian
4.) GA-MA770-UD3, Phenom II x4 940, 8GB DDR2, Radeon HD6570, 2TiB, USB 3.0, 10 Pro x64 (+ XP Pro 32bit (nur noch offline)), Ubuntu 10.4 64bit, Cinergy S2 USB HD, NOXON DAB+ Stick, MovieBox Plus USB, ...

Samsung LE32B530 + Benq G2412HD @ HDMI 4:2; Tokaï LTL-2202B
XORO HRS-9200 CI+ (DVB-S2); XORO HRT-8720 (DVB-T2 HD)
Empfänger nur für FTA genutzt / ohne Abos
YAMAHA RX-V663 (AV-Receiver); marantz 7MKII; Philips SHP2700 ...
FritzBox 7590 mit VDSL2 50000

Offline ritschibie

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THQ orakelt: Die Zeit der Speichermedien für Games ist bald vorbei
« Antwort #1 am: 13 September, 2011, 12:19 »
Der Geschäftsführer des Spielepublishers THQ glaubt voll und ganz an die Cloud. Auf einer Fachkonferenz sagte er kürzlich, dass die Zeiten der physischen Speichermedien schon bald vorbei seien. Entwickler und Publisher könnten sehr viel Geld bei der Produktion neuer Games einsparen, weil die Kosten für Verpackung, Porto und die Datenträger entfallen. Geht es dabei aber wirklich um Preissenkungen?

Brian Farrel, der Geschäftsführer von THQ, sprach neben anderen leitenden Managern von Spieleherstellern auf der Cloud Gaming USA Conference über die Zukunft der Spieleindustrie. Die Industrie würde sich schon bald von jeglichen physischen Datenträgern verabschieden, glaubt er. Die Produktionskosten könne man so deutlich senken, Transportkosten für den Versand der Spiele fallen dann keine mehr an. Er spricht von einem Servicemodell, bei dem man immer online sein muss, um spielen zu können. Der Inhalt der Spiele steht im Vordergrund und nicht, wie die Konsumenten die Daten beziehen. Die Qualität der Spieleerfahrung hänge davon ab, wie schnell und zuverlässig die Netzwerke arbeiten. Schnelle Leitungen und eine zuverlässige Verbindung seien die Voraussetzung dafür, dass man die Games auf diese Weise genießen könne. Die Anbieter müssen die technischen Gegebenheiten auch den angebotenen Spielen anpassen. Actionspiele benötigen schnellere Server als beispielsweise Strategiespiele. Farrel weiter: Bei den ersten Umsetzungen von Cloud-basierten Spielen sei es wichtig, dass man die Community mit ausreichend vielen Optionen ausstattet, zwischen denen sie wählen können. Es gäbe so viele Geschäfts- und Bezahlmodelle. Auf Dauer würde sich in der Cloud der Anbieter durchsetzen, der dort alle Optionen sicher, einfach und verständlich vermitteln und umsetzen kann.

Was weder Brian Farrel (THQ), noch Richard Hilleman (EA) oder David Perry vom Cloud-basierten Gamingservice Gaikai in ihrer Keynote aussprechen ist, dass die Cloud natürlich auch sehr effektiv bei der Bekämpfung der Piraterie sein kann. Wie will man als Release-Group ein Spiel veröffentlichen, wenn alle Rechenoperationen in der Ferne passieren und es auch keine DVD gibt, auf der sich die Daten des Games befinden? Wenn die Konsumenten lediglich alle optischen und akustischen Signale über das Internet übertragen bekommen und selbst über keine Daten verfügen, so wäre dies auf Dauer das Ende aller Raubkopien.

Wer sich für mehr Details zum Thema interessiert, die Zusammenfassung der wichtigsten Vorträge der Cloud Gaming USA Conference kann hier als PDF eingesehen werden.

Quelle: www.gulli.com
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