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PC-Ecke => # PC-Games und News => Thema gestartet von: SiLæncer am 31 Oktober, 2007, 14:04

Titel: Hall of Fame / Game-Klassiker
Beitrag von: SiLæncer am 31 Oktober, 2007, 14:04
Teil 1

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Es lebe die Joystick-Nostalgie! Wir stellen Klassiker aus der Spielkiste vor, die es im elektronischen Sport nicht zu Ligaehren geschafft haben. Und fragen: Warum eigentlich nicht? Teil 1: Die Blasen spuckenden Drachen aus Bubble Bobble (1986).

Story: Ganz niedlich. Zwei kleine Drachen haben mächtig stress. Bub und Bob wurden kurzerhand die Freundinnen gemopst. Der Schurke Graf Blubbers hat die beiden Pixel-Flammen auf sein Schloss entführt. Ziemlich gemein. Dabei hat er die Rechnung ohne die schaumigen Blasen gemacht. Denn jetzt kommt der User ins Spiel. Der darf nämlich in 99 Leveln versuchen, alleine oder mit einem Spielpartner, dem Schloss ein entscheidendes Stück näher zu kommen.

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Pro Level ist die Bubble-Welt gerade mal so groß wie ein Quadrat. Und besteht aus Kästen, Treppen – und Blasen. In den eigenen vier Wänden ist es wenig gemütlich: Üble Monster, Geister und Spinnen versuchen sich den Bubblern ständig in den Weg zu stellen. Kommt es zum Vollkontakt, geht der kleine Drache erst mal K.O. Die bunte Pixelhaut ist sensibel - aber nicht wehrlos. Die Drachen denken nicht daran, die Klappe zu halten… mit Schaum-Blasen muss man fiese Gegner einfach „einbubbeln“. Danach aber bitte schnell die Blase berühren! Ansonsten befreien sich die üblen Gesellen aus der schmierigen Bedrängnis und kehren schneller und mieser als vorher zurück. Als Schaumschläger!

Gameplay: Blob, Blob, Blob, Blooob… Ganz ehrlich, wer einmal Bubble Bobble gespielt hat, bekommt das Geräusch nicht mehr aus dem Kopf. Dieser Arcade-Sound ertönt nämlich jedes Mal, wenn die Spielfigur eine Blase ins quadratische Spielfeld spuckt. Und die knuffigen Drachen sind dabei bestimmt keine Einzeltäter. Witzig wirken die vielen Extras, die gesammelt werden können. Erledigte Schurken verwandeln sich in Früchte oder Schmuck. Das gibt kräftig Bonuspunkte. Auch toll: Medizinflaschen und Schirmchen, mit denen man Bonusmünzen sammeln kann beziehungsweise ganze Level überspringen darf. Fazit: Gameplay satt. Klar im Vorteil ist übrigens derjenige, der das Game noch aus der Spielhallen-Ära kennt. Denn Übung macht hier den Blasenmeister.

eSport-Faktor: Ein Hoch auf den Joystick mit Dauerfeuer. Die Anforderung an den Zeigefinger sind bei diesem Game-Klassiker enorm. Der Drache springt nämlich regelmäßig im Quadrat. Blasen erzeugen, vor den Monstern flüchten, sich in teils komplexen Irrgärten zurecht finden. Dazu darf man sich von immer schneller werdender Musik nicht aus dem Konzept bringen lassen, wenn das Level in der vorgegebenen Zeit nicht geknackt wird. Wenn das mal keine Leistung ist.

Und heute:  Den Jump'n'Run-Klassiker aus dem Hause Taito findet man heutzutage vielfach auf Arcade-Samplern für den PC. Auch Konsolen-Freunde erspähen das Game gemeinsam mit dem Nachfolger Rainbow Islands noch immer in den Regalen. Oder aber sie greifen auf eines der zahlreichen Remake-Games im Internet zurück. Nostalgie-Fans können die Blasen-Bedienung in der C64-Ursprungsversion spielen. Zwar nicht im Ligabetrieb, aber dafür reicht es zum stundenlangen Trainieren.

Quelle : www.derwesten.de

Titel: Re: Game-Klassiker
Beitrag von: dvb_ss2 am 31 Oktober, 2007, 17:08
Tja, da werden Erinnerungen wach!!! :D

Weiteres absolute Kultspiele: Giana Sisters, Pirates, Winter/Summer Games, Decathlon (der Joystick-Killer!),...

dvb_ss2
Titel: Game-Klassiker - Teil 2: Winter Games
Beitrag von: SiLæncer am 01 November, 2007, 16:25
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1985 gingen reihenweise die Steuereinheiten der Computer zu Bruch. Eiskalt, dank Winter Games. Glanzleistungen auf Skiern erforderten die wildesten Rüttelaktionen am Joystick. Anschließend schmerzten die Hände - beim eSport, der eigentlich keiner war.

Story: Wintersport war schon immer eine haarige Sache. Mit den Skiern gegen einen Baum brettern. Beim Langlauf im Tiefschnee einsacken. Brrr… Das Jahr 1985 wirkte von daher wie eine echte Revolution. Von dort an konnte man die gefährlichen Sportarten plötzlich am sicheren Computer betreiben und das Verletzungsrisiko deutlich minimieren. Vom für die C64-Zeit obligatorischen Krampf in der Hand mal abgesehen. Aber der hatte es bei Winter Games wirklich in sich.

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Ansonsten war Winter Games eine sichere Sache. Schließlich durfte man hier ohne Pudelmütze bei den Olympischen Spielen in Kanada antreten. Auch wenn die Grafik heutigen Game-Freunden eher einen kalten Schauer über den Rücken laufen lässt – die Eiszeit der Sportspiele hatte ihren unbestrittenen Charme. Erst recht, weil jedermann in vielen unterschiedlichen Disziplinen zeigen konnte, was für ein toller Hecht er war. Also, da hätten wir zum Beispiel den Hot Dog-Wettbewerb, was nichts anderes ist als eine Umschreibung für Skiartistik. Hinzu kamen die nicht minder schmackhaften Wettbewerbe im Bobfahren, Eiskunstlaufen, Skispringen und Biathlon. Die wahre Königsdisziplin lautete jedoch Eisschnelllauf. Dort hieß es: wackeln bis der Joystick berstet. Eine echte Herausforderung. Im spannenden Multiplayer-Game musste man dann nur noch eines bleiben: eiskalt.

Gameplay: Die Legende handelt von Leuten, die wegen ruckartigen Bewegungen ärztliche Hilfe in Anspruch nehmen mussten. Mütter, die besorgt Eiswürfel-Beuteln auf die Handgelenke ihrer Sprösslinge legen mussten und zur tränenreichen Begleitung den C64 in den Keller verbannten. Nun, es gibt immer Sachen, für die es sich zu kämpfen lohnt. Winter Games gehörte definitiv dazu. Selten so gelacht, wenn die Eiskunstläuferin sich auf dem Monitor zum wiederholten Mal zum krächzenden Sound aufs Eis legte. Und die digitalen Kampfrichter mal wieder die niedrigste Bewertung zückten.

eSport-Faktor: Wenn Schweißperlen kullerten, die Hände schmerzten und nach minutenlangen Klick-Tiraden der Sieg errungen wurde, dann musste es doch wahrer Sport sein. Schade eigentlich, dass dem Dino unter den Sportspielen eine eigene Liga trotzdem konsequent verwehrt blieb. Vielleicht scheiterte die Sache auch ganz einfach aus Kostengründen: Wer hatte zu Taschengeldzeiten schon Kohle für einen eigenen Physiotherapeuten.

Und heute: Winter Games lebt. Kein Wunder, das frostige Thema ist ja mindestens einmal im Jahr aktuell – auch ohne Olympische Spiele. Der Nachfolger von Summer Games und Summer Games II aus dem Hause Epyx taugt auch bestens im Frühjahr - für feuchte Tautage.

> Und es geht weiter: Online (z.B. bei C64 Games (http://www.c64games.de/phpseiten/spieledetail.php?filnummer=197) ) wird wieder bis zur Schmerzgrenze geklickt.

Quelle : www.derwesten.de
Titel: Game-Klassiker - Teil 3: Boulder Dash
Beitrag von: SiLæncer am 08 November, 2007, 15:51
Unter Buddel-Brüdern

(http://www.derwesten.de/static/nachrichten/226/11945277186090/50102338_13320888_widescreen.jpg)

Ein Computerspiel wie gemacht für das Ruhrgebiet: Denn die Action spielte sich unter Tage ab. Das Diamanten-Fieber packte 1984 alle Felsen-Flüchtigen bei Boulder Dash. Aber wehe, wenn das Floppy-Laufwerk hakte.

Story: Was sind das für Ränder unter den Fingernägeln? Eine berechtigte Frage beim malochenden Winzling Rockfort, der sich bei Boulder Dash ständig unter der Erde aufhielt. Der Bursche buddelte bis die Schüppe krachte, gelenkt vom Spieler an der Computersteuerung. Ganz tief im Boden war das Pixel-Leben durchweg spannend - allerdings nicht ganz ungefährlich. Schließlich galt es jede Menge funkelnder Bodenschätze aufzustöbern.

(http://www.derwesten.de/static/nachrichten/226/11945277168850/50102340_13320939_inline.jpg)

Das Diamanten-Fieber machte sich breit. Und schon wurde es brenzlich: Wer nämlich zu gierig die Sandberge auf dem Monitor verschwinden ließ, der fand seine Figur überraschend fix unter einem Felsbrocken wieder. Dann waren die Spieler platt. Also wurde taktische Raffinesse bei jedem Zug zur Pflicht, um an das begehrte Ziel zu gelangen. Das ähnelte schon ein wenig einem Schachbrett. Schließlich gab es weitere Hindernisse: Miese Höhlenwesen machten Rockfort zusätzlich das Leben schwer. Diese Gesellen musste man in den Schächten tunlichst meiden. Sonst wurde es schnell zappenduster.

Gameplay: Grübeln, Krabbeln, Buddeln. Boulder Dash weckte den Untergrund-Kämpfer in dir. Der Rechner wurde zur Baustelle. Manche wünschten sich ein Absperrband um den Schreibtisch herbei – und wehe einer störte. Besonders begehrt war ein lässiges Constraction Kit. Mit dieser Ergänzung konnte man sich seine Level plötzlich selber zusammenbasteln. Der Spielspaß blieb in den Höhlen jedenfalls nicht stecken. Es sei denn, das Floppy-Laufwerk des C64 fing plötzlich an zu rattern. Mitten in den Glanzleistungen stürzte das Game gerne gnadenlos ab. Dann blieben nur zwei Möglichkeiten: Rot anlaufen und mit der Spitzhacke drohen. Oder knurrend den Neustart wagen. Zweites war übrigens der Königsweg: Denn wer wird gleich den Kopf in den Sand stecken.

eSport-Faktor: Klar, warum sollte Boulder Dash eigentlich kein eSport gewesen sein. Trotzdem hat es der Atari- und C64-Klassiker nie zu einer eigenen Liga in der Electronic Sports League geschafft. Obwohl der Denksport durchaus an Schach erinnerte. Es war schließlich alles dabei: Geschicktes Ausweichen, schnelle Reaktion, vorausplanendes Denken. Erst wenn man alles beherrschte, konnte man zum Buddel-Meister avancieren. Vielleicht wurde Boulder Dash ja von der zu großen Kommerzialisierung ausgebremst. Die Diamantenhatz war für einen Sport wohl doch eine Spur zu protzig. Trotzdem bleibt Boulder Dash irgendwie: wertvoll.

Und heute: Bei den zahlreichen Nachfolge- und Remake-Versionen den Überblick zu behalten, ist gar nicht so einfach. Boulder Dash stammte in der Ursprungsversion aus dem Hause First Star Software. Zeitgleich gab es diverse Sequels und leicht modifizierte Parallelversionen. Den Fans war’s damals ziemlich schnuppe - gespielt wurden alle Varianten. Zeitweise erschienen bedingt durch den Rockfort-Kult sogar eigene Fanmagazine. Auch heute ist die Begeisterung ungebrochen: Hauptsache das Buddeln geht weiter.

> Unmengen Spiel- und Stöbermaterial halten noch immer diverse Fanclubs (http://www.boulder-dash.nl/) bereit. Dort kann man selbst die Schüppe in die Hand nehmen und Rockfort in den Untergrund folgen.

Quelle : www.derwesten.de
Titel: Re: Game-Klassiker
Beitrag von: Natasda am 08 November, 2007, 16:46
Wer hatte denn zu Boulder Dash Zeiten 1984 schon die 1541 Floppy?

Der Spass begann doch schon, wenn nach 20 Minuten laden (oder noch länger) mit der Datasette, das Spiel nicht startete und alles von vorne los ging. Man musst ja nur mit einem kleinen Schraubenzieher den Tonkopf der Datasette etwas justieren und wieder warten. Auf dass man Boulder Dash endlich zocken konnte.

Erinnerungen...
Titel: Re: Game-Klassiker
Beitrag von: Judgeman am 08 November, 2007, 17:53
Und dann ging der Spaß ja weiter, denn wenn der Tonkopf einmal verstellt war :P

Die nächste Kasette mit z.B. den Gianna Sisters musste dann wieder neu justiert werden.
Deshalb kam dann auch schnell die Floppy.

Goldene (diamantene) Zeiten.........
Titel: Re: Game-Klassiker
Beitrag von: _Immer_Intl_ am 13 November, 2007, 10:20
Dafür gabs dann "FloppyMusic".  :D
Titel: Game-Klassiker - Teil 4: Katakis
Beitrag von: SiLæncer am 23 November, 2007, 12:59
Verknallt im Weltall

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Eigentlich war es eine Liebesgeschichte, die im Jahr 1988 über die deutschen C64-Monitore flimmerte. Ein Raumschiff und ein Satellit – völlig losgelöst… und doch innig vereint. Das fliegende Kult-Duo hatte zwar keine Seele, dafür schwere Lasergeschütze.

Story: Verknallt im Weltall – das war bei Katakis unüberhörbar, sicher auch dank der sich stetig ändernden Bewaffnung. Schließlich galt es für die Konstruktionen, eroberungssüchtige Maschinen zu vertreiben. Das ziemlich lässig gepimpte Fliegemobil musste vom Spieler durch zwölf üppige Level gesteuert werden. Dieser Weltall-Action-Shooter war nichts für lahme Enten. Auf der Stelle treten – unmöglich! Der Bildschirmhintergrund wanderte konsequent von rechts nach links. Und mit dieser stetigen Bewegung wurden immer neue fiese Gegner ins Bild gespült.

Gameplay: Katakis gilt als eines der deutschen Kultspiele überhaupt. In Sachen Grafik und Sound holten die Entwickler aus Gütersloh damals im Rahmen des C64-Minimalismus ungeahnte Details auf die Monitore. Und das machte mächtig Laune. Durch die Gegend brausen, Raumschiffen, Asteroiden und anderen Hindernissen ausweichen und bloß die Übersicht behalten.

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Nach jedem Level mit zuckenden Lasern und engen Gassen wartete das, was letztlich für stundenlange Joystick-Maloche entschädigte: der Endgegner. Und die Elektro-Fieslinge waren bei Katakis gigantisch – manche füllten beinahe den kompletten Bildschirm aus. Zur Referenzklasse gehörte auch der opulente Knatter-Soundtrack von Chris Hülsbeck, der noch Jahrzehnte später im Ohr wurmt. Dass einige Bugs seltsame Positionsveränderungen erzeugten, soll nur eine Randnotiz bleiben.

eSport-Faktor: In Sachen Dynamik konnten Katakis nur wenige toppen. Die Klick-Geschwindigkeit war beeindruckend, die Anzahl der Hindernisse steigerte sich im Laufe des Games in Spitzenregionen. Zudem durfte man das Game auch gemeinsam spielen. Für eine eigene eSport-Liga kam die Weltraumjagd wohl doch zu früh. Dabei war Katakis seiner Zeit stets eine Raumschifflänge voraus.

Und heute: Rainbow Arts kreierte 1988 einen echten Spiele-Hit und erschuf dadurch gleich ein ganzes Universum weiterer Versionen. In einigen Ländern ging Katakis aus rechtlichen Gründen als Denaris auf Weltall-Jagd. Hier gab es einen längeren Rechtsstreit, da Katakis diverse Ähnlichkeiten zum Flieger-Konkurrenten R-Type unterstellt wurden. Heute widmen Fans dem Spiel-Kult eigene (Musik)-Videos auf YouTube oder erstellen Verehrungs-Pages auf denen weiter fröhlich gezockt werden kann.

Quelle : www.derwesten.de
Titel: Hall of Fame
Beitrag von: SiLæncer am 12 Dezember, 2007, 12:12
Half-Life

Vor fast zehn Jahren hat Valves Shooter ein Genre revolutioniert. Die Auswirkungen spürt man bis heute.

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Wie spannend doch die tägliche Fahrt ins Büro sein kann. Gut, für die stickige U-Bahn mag das eher nicht zutreffen.Wenn man aber wie der Physiker Gordon Freeman mit dem Pendlerzug durch weitläufige Tunnels und gewaltige Industrieanlagen rollt, dann blickt man auch noch nach neun Jahren staunend aus dem Fenster.

1998 hat der Entwickler Valve mit jenem fünfminütigen Zugfahrt-Intro nicht nur Half-Life, sondern gleich eine neue Shooter-Ära eingeleitet.

Physiker als Held

Was einem Physiker meistens passiert, wenn er gerade an einem geheimen Experiment arbeitet: Es geht schief. So auch bei Half-Life-Frontmann Gordon Freeman, dessen Antimaterie-Maschine beim ersten Testlauf explodiert. Prompt öffnen sich Dimensionstore, und Monster überfallen den unterirdischen Laborkomplex.
Anfangs nur mit einer Brechstange bewaffnet, machen Sie sich als bebrillter Held wider Willen auf, um die Welt zu retten (und unzählige Holzkisten zu Klump zu hauen).

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Neu an Half-Life war vor allem die bis dato einzigartige Erzählweise.

Statt den Spieler in Zwischensequenzen zum bloßen Zuschauer zu degradieren, können Sie sich bewegen und umschauen, erleben so alle Ereignisse direkt und quasi live.Wo Sie hinblicken, passiert etwas: Ein Wissenschaftler wird brutal in einen Lüftungsschacht gezogen, ein Lift stürzt mitsamt seinen Passagieren ab, explodierende Computer versperren den Weg.Geschichten so zu erzählen, ist auch nach heutigen Maßstäben erstklassig und wurde von vielen prominenten Genrekollegen wie F.E.A.R., Bioshock und natürlich auch Half-Life 2 übernommen.

Gewalt als Thema / Spiel als Phänomen

Neben der Erzählweise sorgen vor allem die abwechslungsreichen Aufgaben immer noch für offene Münder.

Sie ballern sich durch gewaltige Industrieanlagen, balancieren über meterhohe Abgründe oder knobeln an Schalterrätseln.

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Selbstschussanlagen wollen clever ausgetrickst, Rohre erst geflutet, dann durchschwommen und unzählige Soldaten aus den Schuhen geballert werden.
Wobei Letzeres in der deutschen Version nur bedingt möglich war: Da die englische Variante hierzulande einen Monat nach Erscheinen auf den Index gesetzt worden war, musste Valve die virtuelle Schere wetzen.Statt menschlicher Soldaten gingen gesichtslose Roboter an den Start, getroffene Wissenschaftler fielen nicht um, sondern kauerten sich auf dem Boden zusammen.

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Half-Life machte nicht nur als Spiel Furore, sondern auch als Plattform für unzählige von Fans erstellte Mods.

Die bekannteste ist Counterstrike, ein Online-Shooter, der bis heute seine Spitzenposition im E-Sport behauptet.
Generell hat es Valve vorbildlich geschafft, die Marke Half-Life am Leben zu erhalten. Quasi als Verbeugung vor dem immensen Erfolg brachte der Entwickler kurz nach dem Erscheinen von Half-Life 2 eine überarbeitete Version des Ur-Spiels in die Läden.
Wann und ob Half-Life 3 kommt, ist bislang nicht bekannt, wir glauben aber daran - immerhin hat sich Teil 2 (ohne die bislang erschienenen Episoden 1 und 2) deutschlandweit beeindruckende 400.000 Mal verkauft.

Quelle : www.pcwelt.de
Titel: Game-Klassiker: Teil 5 - Frogger
Beitrag von: SiLæncer am 17 Dezember, 2007, 10:39
Jede Menge Quak

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Essen. Augen auf im Straßenverkehr. In gewisser Weise leistete ein Atari-Klassiker wichtige Aufklärungsarbeit. Bei Frogger musste man einem hilflosen Frosch mit dem Joystick über die Straße helfen. Dafür gab's schon 1981 den grünen Daumen nach oben.

Story: Was für ein Quak, mögen böse Zungen behaupten. Aber Frogger war schon irgendwie ökologisch wertvoll. Der Spieler hatte bei diesem kniffeligen Game-Klassiker die Aufgabe, den kleinen grünen Gesellen sicher um die Ecke zu bringen. Um die Ecke, Obacht bitte, lag nämlich das traute Heim des Frogger-Helden: ein idyllischer Gartenteich. So gut, so strebsam. Nun sind überfüllte Straßen nicht erst in unseren Tagen eine echte Gefahr für tierische Kollegen. Also musste eine stark befahrene Straße überquert werden – mehrspurig versteht sich. Damit nicht genug. Es warteten weitere Hindernisse: Ein reißender Fluss, miese Krokodile. Nein, es war wirklich nicht einfach Frosch zu sein.

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Gameplay: Sehr lustig. Irgendwie zum auf die Schenkel klopfen. Denn dieser kleine unscheinbare Frosch war ein echter Aufreißer. So gab es kräftig Bonuspunkte, wenn man auf dem Monitor zwischendurch ein hüfendes Weibchen einsacken konnte. Im Doppelpack ließ sich dann der Fluss überqueren. Ja, auch in der Tierwelt findet jeder Topf sein Deckelchen. Denn: Auch Wahl des passenden Käfigs garantierte nach erfolgreicher Absolvierung des Hindernisrennens gute Laune. Und für das Erhaschen von fetten Fliegen gab es noch Punkte obendrauf: Quaaaak!

eSport-Faktor: Die Geschicklichkeit, die Schnelligkeit gehörte bei Frogger auf jeden Fall dazu. Und wer Froggi so durch die Pampa steuerte, der wird zugeben müssen. Ablenken lassen durften sich die spielenden Naturburschen zu keiner Sekunden. Klingt also eindeutig: Sport. Dennoch: Trotz diverser Ausweichmanöver kam es einem nie so richtig wie ein Wettkampf vor - oder ein Wettstreit. Es wirkte eher wie eine Mission. Und eine noble dazu. Helden am Joystick wollen hinterher keine Punkte und Sieger wissen. In jedem steckt schließlich ein Gönner. Und wer möchte für die tierische Hilfe den Applaus bewusst vorher einkalkulieren.

Und heute: Frogger aus dem Jahr 1981 wurde von Sega und Konami zunächst in den Spielhallen ausgesetzt. Danach hüpfte der Hopser auf viele weitere Systeme: C64, Game Boy oder Dreamcast. Mittlerweile gibt's Frogger auch für die Xbox 360. Doch der Kult um Frogger machte sich selbstständig. Der sensationelle Soundtrack des Spiels wurde gar von der Hamburger HipHop-Formation Fischmob gecovert. Und dabei hörte sich Quakereien noch nie so lässig an.

Quelle : www.derwesten.de
Titel: Game-Klassiker: Teil 6 - Soccer
Beitrag von: SiLæncer am 26 Dezember, 2007, 12:53
Das Eckige muss ins Eckige

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Essen. So unglaublich es auch klingt. "Soccer" aus dem Jahr 1983 war eines der ersten 3D-Fußball-Games. Kaum vergleichbar mit den heutigen Protz-Simulationen. Kein Wunder, damals war der Ball dank grober Pixel noch befremdlich eckig - der pure Kick.

Story: Nun, ganz so schwer zu durchschauen war das Spielprinzip von "Soccer" eigentlich nicht. Ein grüner Rasen, kühne Kicker, die gegen den Ball treten und natürlich versuchen, so viele Tore wie möglich zu erzielen. So einfach kann Fußball sein. Von wegen! Der gute Andrew Spencer hatte in seinem Game wissentlich einige Finessen eingebaut.

Los ging es damit schon beim Publikum. Das wirkte nämlich bei den schärfsten Ballwechseln auf dem Feld ungewöhnlich unbeteiligt. Die Pixel-Gesichter rührten sich keine Sekunde - und gaben auch keinen Laut von sich. Aber wehe, es wurde eingenetzt: Es raunzte und rauschte über die Lautsprecher als wäre soeben die Membran detoniert. Zudem gab es Verwirrung bei der Aufstellung: Schließlich lief keine Elf auf das Feld, sondern eine Sieben. Was sich der Programmierer bei sieben Feldspielern wohl gedacht hat – verflixt, wir wissen es nicht.

Gameplay: Standfußballer sind heutzutage nicht sonderlich beliebt. Bei "Soccer" war alles etwas anders. Die Gesellen rannten nicht immer stringent dem Knicker hinterher, sondern bewegten sich auch mal durchaus sinnfrei Richtung Seitenaus. Das war vor allem bei den einfacheren Leveleinstellungen der Fall. Schließlich durfte man nicht nur gegen einen Kumpel im Zwei-Player-Modus kicken, sondern auch gegen neun verschiedene Computergegner antreten. Bei der einfachsten Variante schoss der tumbe C64 auch gerne mal ein Eigentor. Oder blieb mitten im Spiel wie eine Holzlatte stehen.

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Eines hatte Soccer den meisten heutigen Highend-Simulationen aber voraus. Die Reaktion des Torhüter konnte per Mausklick selbst initiiert werden. Zwar konnte der Hüne im Kasten nur nach oben, links und rechts springen. Trotzdem musste man genau den Zeitpunkt abpassen, wann man die Reaktion per Joystick aktivierte. Immerhin konnte schon die Trikotfarbe gewählt werden. Wer benötigte da schon Original-Spielernamen. Spielspaß brachte "Soccer" ohne Ende. Kein Wunder: Bekam doch der Kapitän bei der anschließenden Siegerehrung von einer feschen Schnitte einen Pokal überreicht.

eSport-Faktor: "Soccer" war und ist uneingeschränkt eSport-tauglich. Gar keine Frage. Vielleicht war die Zeit damals einfach noch nicht reif, um in professionellen Daddel-Ligen um Punkte zu kicken. Trotzdem bleibt es eine Pionierleistung in der Tiefe des Raumes. Denn: Heimlich wurden bei "Soccer" erste Kinderzimmerligen gegründet. Per Bleistift wurden Spielstände notiert. Ein Sport-Spiel für echte Puristen.

Und heute: Commodore veröffentlichte einen Klassiker des Genre, der auch heute noch gerne im Netz gespielt wird. Oftmals war das Spiel, das auch unter „International Soccer“ lief, damals gleich beim Kauf der C64-Brotkiste als Steckmodul dabei - als Starter-Kick-Kit.

Quelle : www.derwesten.de
Titel: Game-Klassiker - Teil 7: Summer Games
Beitrag von: SiLæncer am 12 Januar, 2008, 13:41
Lass die Sonne in dein Herz

(http://www.derwesten.de/static/nachrichten/585/12001409862600/50299555_14008708_widescreen.jpg)

Deutschland im Januar. Regenland. Vor 24 Jahren löste man das Problem spielerisch – mit Summer Games. Doch selbst hier gab’s nicht die pure Sonne: Die lustigsten Disziplinen bei der urbanen Game-Olympiade spielten sich in der Halle ab.

Story: Es ist in der kalten Jahreszeit wohl absolut nachvollziehbar. Eine schweißtreibende Sommerolympiade wirkt in der Saison von Regen und Schnee genau richtig, um sich ein paar warme Gedanken zu machen. Schön, dachte sich das Produktionsstudio Epyx daher im Jahr 1984 – passend zu den Spielen in Los Angeles - und entwickelte noch weit vor dem Joystick-Killer Winter Games die passende Körperertüchtigung für die Sommermonate. Die C64-Fans strahlten. Schließlich hatte man nun zur Sonnenzeit die Qual der Wahl bei sportlichen Herausforderungen auf dem Monitor.

Disziplin bei den verschiedenen Disziplinen war trotzdem angesagt. Schließlich galt es bei so tollen Sportarten wie Stabhochsprung, Staffellauf, Freistilschwimmen oder Tontaubenschießen genau das richtige Zeitgefühl und die beste Ausdauer am Joystick zu beweisen. Wie es sich gehört, wurde man nach absolviertem Sport-Daddeln mit den entsprechenden Medaillen belohnt. Ein passendes Training, um internationale Hymnen zu lernen. Obwohl: Schön wär’s gewesen, hätte man die krächzenden Töne etwas klarer definieren können. Auch wenn die kanadische Nationalhymne eher nach dem „Game Over“ bei Donkey Kong klang - lustig war’s auf jeden Fall.

(http://www.derwesten.de/static/nachrichten/585/12001409865570/50299554_14007831_inline.jpg)

Gameplay: Die Höhepunkte fanden bei Summer Games in den Sporthallen statt. Gewichtheben mit einem protzigen Pixel-Brutus – großartig! Fechten mit hüpfenden Maskenfiguren – der große Sprung! Manchmal kochten die Emotionen hoch: Kampfrichterentscheidungen waren ja immer schon subjektiv. Bei Summer Games hatte man manchmal den Wunsch, seinem C64 ordentlich die Meinung zu geigen.

Mit den richtigen Kombinationen auf der Steuereinheit gab der Spieler seinem digitalen Ich den Impuls zur Handlung. Was natürlich totaler Schmonsens war. Wer legte sich schon beim Turmspringen gerne freiwillig nach der doppelten Spirale mit einem Bauchklatscher in den Pool. Obwohl man ganz genau „oben, unten, rechts, rechts, links, unten“ angewählt hatte. Nerven behalten war angesagt. „Hmnrgg!“ Schon zogen die Wertungsrichter die Noten. „Das kann doch nicht euer ernst sein!“ Er war es. Protest konnte man bei diesem Ur-Sportspiel leider nicht einlegen. Das war die Zeit, als die Unparteiischen noch uneingeschränkte Herrscher waren. Denn trotz aller digitalen Spielerei: Es lebte die Tatsachenentscheidung!

eSport-Faktor: Ein Multiplayer-Basis-Spiel war Summer Games allemal. Schließlich konnte man nicht nur gegen virtuelle Sportskameraden antreten, sondern auch den Kollegen am Gameport 2 auf der Laufbahn oder beim Fechten herausfordern. Hier klappte dann auch das Protestieren deutlich besser. Bei Ablenk- oder Mogeltiraden drohte der Sportsgerichtshof im Kinderzimmer.

Und heute: Wer es auf das Treppchen schaffte, der konnte schnell die krächzenden Hymnen wie im Schlaf summen. Genau hier setzen die Fans heute an und huldigen den besten Szenen mit opulenten Soundsuiten im Netz . Da sage noch einer, dass die Games von damals nicht einen hörbaren Eindruck hinterlassen konnten.

Den gleichen Kult wie Summer Games erzeugte übrigens auch California Games - mit so tollen Disziplinen wie Surfen oder Rodeoreiten. Summer Games brachte es 1985 noch zu einer Fortsetzung.

Quelle : www.derwesten.de
Titel: Re: Hall of Fame
Beitrag von: Croromano am 20 Dezember, 2008, 20:54
(http://laztopak.googlepages.com/fifa98.jpg/fifa98-large.jpg)

FIFA 98 war das fünfte Spiel der FIFA-Serie und ist auch der Meinung vieler nach das Beste. Das Spiel war für damalige Verhältnisse schlicht eine Sensation, grafisch für seine Zeit das Benchmark bei den Fußballspielen und unerreicht im Spielspass. Selbst die kniffligsten Tricks und Kabinettstückchen waren dank der einfachen Steuerung ohne Probleme möglich, dem heutigen Realismuswahn kann FIFA98 natürlich wenig entgegensetzen, soll es aber auch nicht.

FIFA 98 war das letzte Spiel aus dieser Reihe, in dem der Spieler seine Mannschaft per Maussteuerung kontrollieren und Spiele auch in einer Halle austragen konnte. Das Hallen Feature wünschen sich tausende FIFA Spieler zurück doch ihre Gebete wurden bisher nicht erhört. Selbst beim Soundtrack setze FIFA98 Maßstäbe. Im Vergleich zu den heutzutage sehr durchschnittlichen FIFA Musiken war Blur - Song2 ein wahres Fest für die Ohren.

Schade, dass EA Sports es nie verstanden hat, diesen Klassiker mit noch besserer Grafik würdevoll fortzuführen. Es kamen viele FIFA’s danach - aber keines war so wie FIFA98.

Eine Restaurierung dieses Klassikers ist heute bitter nötig. Daher kann es wohl auch kaum überraschen, dass fast alle FIFAFans einstimmig der Meinung sind, dass dieses Spiel das beste war, was EA Sports jemals hervorgebracht hat.

Viele Gründe, das vielleicht beste Spiel der FIFA-Reihe 10 Jahre nach seiner Veröffentlichung wieder aufleben zu lassen - und das mit den Spielern von heute!

Und hier ist er, der "Because It's Still The Best"-Patches von Eintracht4Ever. Banden-Grafiken wurden von Mission08, The_Noob und ASTV erstellt.

Quelle: http://www.fifa4fans.de/fifa98_reloaded.php
Titel: Re: Hall of Fame
Beitrag von: Hesse am 20 Dezember, 2008, 21:50
Zitat
FIFA 98 war das fünfte Spiel der FIFA-Serie und ist auch der Meinung vieler nach das Beste.

EBEN ! Schon allein wegen dem grandiosen Hallenmodus. Dagegen kann man Fifa09 in die Tonne treten.
Fifa98 im Hallenmodus war rein generell das beste Fussball Game das man mit 2 Playern auf nur einem Bildschirm vernünftig zocken konnte. Nur ist die Grafik heutzutage leider nicht mehr zu ertragen...
Titel: Re: Hall of Fame
Beitrag von: Croromano am 21 Dezember, 2008, 13:16
(http://www.schnittberichte.com/www/SBs/3324/cc1usasvgacdromclassics.jpg)

Mit "Command & Conquer: Tiberian Dawn" aka "Command & Conquer: Der Tiberiumkonflikt" lösten die Westwood Studios 1995 eine wahre Welle an Echtzeitstragie-Spielen aus, nachdem sie einige Jahre zuvor schon mit "Dune II" den Grundstein dafür gelegt hatten.

(http://xwis.net/td/title.png)

Story:

Aus dem All kommt ein merkwürdiges, schnell wachsendes Mineral, das nach seinem Fundort am Tiber (Italien) als Tiberium bekannt wird. Tiberium ist in der Lage, dem Boden wichtige Mineralien und Metalle zu entziehen, was es sehr energiereich macht. Allerdings endet der Aufenthalt in der Nähe von Tiberium sehr schnell tödlich, da es einen negativen Einfluss auf Lebewesen ausübt. Trotzdem sind alle Nationen am Tiberium-Abbau stark interessiert, da sich so die dem Boden entzogenen Mineralien einfach abbauen lassen.

(http://static.f7c-network.com/data/media/608/CC003.gif)

Eine uralte Sekte, die Bruderschaft von Nod, um den charismatischen Anführer Kane, der sich auch als „Messias“ bezeichnet, hat einen Großteil der Tiberiumbestände an sich gebracht und versucht nun, durch Terroranschläge und Militäraktionen die Weltherrschaft an sich zu reißen. Die GDI, eine multinationale Streitmacht der Vereinten Nationen, stellt sich Nod in den Weg. Der Spieler muss zu Beginn des Spieles eine Seite wählen, der er sich anschließt, als Commander der GDI oder der Bruderschaft von Nod. Beide Armeen sind auf das Tiberium als Rohstoff angewiesen. Hat der Spieler genügend Geld, kann er mit dem Bau von Kasernen, Waffenfabriken, Tiberiumsilos, Kraftwerken, Verteidigungsanlagen und Ähnlichem beginnen.

(http://static.f7c-network.com/data/media/608/CC006.gif)

Wenn man sich für die GDI entscheidet, muss man Nod aus Europa vertreiben. Dabei beginnt man in den Baltischen Staaten (Estland, Lettland und Litauen), kämpft sich langsam durch Osteuropa (Weißrussland, Ukraine, Slowakei, Tschechien, Österreich) macht weiter in Italien und Griechenland bis man Nod auf dem Balkan einkreist und es in Sarajevo in Bosnien zum Showdown kommt. Dabei kann man, je nachdem für welche der zur Auswahl stehenden Einsätze man sich entscheidet, auch in anderen Ländern wie etwa Deutschland oder Ungarn landen. Dies hat jedoch keinen Einfluss auf die Missionen an sich. Zudem sind relativ viele Einsätze auch zwingend etwa die amphibische Landung in Griechenland.

(http://static.f7c-network.com/data/media/608/CC005.gif)

Wenn man sich für Nod entscheidet kämpft man hingegen parallel dazu gegen die GDI in Afrika. Von dort aus beginnt man in Libyen und "befreit" zunächst Ägypten und West-Afrika. Danach haben sich die Fronten klar herausgestellt und neutrale Staaten gibt es quasi nicht mehr. Nun versucht man von Norden aus Afrika einzunehmen was schließlich gelingt indem man die letzten beiden Stützpunkte der GDI in Südafrika zerstört. Als Krönung stiehlt man allerdings noch die Zugangscodes für die Ionenkanone und hat am Ende des Nod Videos die Wahl welches wichtige (westliche) Bauwerk man als "Zeichen der Unterdrückung der GDI" zerstören möchte (Eiffelturm, Brandenburger Tor, Weißes Haus oder den Palace of Westminster).

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Für Verwirrung sorgt, dass manchmal beide Enden als richtig bezeichnet werden. Fakt ist lediglich dass Kane bei der Zerstörung seines Tempels in Sarajevo stirbt (bzw. dass alles danach aussieht). Ob die Eroberung Afrikas durch Nod ebenfalls ein "richtiger" Handlungsstrang ist, ist nicht eindeutig.

Quellen:

http://de.wikipedia.org/wiki/Command_%26_Conquer:_Der_Tiberiumkonflikt
http://www.cnc-inside.de/inhalt-page,Der-Tiberiumkonflikt--Uebersicht,2,10.html

Titel: Spieleklassiker Tetris: Russlands bester Blockbuster
Beitrag von: SiLæncer am 28 April, 2009, 19:01
Die Welt staunte Bauklötze! Mitte der Achtziger erfand ein russischer Wissenschaftler das Videospiel "Tetris". Um die Lizenz für den Geniestreich im Software-Format entbrannte ein wahrer Wirtschaftsthriller zwischen Ost und West. Am Ende hatte nur einer keinen Cent verdient - der Erfinder selbst.

(http://einestages.spiegel.de/hund-images/2009/04/15/55/02fca8654c011b1a9ec6f669e8b77d52_image_document_large_featured_borderless.jpg)

Plötzlich legte ein Virus das Computercenter der Akademie der Wissenschaften in Moskau lahm. Das Zentrum der russischen Computertechnik, der Hort der Ostblock-Entwickler-Elite, der Ort, an dem der Nukleare Winter und die Flugbahn von Sputnik berechnet wurden - komplett außer Gefecht gesetzt. Es war ein besonders bösartiges Virus: Es hatte nicht die Rechner befallen - sondern die Menschen, die davor saßen. Stunden-, tage-, wochenlang starrten sie gebannt auf ihre Bildschirme, unfähig, ihrer Arbeit nachzugehen.

Angefangen hatte alles im Frühling 1985. Alexej Paschitnow, ein junger Programmierer an der Akademie, begann in seiner Freizeit mit der Entwicklung eines Computerspiels. Sein Plan: "Pentamino", ein traditionelles russisches Puzzle, auf dem Computer zum Leben zu erwecken. Als Paschitnow seine erste Version des Spiels zum Laufen brachte, geschah etwas Magisches: Obwohl ohne Ton und Farbe zog es ihn sofort in seinen Bann.

Dabei ist das Spiel so simpel: Eckige, unterschiedlich geformte Steine fallen von oben in einen Behälter und müssen so gedreht werden, dass sie möglichst wenig Platz ungenutzt lassen. Wenn eine Reihe komplett ohne Lücke gefüllt ist, verschwinden die Klötze und machen Platz für die von oben nachfallenden Spielsteine. Ist der Behälter bis oben hin gefüllt, hat man verloren.

Verbreitung wie ein Virus

"Anfangs dachte ich, mit mir wäre etwas nicht in Ordnung", erinnert er sich in der von der BBC gedrehten Dokumentation "'Tetris' - From Russia with Love", "ich konnte einfach nicht aufhören zu spielen." Doch bald merkte Paschitnow, dass es nicht nur ihm so ging. Jeder seiner Kollegen, dem er das Spiel zeigte, war sofort gefesselt. Nach kurzer Zeit lief "Tetris", wie Paschitnow das Spiel inzwischen getauft hatte, auf fast allen Rechnern des Computercenters - gearbeitet wurde dafür kaum noch. Von dort aus griff das Virus epidemienartig um sich. Kollegen Paschitnow hatten das Programm weitergegeben. "Zwei Wochen nach dem ersten Test lief das Spiel auf jedem Rechner in Moskau", erinnert sich Paschitnow. Von Moskau aus eroberte das Spiel erst Russland, dann, nach und nach, auch alle anderen Sowjetstaaten. Am Eisernen Vorhang kam die Epidemie zum Erliegen - vorerst.

Bei einem Besuch in Ungarn im Sommer 1986 entdeckt der englische Software-Einkäufer Robert Stein dann "Tetris". Stein, immer auf der Suche nach frischen Spielideen aus den Ostblockländern, war sofort begeistert. Er machte sich umgehend auf den Weg nach Moskau, zum Computercenter. Paschitnow erinnert sich noch gut an die Verhandlungen: "So etwas kannten wir nicht, wir waren vollkommen überrascht." Nicht einen Gedanken hatte Paschitnow bislang daran verschwendet, dass er mit solcher Software Geld verdienen könnte. In der Sowjetunion gab es zu diesem Zeitpunkt kein geistiges Eigentum, kein persönliches Urheberrecht. Alles gehörte allen - auch Paschitnows Spiel war im Besitz des Staates.

Und nun stand da dieser begeisterte Brite und bot ihm 10.000 Pfund als Vorschuss für sein Spiel. Paschitnow, von der Situation gänzlich überfordert, wollte sich Zeit verschaffen: "Ich sagte ihm, dass wir prinzipiell Interesse hätten und die Gespräche fortführen sollten." Stein, nicht vertraut mit den russischen Gepflogenheiten, sondern an die Handschlag-Deals des schnelllebigen Software-Geschäfts im Westen gewöhnt, wertete das als Zusage - und beging damit einen Riesenfehler.

Böser Brief aus Moskau

Zurück in England verkaufte Stein die Vertriebsrechte für "Tetris" sofort. Die Maxwell Corporation, ein gigantisches Medienunternehmen, schlug zu. Ihre Tochter Mirrorsoft sollte den englischen Markt bedienen, Spectrum Holobyte das Spiel in den Vereinigten Staaten verkaufen. Stein und seine Partner überließen dabei nichts dem Zufall. Mit einer aufwendigen Verpackung und einer gigantischen PR-Kampagne sollten alle Stolpersteine zum Instant-Bestseller aus dem Weg geräumt werden und tatsächlich sah alles nach einem Sturmlauf an die Spitze der Softwarecharts aus - bis Stein ein Telex aus Russland erreichte.

Darin stellte die russische Lizenzvergabestelle für Software, Elorg, unmissverständlich klar, dass sie die Lizenz für "Tetris" nie verkauft habe - und alle Aktivitäten Steins und seiner Geschäftspartner somit illegal seien. Stein wurde von der Elorg zu einem Treffen nach Moskau zitiert, das ihm noch heute Schauer über den Rücken jagt: "Erst haben sie mich stundenlang in einem kargen Vorzimmer warten lassen, dann nahmen sie mich ins Kreuzverhör." Die Russen misstrauten Stein, doch unter Einsatz all seiner Überzeugungskraft schaffte er es schließlich doch noch, nachträglich die Lizenz für "Tetris" zu ergattern. Allerdings ausschließlich für Computer - nicht aber für Konsolen, Spielautomaten und alles andere, was die Zukunft bereithält.

Und genau aus diesem kleinen Detail entspinnt sich eine Geschichte, die eher an ein Kapitel aus einem Wirtschaftsthriller erinnert als an einen Deal in der sonst eher lax geregelten Software-Branche der achtziger Jahre. Auf der einen Seite die eiskalten Apparatschiks von der Elorg, auf der anderen die vermeintlich mit allen Wassern des Kapitalismus gewaschenen Spezialisten der boomenden Game-Branche.

Knallharte Verhandlungen um den Millionen-Seller

Denn angefeuert von den schier unfassbaren Verkaufserfolgen der Computerversion von "Tetris" rissen sich nur wenige Monate nach Steins Besuch in Moskau gleich drei Parteien um die Lizenz für eine Konsolenversion: Stein selbst, Henk Rogers, ein amerikanischer Software-Spezialist, der im Auftrag von Nintendo "Tetris" für den neuen Game Boy gewinnen sollte, sowie Kevin Maxwell. Dessen Firma besaß als Mutterkonzern von Mirrorsoft und Spectrum Holobyte die Rechte an der Computerversion. Besonders pikant: Robert Maxwell, Vater von Kevin und Eigentümer des Konzerns, hatte dem amerikanischen Konsolenhersteller Atari bereits grünes Licht für die Produktion einer Konsolenversion gegeben.

In einem perfide inszenierten Verhandlungsmarathon erwiesen sich die Russen dabei als die besseren Kapitalisten: Sie hatten alle Parteien ohne deren Wissen zeitgleich nach Moskau bestellt und verhandelten parallel. Dabei war Rogers klar im Vorteil. Als einziger der drei Parteien hatte er ein unbelastetes Verhältnis zu den Russen. Zudem hatte er mit Nintendo einen extrem finanzstarken Partner in der Hinterhand - und Paschitnow auf seiner Seite. Denn den Programmierer aus dem kommunistischen Osten und den Software-Experten aus dem kapitalistischen Westen einte ihre Liebe zu Computergames. In den wenigen Tagen, die Rogers in Moskau verbrachte, waren er und Paschitnow Freunde geworden. Und sie sollten es auch bleiben: Rogers bekam für eine halbe Million Dollar bis Mitte der neunziger Jahre die Spielkonsolenlizenz.

Für Nintendo war das der Beginn einer Riesen-Erfolgstory. Mehr als acht Millionen Mal verkaufte sich das Spiel in den Folgejahren. Im Lieferumfang des Game Boy enthalten, katapultiert "Tetris" auch den Verkauf dieses Produkts in Rekordhöhe und machte das japanische Unternehmen endgültig zum Game-Giganten.

Bitteres Erwachen für die Verlierer

Für die Konkurrenten im Kampf um die Lizenz war es jedoch ein bitteres Erwachen. Robert Maxwell, schockiert vom Bericht seines Sohnes nach dessen Rückkehr, ließ in einem letzten Aufbäumen seine Kontakte zu Michail Gorbatschow spielen, um doch noch an die begehrte Lizenz zu kommen. Doch die Zeiten von Glasnost und Perestroika, Transparenz und Umgestaltung, waren angebrochen. Der Vertrag von Elorg und Nintendo blieb unangreifbar. Viel härter traf es jedoch Atari. Weil Maxwell nicht den Zuschlag bekommen hatte, stand das amerikanische Unternehmen plötzlich ohne "Tetris"-Lizenz da - hatte zu diesem Zeitpunkt jedoch bereits Millionen Dollar in die Entwicklung einer 3-D-Version des Spiels, Verpackungsdesign und Marketingkampagne versenkt. Für das von heftigen Umsatzeinbrüchen gebeutelte Unternehmen ein Debakel.

Aber ist nicht in Wahrheit der größte Verlierer in dieser Geschichte ausgerechnet jener Mann, mit dem sie anfing? Erst 1996, als die ursprünglich vergebenen Rechte auslaufen, erhält Paschitnow Gewinnanteile aus dem Erlös von "Tetris". Sie machen zu diesem Zeitpunkt nur noch einen Bruchteil der Millionensumme aus, die der Verkauf in den Jahren zuvor eingefahren hat. Fünf Jahre zuvor war er mit Hilfe seines Freundes Henk Rogers in die USA ausgewandert und hatte in Seattle eine Firma aufgebaut. Sie läuft mehr schlecht als recht und so gibt Paschitnow 1996 seine Selbständigkeit auf und arbeitet für Microsoft.

Er sieht sein Schicksal allerdings nicht als Betrogener: "Für mich ist es das Größte, zu wissen, dass mein Spiel heute überall auf der Welt gespielt wird", sagt er bescheiden. Und tatsächlich gibt es sie auch noch heute, im Zeitalter von Games mit fast schon fotorealistischer Grafik und Dolby-Surround-Sound, die "Tetris"-Magie, das Virus, dem sich keiner entziehen kann. Sobald auf einem Handy-Display oder auf einem Bildschirm im Flugzeug die kunterbunten Blöcke der zigtausendsten "Tetris"-Fassung über den Bildschirm fallen, erscheint auf dem Gesicht vor dem Screen der gleiche Ausdruck wie vor 24 Jahren. Diese Mischung aus Konzentration und Staunen, Verbissenheit und Erleichterung.

Worin die unfassbare Anziehungskraft dieses Spiels besteht, dafür hat der Erfinder inzwischen auch eine These: "Es ist die Darstellung der Fehler und nicht des Geleisteten, das den Spieler immer weiter anspornt." So muss Paschitnow Jahre nach seiner Entwicklung zugeben: "Ich habe mal versucht, ein besseres Spiel als 'Tetris' zu machen. Das hat aber nicht geklappt - 'Tetris' konnte einfach nicht mehr verbessert werden."

Quelle : http://einestages.spiegel.de
Titel: 25 Jahre Klötzchen auf Klötzchen
Beitrag von: SiLæncer am 06 Juni, 2009, 14:55
Klötzchen fallen vom Himmel. Wenn sie nicht ordentlich in Reihe stehen und damit automatisch gelöscht werden, droht das Aus: Der Programmierer Alexei Paschitnow entwickelte Tetris inspiriert von dem Logik-Spiel Pentomino auf einem russischen Computer namens Electronica 60, einem Clone der PDP-11. Der junge PC-Wizard Wadim Gerassimow portierte es mit Turbo Pascal auf den PC. Diese Version wurde angeblich vor 25 Jahren das erste Mal gespielt. Aus ihr entwickelten ungarische Programmierer Tetris-Versionen für verschiedene Homecomputer.

Was in Ungarn passierte, erregte schnell den Rest der Welt. Tetris entwickelte sich zu einem Knüller auf dem Spielemarkt, flankiert von einem absolut filmreifen Wirtschafts-Krimi um die Lizenzrechte, in dem jeder jeden abzockte. Und in dem am Ende Nintendo der eigentliche Gewinner war.

Die Geschichte von Tetris ist mittlerweile wissenschaftlich aufgearbeitet. In ihrem Buch "Joystick Nation" macht die Spiele-Forscherin J.C. Herz Tetris dafür verantwortlich, dass Computerspiele überhaupt in konservativen US-amerikanischen Haushalten populär werden konnten, ganz ohne Ballereien. Nach Martin Campbell-Kellys Werk "From Airline Reservations to Sonic the Hedgehog" steht Tetris für den Beginn der Dominanz japanischer Firmen wie Nintendo im Spielemarkt – und für den Abstieg der mächtigen amerikanischen Firma Atari. Die eingangs zitierte Janet Murray geht in ihrem Buch "Hamlet on the Holodeck" schließlich so weit, Tetris als Paradigma des gehetzten modernen Menschen zu bezeichnen, der viele Sachen unter einen Hut bekommen muss. Murray zufolge entfaltet sich Tetris als symbolisches Drama, weil niemand mehr die Nachbarn rufen kann, wenn die Klötzchen fallen.

Das von Tetris.com auf der E3 bekanntgegebene Jubiläum kann überall mitgespielt werden, wo Strom vorhanden ist. Denn Tetris ist auf Spielkonsolen und Spielhöllen-Geräten, auf allen Computern zu Hause und selbst für viele Mobiltelefone verfügbar. Stimmt die flashige Geburtstags-Pressemeldung, gehört Tetris zu den Top Ten unter all den Sachen, die für Apples iPhone im Apple Store verfügbar sind. Sogar eine Tetris-Olympiade ist im Anmarsch. Echte Tetris-Fans wird all das Gesumse nicht stören. Sie summen das Lied auf den Hausierer. Und warten auf das nächste Klötzchen.

Quelle : www.heise.de
Titel: Games Award ehrt Tetris-Erfinder Paschitnow
Beitrag von: SiLæncer am 24 Juni, 2009, 21:10
Der Erfinder des bekannten Computerspiels Tetris, Alexei Paschitnow, ist mit dem Ehrenpreis der [htp://www.lara-award.de Deutschen Games Awards] ausgezeichnet worden. Der Programmierer hatte das Knobelspiel vor 25 Jahren in Russland entwickelt. Am heutigen Mittwochabend erhielt er in Köln bei der Verleihung des LARA-Games-Award die Ehren-LARA. Für die Entwicklung einer Technologie, die ein Zusammenspiel von Videospielen mit filmischer Ästhetik ermöglichen soll, erhielt das Unternehmen Nevigo aus Bochum den mit 5000 Euro dotierten LARA Start-Up Award.

Als bestes Kinderspiel wurde das verrückte Abenteuer "Edna bricht aus" ausgezeichnet. Ohne Altersbeschränkung können Kinder darin der Hauptprotagonistin Edna, eingesperrt in einer Gummizelle, und ihrem Stoffhasen Harvey aus der Patsche helfen. Den Family-Award für Kinder ab sechs sicherte sich das Kreativspiel "LittlePlanet".Den Spezialpreis der Jury bekam "2weistein – Lernen, Trainieren, Spielen". Kinder können darin Abenteuer erleben und dabei auch noch Konzentration und Wissen schulen. Die Synergy-Awards, die das Zusammenspiel unterschiedlicher Medien ehren, sicherten sich "Germanys Next Topmodel 2009" (TV-Award), "Guitar Hero World Tour" (Musik-Award) und "Die Wilden Kerle 5" (Kino-Award).

In die "Hall of Game" zogen Jens Hilgers und Ralf Reichert von Turtle Entertainment ein. Als Innovation des Jahres 2009 geht "Wii Fit" von Nintendo in die noch junge Geschichte des LARA-Award ein: Der Preis wurde 2007 erstmals vergeben.

Quelle : www.heise.de (http://www.heise.de)
Titel: Death Rally: Kostenloser Rennspiel-Klassiker
Beitrag von: SiLæncer am 21 Oktober, 2009, 11:07
Die Entwickler von "Max Payne" und dem kommenden "Alan Wake" haben ihren Rennspiel-Klassiker von 1996 fit für moderne Rechner gemacht und kostenlos zum Download bereitgestellt. Möglicherweise plant man eine Neuauflage von "Death Rally".

Bei dem actionreichen Rennspiel handelt es sich um das Erstlingswerk des finnischen Entwicklerstudios Remedy, das vom Publisher Apogee veröffentlicht wurde. Über die Website des Unternehmens wird es jetzt in einer überarbeiteten Version zum Download angeboten.

(http://screenshots.winfuture.de/dEATH-rALLY-1256114793.jpg)

In "Death Rally" steuert man ein Auto namens Vagabond. Ziel ist es, Rennen zu gewinnen um Geld zu verdienen, das dann in neue Ersatzteile investiert werden kann. Allerdings fährt man keine gewöhnlichen Rennen, sondern kämpft auf der Strecke mit Waffen gegen die Kontrahenten.

Aus welchem Grund Remedy den Klassiker angepasst hat, ist nicht bekannt. Möglicherweise planen die Finnen eine Neuauflage des Rennspiels und wollen schon frühzeitig die Werbetrommel rühren. Erst kürzlich hatte das US-Patent- und Markenamt den Antrag auf Markenschutz für "Death Rally" genehmigt.

Download: Death Rally (http://winfuture.de/downloadvorschalt,2454.html) (42 MB)

Quelle : http://winfuture.de
Titel: OOlite (Elite Klon)
Beitrag von: SiLæncer am 23 Januar, 2010, 18:07
Wer den Weltraum-Handelsspiel-Klassiker Elite kennt, der wird sich bei Oolite gleich Wohl fühlen. Das Spiel. Der Quellcode des Spiels steht ebenfalls zum Download bereit.

(http://images.pcwelt.de/images/pcwelt/bdb/1971103/800x.jpg)

http://oolite.org/download
Titel: Command & Conquer Tiberian Sun kostenlos
Beitrag von: SiLæncer am 13 Februar, 2010, 14:41
Leute die Command & Conquer nie gezockt haben, waren mir immer suspekt. Hey – das ist ein verdammter Klassiker! Mich hat damals das Gemisch aus Spiel und Video-Sequenzen echt gefesselt, war damals ja nicht Usus. Wie auch immer: Hell yeah – Command & Conquer Tiberian Sun (http://www.commandandconquer.com/classic) ist gerade kostenlos auf der Webseite von EA zu haben. Klar, manche werden das nicht so spannend finden, schließlich gibt es das Spiel schon überall für zwei, drei Euro hinterher geworfen.

(http://img69.imageshack.us/img69/6198/masthead550x145.jpg)

Also, sofern ihr am Wochenende noch nichts zu tun habt: einfach mal wieder mit GDI oder NOD auf die Jagd gehen. Auf der EA-Seite gibt es neben Command & Conquer Tiberian Sun auch die Erweiterung Command & Conquer Firestorm, Command & Conquer Tiberian Dawn und natürlich auch auch Command & Conquer Red Alert. Kostenlos wohlgemerkt.

Have Fun :)

Quelle: Caschys Blog (http://stadt-bremerhaven.de)
Titel: Re: OOlite (Elite Klon)
Beitrag von: Snoop am 13 Februar, 2010, 15:13
Also ich muss sagen, ich bin von OOlite begeistert! Das Ding hat absolut das Elite-Fieber wieder in mir geweckt, dazu dann noch die stimmigen und großartigen Erweiterungen mit Missionen, Waffen, neuen Fraktionen, ...

Einfach großartig! Ich spiele es im Moment fast täglich! :D
Titel: Gelber Nimmersatt
Beitrag von: SiLæncer am 11 April, 2010, 14:47
Eines der besten Spiele aller Zeiten feiert 2010 seinen 30. Geburtstag: "Pac-Man"

In der Mitte warten die Geister Blinky, Pinky, Inky und Clyde darauf, dass sie allesamt in die Freiheit entlassen werden. Untendrunter beginnt Pac-Man, die über das komplette Feld verteilten, weißen Punkte zu verspeisen. Lange kann er dies aber nicht ungestört tun, wollen die Geister es doch verhindern.

Und schon beginnt der Stress: Links unten in der Ecke etwa darf man die Spielfigur keine Millisekunde verweilen lassen, sonst wird sie im Handumdrehen von den Geistern eingekeilt. Am besten der gelbe Nimmersatt schluckt einen der etwas größeren Punkte, von denen insgesamt vier auf dem Spielfeld existieren. Dann laufen die Geister plötzlich für einige Sekunden in blauen Gewändern umher und können ebenfalls gefressen werden. Ist Pac-Man flott und vertilgt alle, gibt's dafür 1600 Punkte…

(http://www.heise.de/tp/r4/artikel/31/31937/31937_11.jpg)
1980: In "Pac-Man" haben alle Figuren einen Bärenhunger.

Das Konzept, das dem Automatenspiel "Pac-Man" zugrunde liegt, klingt – vor allem aus heutiger Sicht – supersimpel. Wer sich jedoch erst einmal wenige Minuten mit der Hatz die Zeit vertreibt, der verfällt dem Prinzip schneller, als er es sich womöglich vorstellt. Den Grund dafür muss man nicht lange suchen: Während der Verfolgungsjagd im Labyrinth kommt es immer wieder zu Augenblicken, in denen Pac-Man den Geistern nur haarscharf entkommt. Oder ein Geist nimmt kurz bevor man ihn fressen will wieder seine ursprüngliche Farbe an.

Spielt man "Pac-Man" mehrere Stunden, so erkennt man bald den Weg, den die Geister gehen – so hat es zumindest den Anschein. Namco-Mitarbeiter Toru Iwatani, dem die Idee zum Spiel beim Pizzaessen kam, hat die Gegner jedoch so programmiert, dass sie auf die Bewegungen Pac-Mans reagieren. Die Pfade der Geister basieren also nicht auf 08/15-Routinen. Dass man trotzdem denkt, man erkenne einen vorgegebenen Weg, liegt demnach vielmehr daran, dass man sich irgendwann eine so gute Route merkt, die es erlaubt, das Feld mit nur einem Leben abzugrasen; logischerweise schweben die Geister dann immer identisch umher.

Wenn "Pac-Man" bloß eines der wichtigsten Titel der Arcade-Ära wäre, dann wäre ich nicht auf die Idee gekommen, diesen Artikel zu schreiben. Tatsächlich ist das Spiel weitaus mehr: Mit der ein Jahr später erschienenen Fortsetzung "Ms. Pac-Man" schuf Namco den ersten Titel in der Computer- und Videospielhistorie, bei dem ein weiblicher Charakter im Zentrum steht. Dass die Figur selbst heute noch durchaus ihren Reiz hat, beweist René Meyers Aussage, dass "Ms. Pac-Man" auf der Gamescom gern von den Besuchern gespielt worden sei. Mit Lippenstift und Haarschleife wirkt die Pixeldame ja irgendwie niedlich, oder?

(http://www.heise.de/tp/r4/artikel/31/31937/31937_12.jpg)
1981: Ms. Pac-Man nutzt die Gunst des Moments…

Allerdings haben "Pac-Man" und "Ms. Pac-Man" zu Beginn der 1980er Jahre nicht nur in den Spielhallen für Furore gesorgt, sondern spielten auch über das Medium hinaus eine Rolle: Die amerikanischen Jingleproduzenten Jerry Bruckner und Gary Garcia waren infolge des Hypes auf das Automatenspiel aufmerksam geworden und kreierten 1982 den Song "Pac-Man Fever", mit dem sie es innerhalb kürzester Zeit unter die Top Ten der Billboard-Charts schafften – Pac-Man war längst mehr als eine Videospielfigur. Pac-Man war ein Popstar.

Es entstand sogar eine TV-Zeichentrickserie um die Figur. Ms. Pac-Man war selbstverständlich auch mit von der Partie. Daneben brachte MB eine Brettspielvariante auf den Markt. Aber damit nicht genug. Das Phänomen Pac-Man war allgegenwärtig: Der gelbe Nimmersatt schmückte Produktverpackungen, Briefumschläge und Bettwäsche, jeglichen Schnickschnack sozusagen. Die Vermarktung kannte keine Grenzen. Für uns ist Merchandising heute völlig normal, aber vor 25 Jahren? Da war es noch etwas Besonderes.

(http://www.heise.de/tp/r4/artikel/31/31937/31937_13.jpg)
2004: area/code verwandelt den Klassiker in eine Schnitzeljagd in der Großstadt. (Screenshot: Magdans)

"Pac-Man" wurde unterdessen für Ataris Wohnzimmerkonsole, das VCS, umgesetzt. Die Fernsehbildgrafik wirkte im Vergleich zum Original jedoch allzu sehr vereinfacht. Den Charme des Originals ließ die Portierung sehr vermissen, dafür blieb aber immerhin die Spannung erhalten. Wer heute jedoch wieder mal im Rahmen einer Veranstaltung das Automatenspiel zocken konnte, dem ist ganz sicher aufgefallen, dass es der satte Sound der Kiste ist, der so richtig rockt.

Bis heute gibt es etliche Fortsetzungen und Klone, die dem Original zum größten Teil nicht das Wasser reichen. Zu den grässlicheren Versionen zählt die "Pac-Man World"-Reihe, die aus der Hauptfigur einen Jump'n'Run-Helden macht, der eine dreidimensionale Landschaft erkundet. Vom Charme des Klassikers ist in diesem Fall wenig zu spüren. Lediglich die 2005 erschienene Version namens "Pac-Man Arrangement" (2-D mit 3-D-Effekt) überzeugt. Diese lässt sich nicht nur besser steuern, sie gefällt auch mit praktischen Zusätzen, etwa mit Abschussfeldern. Erwähnenswert ist auch "Pac-Pix" (2005) für Nintendos DS, da man sich seine Figur selbst zeichnet.

(http://www.heise.de/tp/r4/artikel/31/31937/31937_14.jpg)
2009: "Pac-Man Championship Edition" für das iPhone und den iPod Touch sieht nach Disco aus.

Darüber hinaus hat es "Pac-Man" wie viele andere digitale Evergreens auf das iPhone und den iPod Touch geschafft. Den Leuten bei Namco ist allerdings anzukreiden, dass die Steuerung ziemlich missraten ist. Pac-Man bleibt immer wieder an einer Ecke hängen, was bei diesem hektischen Spielprinzip rasch zu Verlusten führt. Und ausgesprochen viele Leben stehen einem ja nun mal nicht zur Verfügung. Da ist es aussichtslos, den Amerikaner Billy Mitchell zu toppen. Mit sagenhaften 3.333.360 Punkten hat er 1999 den "Pac-Man"-Rekord aufgestellt – blanker Wahnsinn!

Quelle : http://www.heise.de/tp/
Titel: Commander Keen: Kultspiel feiert 20-jähriges Jubiläum
Beitrag von: SiLæncer am 15 Dezember, 2010, 23:27
(http://static.gulli.com/media/2010/12/thumbs/370/keencommander.jpg)
20 Jahre ist es nun her, dass der erste Commander Keen-Titel das Licht der Welt erblickte. Sieben Titel der Jump'n'Run-Reihe veröffentlichten die Entwickler von id Software seither und machten damit in den 1990er-Jahren mehrere tausend PC-Gamer glücklich. Zur Feier des Tages äußern sich nun die Verantwortlichen der Commander Keen-Reihe zu Wort.

Der 14. Dezember 1990. Für die meisten Menschen ein normaler Tag, doch für viele Vorreiter der Computer-Kultur ein historischer. Denn erstmals an diesem Tag flimmerte ein Commander Keen-Titel auf den Bildschirmen der Gamer. Auf einer 5,25"-Diskette brachten die Entwickler von id Software, die sich noch durch den beliebten Ego-Shooter "Doom" einen Namen machen sollten, den ersten Teil der Jump'n'Run-Reihe auf den Markt. Wer einen Computer mit MS-DOS Plattform, einen Prozessor, der mindestens so stark wie der XT PC 286 war, 565 KB RAM und eine Festplattenkapazität von mindestens 3 MB besaß, war im Rennen und konnte sich das Spiel auf Englisch zu Gemüte führen – vorzugsweise mit Joystick. Nach sechs Ablegern für den Computer veröffentlichten id Software im Jahr 2001 einen Commander Keen-Titel für den Gameboy Color. Seitdem ist aus dieser Reihe kein Titel mehr erschienen.

Anlässlich des zwanzigjährigen Jubiläums meldeten sich gestern die Erfinder und Macher der Spielreihe zu Wort. Im offiziellen Blog des Publishers Bethesda greifen die Mitarbeiter ihre Gedanken und Erinnerungen rund um die Abenteuer der Spielfigur Billy Blaze auf. "Meine Kindheit bestand so ziemlich aus Mario-Spielen auf der Konsole. Und Commander Keen für den PC", erklärt Mike Rubits von id Software. Auch id Softwares Shawn Casey kann sich nur positiv zum Spiel ausdrücken: "Ich weiß noch, dass ich immer neidisch zu den NES-Spielern blickte, weil sie coole Platformer hatten. Und erst als Commander Keen erschien, konnte ich endlich meinen eigenen Platformer auf dem PC genießen. Es mit einem Gravis-Gamepad zu spielen, war fantastisch, selbst mit einem abgebrochenen Stick."

Wer sich alle Erinnerungen der Mitarbeiter durchlesen möchte, sollte einen Blick auf die Bethesda-Webseite (http://bethblog.com/index.php/2010/12/14/remembering-commander-keen-20-years-later/#more-11966) werfen. Dort ist auch eine modernisierte, zeitgemäße Darstellung (http://static.zenimax.com/bethblog/upload/2010/12/keen2.jpg) der Spielfigur Billy Blaze zu betrachten.

Quelle : www.gulli.com
Titel: Re: Commander Keen: Kultspiel feiert 20-jähriges Jubiläum
Beitrag von: McCom am 16 Dezember, 2010, 11:22
Ich habs heute in der VL auf Gulli gelesen und muss sagen, wenn ich wieder zu Hause bin (weihnachten bayern) dann wird asap der alte rechne reaktiviert. CK4 durchgespielt, CK5 legal bis zur hälfte, dann bug oder ich zu dumm. CK1 war ich zu jung (8086 rechner GEIL!!) und deswegen nie durchgespielt. 2 und 3 hm keine echten erinnerungen. und 6 hatte ich nie. schade^^
Titel: C64 Games im Browser
Beitrag von: SiLæncer am 20 Dezember, 2010, 18:11
Nun ja ...da wir ja grade an anderer Stelle das Thema C64 hatten ....

Wer mal wieder Lust auf ein paar alte C64 Games hat ...aber grad keine Brotkiste bzw. Emulator zur Hand hat ...sollte sich mal hier umschauen -> http://c64s.com/ ;)
Titel: Command & Conquer als Gratisspiel für Browser
Beitrag von: SiLæncer am 25 Mai, 2012, 14:30
Electronic Arts (EA) hat gerade das erste Browserspiel im "Command & Conquer"-Universum gestartet, es trägt den Untertitel "Tiberium Alliances". EA bezeichnet den Free-to-Play-Titel als Mischung aus Strategiespiel und MMO-Game.

Der Großpublisher Electronic Arts hat per Pressemitteilung bekannt gegeben, dass 'Command & Conquer Tiberium Alliances (https://alliances.commandandconquer.com/de)' ab sofort im Browser gespielt werden kann. Dabei stehen dem Spieler die zwei altbekannten C&C-Fraktionen zur Wahl und zwar die Global Defense Initiative (GDI) und die Bruderschaft von Nod.

Electronic Arts gibt an, dass das Ziel des Spieles ist, durch den Abbau von Ressourcen Armeen aufzubauen, Basen zu erweitern und strategische Allianzen zu schmieden. Spieler von Command & Conquer Tiberium Alliances treten sowohl gegeneinander an, als auch gegen die KI-Fraktion "Die Vergessenen".

Da es sich bei diesem C&C für den Browser um ein MMO, also Massively-Multiplayer-Online-Game handelt, ist die strategische Interaktion mit anderen Spielern besonders wichtig: So sollte man auf Dynamik des Krieges achten, da es immer wieder zu Veränderungen der Allianzen kommt und sich der Einfluss auf eroberte Territorien verschiebt.

Im Spiel sind Status- und News-Feeds integriert, diese halten den Spieler auf dem Laufenden über den Stand der jeweiligen Allianzen und Feindschaften. Nach Angaben von EA unterstützen diese Informationen den Spieler dabei "strategisch zu handeln, sich anzupassen und situationsabhängig zu reagieren."

Außerdem hat EA angekündigt, dass in den kommenden Monaten Command & Conquer Tiberium Alliances auch plattformübergreifend erhältlich sein wird, für HTML-5-fähige mobile Endgeräte wie Smartphones oder Tablets wird es auch eine App des Spiels geben. Grafisch reißt das Spiel natürlich keine Bäume aus, für ein Browserspiel ist sie aber sicherlich in Ordnung.

Quelle : http://winfuture.de/
Titel: Project Giana – die Rückkehr der Great Giana Sisters
Beitrag von: SiLæncer am 24 August, 2012, 20:30
Die Great Giana Sisters: vermutlich das einzige Geschwister-Paar, in welches ich jemals verliebt war – und das in den Achtzigern, als die beiden Mädels Computer ihr Unwesen trieben. Wer jetzt noch nicht ganz im Bild ist: die Great Giana Sisters waren ein Super Mario Brothers-Klon, der – außer bei Nintendo – seinerzeit sensationell beliebt und erfolgreich war.

Das erzähle ich euch deswegen, weil die Rückkehr der beiden jungen Damen unmittelbar bevorsteht – so denn das Kickstarter-Projekt erfolgreich abgeschlossen wird. Die Macher benötigen 150.000 Dollar und haben noch eine Woche Zeit, um die letzten 50.000 Dollar aufzutreiben.

(http://img502.imageshack.us/img502/5725/giana1590x295.jpg)

Ich kann übrigens schon mal die Nostalgiker unter euch beruhigen. Es handelt sich hier nicht um irgendeinen Klon des Klassikers, mit dem sich irgendeine namenlose Software-Klitsche an den Lorbeeren anderer bereichern möchte. Das Team von Black Forest Games ist nämlich weitestgehend identisch mit dem Unternehmen Spellbound, welches bereits Giana Sisters-Erfahrung sammeln konnte, als nämlich ein Giana Sisters Remake fürs Nintendo DS veröffentlicht wurde.

Aber nicht nur das: mit Chris Hülsbeck ist auch der Soundfuchs mit an Bord, der schon damals für den sensationellen Soundtrack verantwortlich war. Ihr seht also: Man gibt sich hier alle erdenkliche Mühe, einen wirklich ansprechenden Nachfolger zu zaubern. Das Game-Design ist natürlich runderneuert, die Mädels sind nicht mehr die kleinen Schnuckels aus den Achtzigern, sondern eher ihre punkigen Enkeltöchter.

(http://img31.imageshack.us/img31/969/giana2590x295.jpg)

Die Entwicklung des Games ist weitestgehend abgeschlossen, man feilt noch an einzelnen Levels und geht davon aus, dass das Spiel im Oktober erscheinen kann. Zocken könnt ihr es dann zunächst auf dem PC, später dann auch über Xbox Live Arcade und das PlayStation Network. Wer etwas mehr als 600 MB Speicher von seiner Festplatte opfern möchte, findet hier (http://project-giana.com/download/) die Möglichkeit, schon mal eine Demo herunterzuladen.


Quelle: Caschys Blog (http://stadt-bremerhaven.de)
Titel: Klassiker im Browser zocken
Beitrag von: SiLæncer am 31 August, 2012, 11:26
Bei Atari findet man 8 Klassiker – nicht zum Download, sondern dank moderner HTML5-Technik im Browser zockbar (http://atari.com/arcade#!/arcade/atari-promo). Realisiert wurde das Ganze von Microsoft, die es als Werbekampagne für den Internet Explorer 10 und die Touch-Eingabe sehen. Die Spiele funktionieren bei mir aber auch in anderen Browsern, das Stichwort ist halt HTML5.

(http://img577.imageshack.us/img577/8679/atari590x342.jpg)

Pong,  Super Breakout, Yars’ Revenge, Asteroids, Centipede, Combat, Lunar Lander und Breakout lassen sich schön im Browser spielen. Die Älteren von uns werden die meisten Spiele sicherlich von früher kennen, viele “alte” Leser hatten bestimmt einen Atari. Viel Spaß, fröhliches spielen und einen schönen Start ins Wochenende!
Titel: Pro Pinball kommt zurück, freie Downloads inklusive
Beitrag von: SiLæncer am 13 September, 2012, 20:00
Ohhh yeah!  :jb Pro Pinball dürften die meisten der alten Hasen hier sicherlich kennen. Die alten Flipper-Klassiker will man nun wieder in die Neuzeit, das heisst für aktuelle Betriebssysteme und Plattformen, zur Verfügung stellen. Für die Neuauflage sammelt man bei Kickstarter (http://www.kickstarter.com/projects/1790321238/pro-pinball-revived-and-remastered) gerade die Dollar ein, 56.000 von 400.000 benötigten hat man bereits eingesammelt.

(http://img821.imageshack.us/img821/127/a1b06d2e8512608632bb9af.jpg)

Um die ganze Sache etwas anzukurbeln hat man nun den Klassiker Big Race USA zum kostenlosen Download freigegeben, wer ab 2 Dollar investiert, der bekommt Timeshock! and Fantastic Journey! dazu.
Titel: Re: Pro Pinball kommt zurück, freie Downloads inklusive
Beitrag von: Jürgen am 14 September, 2012, 02:33
Flippern am PC-Bildschirm, mit Maus oder Joystick angeschubst?
Für mich war das schon immer garnix.

Spaß macht mir Flippern nur, wenn ich auch gut dosiert die Handballen einsetzen kann.
Habe schließlich früher auch sehr gerne solche Geräte gewartet und eingestellt, schön steil, ordentlich gewachst und super präzise aufgestellt.
Und dann hätte ich für 50 Pfennig die ganze Nacht spielen können, am Firepower, Gorgar oder Hercules (dem übergroßen mit der Billardkugel)...
Hauptsache Klassiker, ohne Bildschirm oder ähnlichen Blödsinn.

Den Flipperkasten ohne Tilt ein paar Meter zum Tresen zu schieben, um etwas zu bestellen, ohne das Spiel zu unterbrechen, das war damals aber nicht ich, sondern mein kleiner Bruder.
Für die Aktion hatte ich extra ein Verlängerungskabel dran gepackt und frisch gebohnert ;)  

BTW, auf einem Joystick kann man auch kein Bier abstellen u.v.m. ....
Titel: Re: Hall of Fame / Game-Klassiker
Beitrag von: _Immer_Intl_ am 08 Juni, 2013, 11:36
Kennt noch jemand NO EXCUSES vom Amiga?

Sehr geil, gefällt mir immer wieder....
Titel: SSega - Online-Sammlung klassischer Sega Mega Drive-Games
Beitrag von: SiLæncer am 29 August, 2013, 17:45
(http://www.freeware.de/images/screenshots/76714/ssega_medium_5.png)
SSega katapultiert Fans älterer Spielekonsolen zurück in die gute alte Zeit. Die kostenlose Web App hält alles in allem mehr als 1700 Titel des Sega Mega Drive online zum kostenlosen Zocken bereit.

In dieser rieisgen Auswahl werden passionierte Rollenspieler ebenso fündig wie Konsolen-Sportler oder Freunde der gepflegten Monitor-Prügelei. Zur besseren Orientierung sortiert SSega seinen Fundus in verschiedene Kategorien ein, präsentiert auf der Startseite aber zusätzlich empfohlene Games. Auch eine alphabetische Sortierung darf natürlich nicht fehlen.

Hat man im SSega- Bestand sein Wunschspiel gefunden, erklärt die App freundlicherweise noch die Steuerung. Gedaddelt wird hier nämlich mit der Tastatur. Cool zudem: Verschwindet das Browserfenster im Hintergrund, schalten die Spiele automatisch in den Pause-Modus - praktisch, wenn der Chef unvermittelt um die Ecke biegt und beim Spielen stört...

http://www.ssega.com/
Titel: 900 Retro-Games bei Internet Arcade
Beitrag von: SiLæncer am 03 November, 2014, 13:38
Sofern ihr auf Retro-Gaming in Form alter Arcade-Klassiker steht solltet ihr euch dort mal umsehen -> https://archive.org/details/internetarcade ;)
Titel: MS-DOS: Internet Archive bietet ab sofort 2400 kostenlose Games an
Beitrag von: SiLæncer am 06 Januar, 2015, 12:45
Das Projekt The Internet Archive hat Anfang November rund 900 Spielhallen-Klassiker bereitgestellt, diese können seither (kostenlos) im Browser gespielt werden. Nun folgt der nächste Streich und der ist wohl noch besser: Ab sofort können rund 2400 Klassiker der MS-DOS-Ära (natürlich auch weniger bekannte Titel) gespielt werden.

Für Retro-Freunde oder jene, die einen kurzen Abstecher in ihre Kindheit oder Jugend machen wollen, entwickelt sich die Seite Internet Archive zur wahren Fundgrube (via The Verge). Seit kurzem sind nämlich rund 2400 MS-DOS-Spiele dazugekommen, diese bieten die gesamte Bandbreite dieser frühen Gaming-Ära. Wie es auf der Übersichtsseite heißt, gibt es vor allem Action-, Strategie- und Adventure-Titel.

Der ganze Artikel (http://winfuture.de/news,85274.html)

Quelle : http://winfuture.de/
Titel: Oolite 1.82
Beitrag von: SiLæncer am 03 Juni, 2015, 04:40
Changelog
General:
========

* More AI improvements and adjustments. Extensive rebalancing of
combat difficulty for more interesting fights
* Laser damage and heating rates adjusted
* Missile damage adjusted
* Heat cooldown slower
* Installation time now on equipment purchase screen
* OXZ installer now updates dependency check after each install
* Added zooming, scrolling galaxy chart unifying "short range" and "long range"
options
* Internal damage from missiles now more serious
* Damaged equipment now sorts to the top of the status screen
* Adjustments to acceleration, deceleration and top speed of torus drive
* AI reaction to being attacked by ships they can't scan is more useful
* Removed some differences between NPCs and player ship performance
* Advanced Navigational Array now allows for jumping to the next system on
a long route without having to retarget
* Stations will warn if player tries to dock without required clearance
* Docking clearance now defaults to 'on' for new games (no effect on
existing games)
* Keyboard settings can be viewed from game options
* Scrape damage now does not automatically mine asteroids
* Extra detail graphics mode now has more detailed planet textures
* Field of View added as a game option
* Windows port: Improved multi-monitor support
* Windows port: Added support for grabbing mouse inside the game window when
mouse control is active
* Windows and Linux ports: V-Sync can now be controlled via user preferences

Graphics:
=========

* ECM bursts now have an effect on the scanner
* Spacedust fades out when entering atmosphere
* New and more varied explosions

Expansion pack manager:
=======================

* Installation status now updated without having to restart manager
* Missing requirements will be installed automatically if possible
* Ability to filter expansion pack lists by pressing 'f'
* Can view additional information on packs by pressing 'i'
* Can extract a pack to an OXP in your AddOns folder by pressing 'x'
* Update date now visible in OXZ manager

Expansion pack development:
===========================

General:
--------

* mission.setInstructions() can now take an array as its first
parameter. The first element will be a heading on the manifest
screen, with the remaining elements being mission entries.
If multiple entries have the same heading, they are grouped.
* Subentities now inherit their parent's entity personality - useful
for shader randomisation.
* New trade-goods.plist allowing definition of customised trade goods
* New market scripts for JS-based modification of markets
* OXP Developer builds will now warn about deprecated code in OXPs.
* Changes to planet properties made by OXPs will be reverted if the OXP
is uninstalled
* Scenarios may now exclude OXPs and selected core plists
* Maximum star size increased significantly
* Implementation of many core equipment items modified to allow
greater customisation. No difference to effect.
* Waypoints may now have [0,0,0,0] orientation for a non-directional waypoint

New Plists:
-----------

* global-settings.plist: new plist file to hold some properties which didn't
belong in planetinfo.plist
* commodities.plist and illegal-goods.plist replaced by trade-goods.plist
* gui-settings.plist: allows customisation of various GUI options and
chart settings
* explosions.plist: allows custom explosion types to be created

Modified Plists:
----------------

* oolite-font.plist: new f6KernGovernment and f6KernTechLevel options
* equipment.plist: installation_time, repair_time
* equipment.plist: laser properties may be customised using weapon_info and
new laser weapons may be created
* equipment.plist: equipment may 'provide' other equipment
* equipment.plist: can_carry_multiple can be set on non-pylon equipment
* descriptions.plist: long-range-chart-title-G-S now allows chart title
to vary from system to system
Numerous changes due to unification of string formatting systems, see separate
"Format strings" section below
* shipdata.plist: market_broadcast, market_capacity, market_definition, market_monitored, market_script properties for stations
* shipdata.plist: weapon_energy property no longer affects lasers
* shipdata.plist: model_scale_factor property for easy size variations
* shipdata.plist: scanner_hostile_display_color1, scanner_hostile_display_color2
* shipdata.plist: show_damage to control sparks and other damage effects
* planetinfo.plist: all major properties are now coded into the main
planetinfo.plist rather than being generated using random numbers.
* planetinfo.plist: layer property allows overrides of planetinfo to
have different priorities and for JS and plist changes to planetinfo to
coexist more easily.
* planetinfo.plist: coordinates property for system coordinates (may not be
set by JS)
* planetinfo.plist: random_seed property for aspects still requiring random
generation (e.g. the precise detail of planet textures)
* planetinfo.plist: several new properties for customisation - planet_distance,
station_vector, sun_vector, planet_name, sun_name, population_description,
economy_description, government_description, percent_ice
* planetinfo.plist: has_atmosphere can apply to main planets
* planetinfo.plist: market_script property for systems
* hud.plist: MFDs and legends have color property
* hud.plist: allow_big_gui general property for HUDs which don't take up the
bottom six lines of the screen
* hud.plist: new drawCustomImage dial
* hud.plist: 'permanent' can be set on message_gui
* hud.plist: hyperspace destination can be right-aligned
* hud.plist: negative height/width can be applied to HUD bars
* shiplibrary.plist: condition_script property added

Properties:
-----------
* Removed manifest.liquor/wines, manifest.liquorWines, manifest.gemStones
manifest.alienItems aliases for trade goods
* ship.maxYaw, ship.maxPitch, ship.maxRoll, ship.maxThrust, ship.thrust,
ship.maxSpeed, ship.maxEnergy, ship.energyRechargeRate now read/write
* ship.collisionExceptions
* ship.cargoSpaceCapacity now writable
* ship.injectorBurnRate, ship.injectorSpeedFactor properties
* ship.scanDescription
* ship.hyperspaceSpinTime, now writable, now property of all ships not
just player
* ship.scannerHostileDisplayColor1, ship.scannerHostileDisplayColor2
* ship.subEntityRotation
* ship.entityPersonality is now writable
* equipmentInfo.provides
* player.ship.forwardShield, player.ship.maxForwardShield,
player.ship.forwardShieldRechargeRate, player.ship.aftShield,
player.ship.maxAftShield, player.ship.aftShieldRechargeRate are all
now writable.
* player.ship.injectorsEngaged and player.ship.torusEngaged
* player.ship.routeMode
* system.ambientLevel

Methods:
--------
* manifest.comment()
* manifest.setComment()
* manifest.setShortComment()
* manifest.shortComment()
* mission.runShipLibrary()
* systemInfo.samplePrice()
* ship.addCollisionException(ship)
* ship.adjustCargo(commodity,amount)
* ship.removeCollisionException(ship)
* ship.hasEquipmentProviding(eq)
* ship.dumpCargo(amount, preferredtype) second parameter
* player.ship.equipmentStatus(eqKey,true) second parameter
* SystemInfo.setInterstellarProperty(g,s1,s2,l,k,v,[m])

Events:
-------

* gamePaused and gameResumed world events (useful for sound OXPs)
* equipmentAdded and equipmentRemoved ship events
* updateEquipmentPrice(eq,price) condition script event
* allowShowLibraryShip(key) condition script event
* shipWillEnterWitchspace event has second parameter (destination)
* playerRescuedEscapePod(decicredits, reason, rescuee) event
* playerCompletedContract(type,result,fee,contract) event
* playerEnteredContract(type,info) event
* stationReceivedDockingRequest ship event now does what it says
* stationAcceptedDockingRequest new ship event
* playerBoughtNewShip has second 'price' parameter

AI Methods:
-----------
* behaviourWaitHere

Format strings:
---------------
Work has begun on replacing the %@-type formatting strings in descriptions.plist
with ones that work the same as format strings used in scripts. In most cases,
a placeholder like %@ or %d has been replaced with one like [destination] or
[population].
* @-credits -> credits-format
* oxp-containing-messages-list-@ -> oxp-containing-messages-list
* bounty-@-total-@ -> bounty-awarded
* autopilot-station-@-does-not-allow-autodocking -> autopilot-station-does-not-allow-autodocking
* witch-to-@-in-f-seconds -> witch-to-x-in-y-seconds
* witch-blocked-by-@ -> witch-blocked
* witch-galactic-in-f-seconds -> witch-galactic-in-x-seconds
* game-paused-@ -> game-paused
* game-paused-docked-@ -> game-paused-docked
* missile-locked-onto-@ -> missile-locked-onto-target
* ident-locked-onto-@ -> ident-locked-onto-target
* @-armed -> missile-armed and mine-armed
* @-ejected -> commodity-ejected
* @-ready-to-eject and ready-to-eject-@ -> ready-to-eject-commodity
* @-scooped -> scripted-item-scooped
* scoop-captured-@ -> scoop-captured-character
* scoop-rescued-@ -> scoop-rescued-character
* equipment-primed-@ -> equipment-primed
* equipment-primed-hud-@ -> equipment-primed-hud
* mfd-d-selected -> mfd-N-selected
* station-docking-clearance-abort-cancelled-in-f -> station-docking-clearance-abort-cancelled-in-time
* status-hyperspace-system-multi-@-@ -> status-hyperspace-system-multi
* equipment-plural-d-@ -> equipment-plural
* equipment-plural-d-d-@ -> equipment-plural-some-na
* manifest-cargo-quantity-format -> manifest-cargo-quantity
* manifest-cargo-quantity-format2 -> manifest-cargo-quantity-extended
* manifest-@-travelling-to-@-to-arrive-within-@ -> oolite-manifest-person-travelling
* manifest-deliver-@-to-@within-@ -> oolite-manifest-item-delivery
* charts-distance-f -> charts-distance
* charts-est-travel-time-f -> charts-est-travel-time
* short-range-chart-distance-f -> short-range-chart-distance
* short-range-chart-est-travel-time-f -> short-range-chart-est-travel-time
* long-range-chart-distance-f -> long-range-chart-distance
* long-range-chart-est-travel-time-f -> long-range-chart-est-travel-time
* @-commodity-market -> system-commodity-market
* @-station-commodity-market -> station-commodity-market
* cash-@-load-d-of-d -> market-cash-and-load
* sysdata-planet-name-@ -> sysdata-data-on-system
* sysdata-prod-worth -> sysdata-prod-value
* gameoptions-voice-@ -> gameoptions-voice-name
* gameoptions-music-mode-@ -> gameoptions-music-mode
* gameoptions-fullscreen-mode-d-by-d-at-g-hz -> gameoptions-fullscreen-with-refresh-rate
* gameoptions-fullscreen-mode-d-by-d -> gameoptions-fullscreen
* equip-cash-@ -> equip-cash-value
* @-equip-cash-value -> equip-cash-value
* shipyard-price -> shipyard-price-label
* shipyard-cargo -> shipyard-cargo-label
* shipyard-cargo-d-tc -> shipyard-cargo-value
* shipyard-speed -> shipyard-speed-label
* shipyard-speed-f-ls -> shipyard-speed-value
* shipyard-your-@-trade-in-value-@ -> shipyard-trade-in-value
* shipyard-total-available-%@-%@-plus-%@-trade -> shipyard-total-available-with-trade-in
* plus-@ -> shipyard-first-extra and shipyard-additional-extra
* shipyard-forward-weapon-upgraded-to-@ -> shipyard-forward-weapon-upgraded
* shipyard-price-@ -> shipyard-price
* character-a-@-from-@ -> character-generic-description
* sysdata-billion-word has been replaced with sysdata-pop-value, which allows
more flexible formatting of population values
* planetname-derivative-suffix has been replaced with planetname-possessive.
The default planetname-possessive references planetname-derivative-suffix for
compatibility (it isn't used anywhere else).
* New: number-negative
* New: credits-negative
* New: sysdata-tl-value
* New: sysdata-radius-value
* Removed: extra-@-@-(long-description)
* Removed: extra-@-@-@-(passenger-berth-long-description)
* Removed: shipyard-forward-weapon-upgraded-long
* Removed: shipyard-selling-price-@

OXP Verifier:
-------------

* Validates syntax (but not keys) of all plists
* Validates syntax of all JS files
* Updates to shipdata plist verifier

Bug fixes:
==========

* Restore something like the 1.76 behaviour in terms of alloy plates in debris
* Speech synthesis slightly more conservative in detecting 'credits'
abbreviation
* Fixes to some core ship role lists
* Show JS error locations properly
* Better handling of various ZIP formats in the OXZ manager
* Fix slowness in market screen
* Corona_flare property works more consistently
* Better handling of system info changes in Nova mission
* Apply higher safety factor to docking
* Contracts no longer generated to Nova systems
* Suns now display properly at extreme range
* Some missing commands added to the Joystick mapper
* Fix non-alphanumeric characters not being available on mission screen
* Fix problem with large OXZ downloads on Windows
* Fix some problems with docking of fast and fast-turning ships
* Fix display problem with sun corona in rare cases
* Fixed key 5 switching to status screen when used during save game
filename entry.
* Fix Linux uninstall script error handling
* Fix errors with escape pod launch from subentities
* Fix consistency errors on ship library screen
* Ship registration forms now return to interfaces page
* Fix error with "OUTER_SYSTEM" positions in very large systems
* Fix bug where ship.checkScanner would detect a docked player and other
invalid targets.
* Windows and Linux ports: Gamma is now a generic game option, not a save
file one. Fixes unexpected gamma resets when starting a new game.
* Windows port: Fixed unnecessary double OpenGL initializations under
certain resize window conditions.
* Windows port: Fixed bugs in handling a maximized game window.
* Windows and Linux ports: Fix for inability to unset joystick buttons
beyond 16.
* Fix return type of EquipmentInfo.requiredCargoSpace
* Handle sun glare correctly also for too tall or too wide game windows.
* Redefining the currently selected waypoint no longer resets the compass
* Assassins no longer chase players who only take low-risk contracts
* Zero-distance system doubles now handled better on chart
* More docking protocol bug fixes
* Various chart view settings now preserved in the save game
* Some full-screen and multi-monitor fixes
* NPC ships entering hyperspace near massive stations should be clearer
* Destination systems for long-range NPCs now set correctly
* checkScanner method now correctly excludes unpowered ships
* Plasma turrets won't fire when cloaked if cloakPassive is true
* AI errors related to system ID 0 fixed
* Bug making tutorial extremely difficult to complete if player obtained a
bounty fixed.
* Fix error with cargo dumping when reloading save after death
* Fix NPC turret aim
* Some OXZ manager bugs related to duplicate manifest IDs fixed
[close]

http://www.oolite.org/
Titel: Oolite 1.86
Beitrag von: SiLæncer am 05 Januar, 2018, 21:45
Changelog

Changes between Oolite 1.84 and Oolite 1.86:

General:
========
* Added number of jumps to route information on F6 and F7 screens
* Reinstated rotational velocity also for base entities.
* SDL builds: Expansion Pack Manager can now download OXZs from HTTPS
  addresses.
* Economy, government and Tech Level icons added to commander load
  screen information.
* Default sound volume is now set to mid-scale rather than full-scale.
* Shader now used for rendering planet atmospheres. Old style atmos
  are still available at detail levels less than Extra Detail or if
  the newly introduced shader is not found or fails to compile.
* -nosound command line parameter now available for those who want
  their game to be silent.
* Page Up and Page Down keys are now used on all screens that can have
  more than one page of information.
* Mouse wheel can now be used to control speed when mouse control is on
* Easy start scenario added - start at Tionisla with Cobra MkIII and
  1000Cr.
* Oolite is now DPI-aware on Windows.
* Default ambient light level is now set to 0.25 for all core systems
* Improved planets surface appearance using Perlin3D textures when the
  in-game option Graphic Detail is set to Extra Detail.
* SDL builds: Max supported resolution upped to 7680x4320. 8K-ready.
* OSX port: Entering the OXZ info screen in the OXZ Manager copies
  the OXZ's info URL to clipboard automatically.
* Test Release builds: The planet's relief intensity can now be
  adjusted using the user defaults "p3dnsf" key, which takes a float
  value. Default is 1.0.

Expansion pack development:
===========================

Modified Plists:
----------------
* descriptions.plist: Contains "sysdata-line-1" thru "sysdata-line-16"
  for controlling the layout of information on the F7 system data screen.
* hud.plist: In the drawTargetReticle: selector section, the keys
  target_rgba, target_sensitive_rgba and wormhole_rgba can be used to set
  the target reticle colors for standard targets and wormholes.
* hud.plist: In the message_gui section, text_color and text_comms_color
  can be used to set the color of standard and communication gui messages
  respectively.
* hud.plist: In the message_gui section, background_rgba can now set the
  background color of the message gui area.
* hud.plist: In the message_gui section, background_automatic can now be
  used to define the behaviour of the message gui. Default is yes, which
  makes the background fade out together with the messages. If set to no,
  the background persists while on in-flight screens.
* hud.plist: In the drawWeaponsOfflineText: selector section, the key
  rgb_color can be used to set the color of the Weapons Offline text.
* hud.plist: In the drawFPSInfoCounter: selector section, the key
  rgb_color can be used to set the color of the FPS and objects info text.
* planetinfo.plist: The boolean key perlin_3d can be used for each system
  to determine whether a Perlin3D or a normal texture will be used for it.
* equipment.plist: A "display_color" property has been added, which
  controls the color used to display this item on the Ship Outfitting and
  Status screens.
 
Scripting:
----------
* player.ship.nextSystem property.
* player.ship.compassType read/write property (use with caution).
* player.ship.compassMode read/write property (use with caution).
* player.ship.massLockable property.
* player.ship.primedEquipment read/write property.
* player.ship.addCargoEntity(cargoEntity) method allows cargo ship entities
  to be added to the player ship directly when in space.
* station.canDockShip(shipEntity) method.
* playerDockingClearanceGranted world event.
* playerDockingClearanceCancelled world event.
* playerChangedPrimedEquipment world event.
* Scripts are now notified of the change to forward view when a witchjump
  begins.
* player.ship.requestDockingClearance(station) method can be used to request
  docking clearance from a particular station.
* player.ship.cancelDockingRequest(station) method can be used to cancel a
  previous docking request at a particular station.
* Sound.musicSoundSource() method, returns the music sound source object,
  enabling direct control on music (volume etc.).
* Added optional volume gain parameter to the Sound.playMusic function.
  Gain is capped between 0.0 and 1.0 and is relative to the master gain
* player.ship.reticleColorTarget can set the target reticle's color.
* player.ship.reticleColorTargetSensitive can set the target reticle's
  color when the target is lined up for a direct hit.
* player.ship.reticleColorWormhole can be used to set the reticle color
  when a wormhole is targeted.
* player.ship.messageGuiTextColor property now sets the color of the
  standard gui messages.
* player.ship.messageGuiTextCommsColor property now sets the color of
  the gui messages that are tagged as communications.
* selectedMFDChanged and mfdKeyChanged scripting events added.
* player.ship.setPrimedEquipment method now available.
* weaponsSystemsToggled script event handler. Takes the new weapons
  state as argument.
* player.ship.compassTarget is now a read/write property.
* EquipmentInfo.infoForKey().displayColor can read and write the display
  color used to display equipment items on the ship outfitting and status
  screens.
* global.getScreenBackgroundForKey() and global.setScreenBackgroundForKey()
  added to allow scripting access to background image information held in
  screenbackgrounds.plist.

Bug fixes:
==========
* Fixed Advanced Space Compass not breaking when damaged.
* Fixed fee column alignment in passenger and parcel contract screens.
* Fixed weird behaviour when a startup scenario planet name could not be found
  in planetinfo.plist.
* Fixed custom population description duplication in system data screen.
* Fixed exception when accessing shipyard in interstellar space.
* Fixed equivalentTechLevel sometimes returning NSNotFound.
* Fixed MFDs resetting to number 1 when a HUD change occurred.
* Fixed exception when accessing the market screen while docked in
  interstellar space.
* Fixed event order - now playerEnteredNewGalaxy is executed correctly before
  shipWillExitWitchspace.
* Fixed broken concealment behaviour.
* Fixed native exception when a commander dictionary was requested while not
  docked.
* Linux builds: Fixed freezes when using GNUstep 1.24.9 or later.
* Fixed adjacent systems distances not being equal on F6 and F7 screens.
* Fixed planet strings searching not targeting found planets and inability to
  use Alt + arrows during planet string search.
* Fixed crash due to uninitialized missile_list (issue #204).
* Fixed issue where, when there is more than one page of ships available on the
  Ships For Sale screen, and the display is moved back one page, information
  for the first ship on the page will be displayed, even though the "More"
  item is actually the selected item.
* Fixed mouse control issues where mouse was not reset properly when external
  camera was toggled on and off (issue #237).
* Fixed light color on the system data screen being that of the current system
  than that of the system shown (issue #239).
* Fixed awarding bounty even when the player died while trying (e.g. when
  crashing into an asteroid).
* noteGuiWillChange notification is now emitted also when going to short and
  long range chart screens (issue #233).
* Windows port: Fixed broken first-time window resize when starting the game
  with -nosplash.
* Fixed crash in JavaScript profiler.
* Fixed bogus warning about not setting v-sync even when v-sync was corrrectly
  set.
* Fixed potential mode duplication in screen modes list, which in some cases
  could result in not being able to select desired fullscreen resolution
  properly.
* Fixed nova screen backgrounds when traversing route (issue #225).
* Fixed clouds not being drawn on the system data sceen.
* Windows port: Reset to desktop resolution is now forced on exit, if the game
  was run fullscreen and in a resolution different to that of the desktop.
* OSX port: Fixed broken target reticle direction cue indicator.
* OSX port: Mouse can now be reset.
* Route is not calculated on every frame now when on the Chart screens; it is
  calculated only when the departure system, destination system or Advanced
Navigation Array mode change.

[close]

http://www.oolite.org/
Titel: Doomsday Engine 2.1.1 Build 2919 Unstable
Beitrag von: SiLæncer am 30 Dezember, 2018, 21:10
(https://i.postimg.cc/XN2xYc20/screenshot-843.png)
The Doomsday Engine is a greatly enhanced port that supports many games including the classic first-person shooters DOOM, Heretic, and Hexen.

The developers aim to retain the original feel of the games yet leverage modern techniques and technologies, including hardware, accelerated 3D graphics and client/server networking. A lot of emphases is placed on good-looking graphics.

Freeware

http://www.dengine.net/
Titel: Oolite 1.88
Beitrag von: SiLæncer am 20 Januar, 2019, 18:10
(https://i.postimg.cc/VsVGvYGN/screenshot-1085.png)
Oolite is inspired by the 8-bit classic Elite, and many aspects of gameplay will be familiar to players of that game. In the tradition of open-world games, there's no overall story: you can be a millionaire trader, a veteran combateer, a feared pirate, a lonely miner, a notorious smuggler, or all of them, or something else entirely, based on your own actions.

Freeware

Changelog

Changes between Oolite 1.86 and Oolite 1.88:

General:
========
* New lighting shaders for physically accurate specular reflections
  and light energy conservation.
* Improved planet lighting to make use of the new lighting system.
* New and improved shader for rendering planets' atmospheres.
* Enabled blending when rendering visual effects for increased
  effects flexibility.
* Specular maps alpha channel can now be used for storing material
  gloss information.
* Updates to the base and shader materials system.
* Number of supported joysticks increased to 4.
* Improved flee AI.
* Energy damage is no longer applied to player occupied escape pods.
* Linux port: Added the command line argument --systemwide-directory
  to chose an installation directory other than the default /opt.
* Improved mousewheel handling. When mouse control is active,
  speed change rate corresponds to mousewheel roll rate.
* Optimization: When an entity explodes outside of its visibility
  range, it is no longer rendered.
* Added multi-page ability to primeable equipment manager.
* Windows DPI awareness applied to all monitors.
* Windows port: Ensure that, in the case of both an integrated and a
  high-performance GPU being available, the high-performance one is
  selected.

Expansion pack development:
===========================

Modified Plists:
----------------
* Introduced the gamma_correct and gloss base and shader materials keys.
* scanner_minimalistic boolean shipdata key introduced, defines a scanner
  without gridlines.

Scripting:
----------
* player.ship.chartHighlightMode property.
* chartHighlightModeChanged world event.
* New mission screen properties:
  "customChartZoom" sets the zoom level of a CUSTOM_CHART, must be between
  1 and 4.
  "customChartCentre" and "customChartCentreInLY" sets the centre point for
  a CUSTOM_CHART.
* New "backgroundSpecial" options for mission screens:
  "SHORT_RANGE_CHART_SHORTEST" to show the shortest distance between the
  current system and destination. ANA equipment required.
  "SHORT_RANGE_CHART_QUICKEST" to show the quickest distance between the
  current system and destination. ANA equipment required.
  "CUSTOM_CHART", "CUSTOM_CHART_SHORTEST", "CUSTOM_CHART_QUICKEST" displays a
  custom chart, based on the customChartZoom and customChartCentre
  properties. ANA equipment required for "SHORTEST" and "QUICKEST" options.
* New player ship scannerMinimalistic property.
* Introduced the %G###### string expander, which works like %J###, but allows
  one to specify both the planet ID and the galaxy number.

Bug fixes:
==========
* Fixed issue where Station JS AI was not triggering an alertConditionChanged
  event.
* Fixed issue with the primable equipment manager not being able to handle
  more than 21 items.
* Fixed temperature due to air friction not rising when more than one planets
  were present in the system.
* Fixed mouse control disabling keyboard speed shortcuts.
* Fixed oddities with mouse control when Caps Lock was active on view
  directions other than front.
* Fixed memory leak when setting screen texture descriptors.
* Fixed erroneous behaviour when NaN was passed via script for pitch, yaw
  and roll.
* playerCancelledJumpCountdown JS event now firing when starting autopilot,
* Fixed occasionally 'stuck' lighting when in witchspace.
* Fixed keyconfig.plist not being reloaded when using in-game Expansion Pack
  Manager.
* Restored orange planet terminator tint, which was accidentally removed
  when the atmosphere shaders were introduced.
* Player comms messages are now fully expanded before shown, just like any
  other ship's messages.
* Fixed inconsistency between script and configuration files setting of sun
  color.
* Windows port: On Windows versions newer than Windows 8, the correct version
is now reported in the log.

[close]

http://www.oolite.org/
Titel: Doomsday Engine 2.1.1 Build 2940
Beitrag von: SiLæncer am 21 Januar, 2019, 04:50
Changelog

Fixed

    Jan 20 Warning about "conhelp.txt"
    SInce game plugin data is not yet packaged, the file system may see multiple "conhelp.txt" files and doesn't have a way of choosing one. Now it will just pick the first one that is found.

    IssueID #2315
    Jan 20 Time formatting
    The year was printed as "YYYY" instead of a number.

[close]

http://www.dengine.net/
Titel: Doomsday Engine 2.1.1 Build 2962 RC
Beitrag von: SiLæncer am 11 Februar, 2019, 17:15
Changelog

Doom64

    Feb 10 Added missing gameplay options
    IssueID #2311

Fixed

    Renderer

    Feb 10 Black segments visible in the sky
    Don't clip with polyobj walls in a sky-ceiling sector.

    Calls for a closer investigation as to why the sky gets occluded if this check is disabled.

    IssueID #2306

[close]

http://www.dengine.net/
Titel: AmpShell 1.2
Beitrag von: SiLæncer am 02 Juli, 2019, 19:50
(https://i.postimg.cc/qBhZbsPs/screenshot-1682.png)
Play old games that run on DOS on your Windows computer complete with additional parameters and options using this straightforward application.

License: GPLv3

http://ampshell.tuxfamily.org/
Titel: AmpShell 1.2.1
Beitrag von: SiLæncer am 22 Juli, 2019, 18:45
Whats new:>>

- New feature : The disc label can be specified (only works if it is a directory)

http://ampshell.tuxfamily.org/
Titel: AmpShell 1.2.2
Beitrag von: SiLæncer am 24 Juli, 2019, 13:35
Whats new:>>

- Bugfix : First run crash.

http://ampshell.tuxfamily.org/
Titel: AmpShell 1.2.3
Beitrag von: SiLæncer am 30 September, 2019, 17:30
Whats new:>>

- Faster startup

http://ampshell.tuxfamily.org/
Titel: AmpShell 1.2.4
Beitrag von: SiLæncer am 28 Oktober, 2019, 13:05
(https://i.postimg.cc/qBhZbsPs/screenshot-1682.png)
Play old games that run on DOS on your Windows computer complete with additional parameters and options using this straightforward application.

License: GPLv3

Whats new:>>

    Release Date information can now be added to games
    Games can be sorted by Name, Release Date, etc. ...

http://ampshell.tuxfamily.org/
Titel: AmpShell 1.2.4.1
Beitrag von: SiLæncer am 29 Oktober, 2019, 16:40
Whats new:>>

Fixed unability to delete games and related crashes

http://ampshell.tuxfamily.org/
Titel: Doomsday Engine 2.1.2 Stable
Beitrag von: SiLæncer am 02 November, 2019, 19:45
(https://i.postimg.cc/XN2xYc20/screenshot-843.png)
The Doomsday Engine is a greatly enhanced port that supports many games including the classic first-person shooters DOOM, Heretic, and Hexen.

The developers aim to retain the original feel of the games yet leverage modern techniques and technologies, including hardware, accelerated 3D graphics and client/server networking. A lot of emphases is placed on good-looking graphics.

Freeware

Whats new:>>

A few more regressions related to 3D model rendering are fixed in this release. Also, on macOS the applications are now notarized and the bundle metadata has been fixed to contain appropriate IDs.

http://www.dengine.net/
Titel: AmpShell 1.2.6.0
Beitrag von: SiLæncer am 03 März, 2020, 06:10
Whats new:>>

    Incompatible (read: 10 years old) or malformed user data won't crash AmpShell anymore (BUT it will STILL be ignored, be warned !)
    Removed small non-crashing error when user data was redrawn but there was no focused item to restore focus on.
    On the very first start, we don't erase the window position chosen by Windows, because we have none saved.
    To improve usability on the very first run, we do select the first category (tab) created if there is one automatically
    We use Costura.Fody to embed all the dependencies in a single executable (the old Microsoft.Bcl Nuget package is the cause of this)
    A trip to the Preferences when no game at all exists won't produce a crash anymore
    The changes of v1.2.5 were too small so they are released together with this version.

http://ampshell.tuxfamily.org/
Titel: Doomsday Engine 2.3.0 Build 3649
Beitrag von: SiLæncer am 29 Dezember, 2020, 17:15
Changelog

New features

DOOM render hacks. TNT: Evilution and The Plutonia Experiment use several render/map hacks to take advantage of quirks in the original DOOM renderer. Many of these effects are now supported (or fixed) in Doomsday. Examples: TNT MAP02 deep water, TNT MAP02 windows overlooking the deep water, TNT MAP09 transparent window, TNT MAP31 Arachnotrons inside pillars.

Scripting. Several new Doomsday Script bindings were added, allowing access to game, player, and thing properties. In addition to spawning things, one can now list things by type, check their state and flags, and perform state changes on them. Things can also have an “On death” script that gets run when the thing dies. Bitwise operators are now available in scripts.

Modding. Sprite renaming is supported via DeHackEd. In Heretic, ambient sound sequences can be redefined and new ones can be added via the Audio module. Changing the sequences is also possible during gameplay. The earthquake effect from Hexen is now also available in Heretic. It can be controlled via scripts.

Renderer. Player HUD weapon models may specify a custom FOV value for rendering so that model authors have more control over the appearance, for instance to replicate a 2D sprite appearance more faithfully.

Fixes

    Color adjustments are applied via shaders, making it possible to only modify the appearance of the game view and not the entire monitor. This makes it feasible to use color adjustments when running in windowed mode.
    Fixed how looking up and down affects bullet trajectories. Previously bullets would get grouped too closely together when firing at steep angles.
    Fixed use of newline characters in Text definitions.
    Fixed alpha-blending of contours when using external images. There used to be a visible outline along the contours.
    Heretic's Phoenix Rod flame effect was too bright.
    Fixed warnings about “view-cross-width” having an invalid value. The default value was out of bounds. Note that your existing configuration may still have an invalid value, so a warning may get shown. If so, adjust the crosshair width setting in Options > HUD.
    TGA image loader now supports 8-bit and run-length encoded images.
    The FPS limiter setting is available even when no game is loaded. The “refresh-rate-maximum” cvar was removed; you will receive a warning about this after upgrading.

[close]

http://www.dengine.net/
Titel: AmpShell 1.3.0.0
Beitrag von: SiLæncer am 08 März, 2021, 19:15
Changelog

    'Back to the roots'
    Jumped to v1.3.0 because this release reintroduces Windows 98SE compatibility.
    Detect if DOSBox executable doesn't exist anymore (at startup) and ask for it if needed.
    Use config file for -c commands (this fixes some DOSBox forks that don't handle it correctly)
    Folder mount labels can have spaces in them now
    Better detection if AUTOEXEC section is used
    Open Game Folder button
    Games: Multi-line additionnal commands textbox. This makes them easier to read and write for the user.
    Don't force a C mount nor executable when we add/modify a game, since it might be specified with -c command or in the config file's AUTOEXEC section
    Bugfix: Saved window location was never used
    Bugfix: Restore XP (and 32-bit Windows) compatibility
    Bugfix: Fixed Portable Mode
    Bugfix: Fixed AutoConfig on 64-bit Windows

[close]

http://ampshell.tuxfamily.org/
Titel: AmpShell 1.3.1.0
Beitrag von: SiLæncer am 14 März, 2021, 20:15
Whats new:>>

Removed previous workaround for -c commands, as it broke mounting paths with spaces or 'special' characters characters...

http://ampshell.tuxfamily.org/
Titel: AmpShell v1.3.4
Beitrag von: SiLæncer am 08 April, 2021, 21:40
Changelog

    BugFix: Games without DOSBox usage launch even if DOSBox path is not known.
    Feature: Games without DOSBox usage can use in-line arguments in the Target
    field.
    GameForm: Display a reduced version with less fields if it's not a DOSBox game.
    GameForm: Per game DOSBox usage on/off preference.
    Startup: Don't ask for DOSBox on Windows 98.

1.3.3

    Tools menu -> "Import Games and Categories" does what it says from an existing AmpShell.xml file.

1.3.2

    BugFix: Removed game delete loop when 'no' is selected
    Feature: Launch games without DOSBox (For Windows 98 users, obviously !)
    BugFix: Fixed '-' being eaten in Additionnal Commands for Games

[close]

http://ampshell.tuxfamily.org/
Titel: AmpShell 1.3.5.0
Beitrag von: SiLæncer am 24 April, 2021, 09:40
Changelog

    BugFix: Games with only an AUTOEXEC section would not start unless an executable was specified.
    Enhancement: Executables' icons are displayed inside AmpShell now (if no other icon was set first).
    Enhancement: Data import is done in the background. This ensures that AmpShell does not freeze, even if it typically did not.
    Minor bugfix: When launching notepad, the notepad icon is displayed in Windows' taskbar. It wasn't displayed before.
    Minor GameForm improvements.

[close]

http://ampshell.tuxfamily.org/
Titel: AmpShell 1.3.6.0
Beitrag von: SiLæncer am 02 Juni, 2021, 20:10
Changelog

    Minor Bugfix (GameForm): Keep REMarks in Additionnal Commands
    Bugfix: "Open Game Folder" works even when the game's executable wasn't selected
    Bugfix: Saving Prefs after having re-ordered Categories was causing an error.

[close]

http://ampshell.tuxfamily.org/
Titel: AmpShell 1.3.7.0
Beitrag von: SiLæncer am 06 Juni, 2021, 11:50
Changelog

    Fixed DOSBox-X not loading correctly
    GameForm: Allow empty values in Additionnal Commands field.

[close]

http://ampshell.tuxfamily.org/
Titel: AmpShell 1.3.8.0
Beitrag von: SiLæncer am 01 Juli, 2021, 18:20
Changelog

    Revert regression from 1.3.7 where the location of a game's DOSBox configuration file wasn't used as the working directory, which meant relative paths used in the configuration file would not work (such as the path for screen captures, or relative paths used in the AUTOEXEC section)
    If we detect that DOSBox-X is used, we set the working directory to the one were DOSBox-X.exe is located. This should hopefully fix files not being found, as DOSBox-X puts its default config file in its installation dir as opposed to the %APPDATA% directory.
    The advanced users can set DOSBox's working directory for each game on the 'Advanced Configuration' tab. If it is set, we use that, even if DOSBox-X is used. So if the fix above doesn't work, use that.
    Removed tips from Additionnal Commands field. Put it in a label below instead.
    Note (this is unrelated to AmpShell) : The latest DOSBox-X release fixes the fullscreen mode set by AmpShell via the command line. It works now.

[close]

http://ampshell.tuxfamily.org/